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Razzismo, sessismo e intolleranze assortite
Moreno Roncucci:
--- Citazione da: triex - 2012-03-20 00:49:18 ---Moreno:
Perché hai deciso di ammazzare quel personaggio, nonostante non avesse fatto malvagità in fiction? Per quello in cui credeva?
--- Termina citazione ---
Specifico: non aveva fatto nulla di male DURANTE il gioco. Ma aveva un passato nella stessa organizzazione neonazista che poi ha ucciso il suo amico (che a sua insaputa stava spiando l'organizzazione), in cui aveva compiuto pestaggi, violenze varie o peggio.
Il suo primo ingresso in gioco è stato quando ha bussato alla porta (prima scena della partita) chiedendo al suo amico che lo facesse entrare, che era inseguito dalla polizia.
L'avrei fatto fuori se non avesse mai fatto nulla di male? Non lo so. Credo che il problema dell'ipotizzare questo scenario, è che in un gdr non funzionerebbe. E' noioso fare lunghe descrizioni delle opinioni di qualcuno in un gdr, senza fargli fare nulla. Le azioni parlano di più e meglio. Cosa comporta in questo caso? Che la domanda diventa in pratica "hai agito per reazione alle azioni di questo personaggio, che hanno mostrato chi è veramente. Cosa avresti fatto se non ci fossero state quelle azioni, ma lui dentro era uguale?", cioè una domanda su un qualcosa di non condiviso, che non sarebbe entrato in gioco. Non entrando in gioco, non genera emozioni, reazioni. E la mia reazione è stata soprattutto emotiva, non è che abbia fatto chissà quale favore al mondo, razionalmente, ammazzando un personaggio immaginario...
Mauro:
L'intero SAJ non è equo: uno schiavo dai 13 ai 35 anni vale di base 12 dadi, ed è il massimo. Un bianco povero, che non possiede né terra né schiavi, ne vale 18 a prescindere dall'età.
Il dado del teschio è l'apice di questo, sotto certi aspetti: i PG possono tirarlo quando vogliono, anche se non c'è nessun conflitto, e può capovolgere il risultato di quanto stabilito da un conflitto, quindi potenzialmente è la meccanica piú potente. Peccato che non sia equo. Esempio:
1: muori.
2: danno permanente, perdi due dadi.
3: danno temporaneo, perdi due dadi nel prossimo conflitto.
4: niente.
5: guadagni un dado per il prossimo conflitto.
6: aggiungi due dadi al tuo valore.
In definitiva: 1÷3, cazzi. 4, niente. 5, positivo, ma meno di quanto 1÷3 siano negativi. 6, figo, ma meno di quanto è pericoloso l'1.
SAJ è un gioco di schiavi, e, come detto nell'altra discussione, "piaccia o no, la vita di uno schiavo non era equa, e poteva finire per caso o capriccio". Il sistema, per esempio con la differenza di valori, rende tutta la differenza che c'era tra uno schiavo e un padrone. Ma il dado del teschio rende l'incertezza della vita, che può finire per caso o capriccio. Ma lo fa mettendolo nelle mani del giocatore, che sceglie se tirare o no.
In quella partita, ho tirato due volte: in una stavo rischiando di venire cacciata di casa, con destinazione probabile un bordello; nell'altra stavo fuggendo nei campi, letteralmente inseguita con i cani. Non ho idea di quanto ho guardato quel dado prima di tirarlo, non hai idea di quanto ho sperato in quel sei che, la seconda volta, non è arrivato.
Sottolineo che essere scacciata di casa e (forse) finire in un bordello non avrebbe significato morire: magari sí, ma la storia del personaggio si sarebbe interrotta lí. Avrebbe potuto sopravvivere, magari scappare dal bordello. Scegliere di tirare ha significato scegliere tra quello e il rischiare sfighe probabili, morte compresa. Ha significato rischiare la vita per non accettare quel destino.
Se fosse stato equo, o addirittura sbilanciato dall'altra? Se hai il 50% (o piú) che ti vada bene, non ti fai tanti problemi. Non sarebbe l'ultima risorsa, non sarebbe combattere fino all'ultimo a rischio della vita, sarebbe un 50-50 e vediamo come va. Magari sarebbe pure piú favorevole della meccanica base, perché lí in fin dei conti hai meno dadi dei padroni.
Il manuale di SAJ è molto chiaro nel dire una cosa: i PG sono schiavi, ma non sono vittime: sono eroi.
--- Citazione ---This is not a game about victims myddling through a hopeless existence. Like most role playing games, Steal Away Jordan is about heroes. The characters try to beat the odds with little more than their wits and allies. Sometimes they succeed, sometimes they fails, but rarely should a character go down without a fight.
[...]
Slave narratives detail the lives of survivors, not victims. Bear this in mind when you create your character and in play when your character faces the whip or loss of a loved one. Steal Away Jordan is most “fun” when characters partecipate in, or fight against, their fate.
--- Termina citazione ---
Il dado del teschio è quel fato contro cui combattono, contro cui scelgono di andare per raggiungere ciò cui veramente tengono. Sono eroi perché lottano contro qualcosa di piú grande di loro, che meccanicamente alla fin fine - sopra i padroni, sopra le punizioni, sopra il valore - è il dado del teschio. Rendi equo il dado del teschio, hai reso i PG gente che, alla fin fine, se l'è giocata al 50-50.
Non sono certo che questo risponda ai tuoi dubbi; se vuoi sapere altro fammi sapere.
Nota: a leggere il manuale, sembra che anche il master possa tirare il dado quando vuole (Anyone [...] may pick it up), ma non è chiaro ([If you die,] Go to your character's sheet and take on the identity of one of your relations; il master non ha una scheda del personaggio); se effettivamente può farlo anche lui, non so come impatti sul master, dovrebbe dirlo Moreno. Di certo però è meno spinto a usarlo: è già piú forte sono tutti gli aspetti (PNG da mandare contro, dadi, ecc.) di base. Tirare il dado senza motivo è un tentativo di migliorarsi la vita rischiando parecchio; tendenzialmente il padrone ha già una buona vita.
Ho scritto a Julia con un paio di dubbi, vediamo se/cosa risponde.
vonpaulus:
legend of anglerre ha un paio di ambientazioni abbozzate ma noi abbiamo giocato una ambientazione creata da noi.
Lo abbiamo fatto decidendo di comune accordo le risposte ad una serie di domande.
Gli elementi principali sono in paerte abbastanza tradizional ed in parte personali:
- un mondo composto da molte grandi isole abitate da diverse razze
- ci sono i resti contaminati da una guerra magica del passato che ha creato zone di debolezza nei confini con il sottomondo. Inoltre vi è una sorta di passaggio di barbarie (dopo la guerra) che separa il mondo attuale dall'apice della civiltà passata.
- l'avventura si svolge in una di queste isole dove convivono essenzialmente uomini e nani (sulle montagne) dediti a due tipi di culti politeisti in conflitto tra di loro.
- il conflitto tra le religioni è alimentato dalle chiese e dai loro profeti. Gli dei non sono mai scesi in campo di rettamente. In ogni caso essi garantiscono conoscenza e non potere. Il sacerdote che si converte non perdei suoi poteri (che appunto derivano dalla conoscenza)
- nei boschi vive una razza di paraumani selvaggi dediti al culto di una divinità simile alla dea madre che non si mischia, se non raramente con la popolazione civilizzata
- L'isola è strutturata come la germania del tardo 400 inizio 500 in cui la discriminazione di classe è fortissima e porta a scontri. Vi sono 7 regni che agiscono come grandi elettori di un imperatore. 6 di questi hano struttura nobiliare. Uno di questi è gestito da un'ordine cavalleresco (cavalieri del drago) vagamente ispirato ai cavalieri teutonici che ha grandi ambizioni territoriali a scapito dei vicini.
- L'impero è in guerra contro una razza di monoteisti che si ritengono il popolo eletto destinato a guidar il mondo e che sono governati da una struttura matriarcale. I monoteisti hanno posto tre teste di ponte sui territori dei nemici e cercano di rafforzare l'invasione. L aloro presenza genera instabilità politica ed i regni sono restii ad affrontare la guerra perchè non sono uniti tra di loro e temono tradimenti interni.
- La religione inoltre porta alla persecuzione dei paraumani.
- Nel passato recente vi è stata una ribellione a sfondo religioso, come eresia del culto del nord, contro la proprietà individuale. finita nel sangue ad opera dell'ordine cavalleresco, ma i cui insegnamenti ancora girano latenti nelle città del nord.
Alcuni di questi elementi non erano dettagliati perchè non tutti sono stati giocati direttamente. Ad esempio la razza monoteista è finora comparsa nella campagna solo come minaccia e come elemento di motivazione per certe scelte.
Nel corso della prima della campagna i personaggi, che sono dalla stessa parte ma per motivazioni diverse (uno è un ex prete mentalista teorico della ribellione dei poveri, l'altro un figlio di demone, quindi mutaforma lupo, sistematicamente discriminato che per la prima volta ha trovato tra i ribrelli gente più disperata di lui, il terzo un cavaliere idealista deluso dalla piega politica dell'ordine che vuole riportarlo ai principi originari e che nel passato, cioè da background, ha salvato gli altri due che erano prigionieri dopo la disfatta della ribellione.
Sono passati alcuni anni ed i PG hanno ora una immagine pulita. Uno è tenete dei cavalieri, l'altro uno stimato accademico e potente mentalista il terzo la sua quasi imbattibile guardia del corpo.
I PG sono ora dei pezzi grossi.
Nell'avventura preludio lavorano bene per l'emissario dell'imperatore, scoprendo peccatucci di delegati di altri regni, durante una dieta estiva ed entrano a servizio.
Nella prima parte della campagna i tre PG vengono mandati dall'imperatore al nord a verificare la fedeltà di un conte ed eventualmente ad intervenire ripristinando la normalità (preferibilmente attraverso una morte naturale ed un passaggio di consegne pulito all'erede).
Nel corso del viaggio vengono a contatto occasionalmente con i paraumani grazie al fatto che per muoversi in incognito frequentano i villaggi più remoti dei contadini. Il rapporto è positivo e compiono alcune azioni nell'interesse comune (insieme ad una sciamana paraumana riescono ad allontanare delle ombre e degli spiriti malvagi da una zona oscura).
In città verificano che il duca è in realtà un pazzo sotto l'influenza di un mago ma la nobiltà tutta sta con lui fottendosene della gente comune mentre tutti i preti ed i religiosi, stanno insieme alla contessa madre rinchiusi in un grosso monastero.
Di fronte alla apparente impossibilità di trovare un aiuto nel potere costituito uno dei giocatori (il cui PG è il ribelle) spende due punti fato e fa l'asserzione è per cui tra i mendicanti riconosce un ex membro della ribellione anabattista.
E l'avventura cambia faccia.
Il Giocatore viene gratificato del premio di scrivere il background della rivoluzione anabattista (così definita per similitudine storica). Viene creata la scheda dell'associazione (in Loa le organizzazioni hanno regole specifiche) e si gioca il reclutamento dei dispersi, il convincimento dei contadini e degli artigiani e la corruzione della criminalità locale (il tutto è stato giocato principalmente attraverso una serie di scontri sociali in cui venivano creati aspetti temporanei utilizzati poi nel determinare la posizione dei vari contendenti).
Viene pianificata una rivolta contro il Duca e si gioca una sorta di conflitto parallelo in cui in PG giocano lo scontro contro il re ed i nobili ed il mago a lui fedeli mentre i ribelli + i criminali combattono contro l'esercito della città (anche questo scontro viene combattuto utilizzando le regole per le organizzazioni).
I ribelli tengono la città ma non entrano nella fortezza. ma i PG nella rocca fanno strage del duca e convincono alcuni nobili ad appoggiarli.
Poi i destini dei Pg si dividono per un pò.
Nello scontro il demone attacca e quasi ammazza il mago che apre un portale verso il sottomondo. Il mezzo demone lo insegue e lo ammazza ma resta intrappolato nel sottomondo. Qui sente il richiamo del padre (che è un demone che lo riconosce come figlio e gli ricorda che il suo destino è quello di diventare sempre più un demone (in termini meccanici il PG ha la possibilità di acquistare degli stunt di tipo demoniaco associati a degli opportuni aspetti che definiscono la lenta trasformazione).
Gli altri due invece organizzano la città, offrono alla chiesa un posto nel consiglio cittadino e organizzano la città in corporazioni definendola una libera città che si pone sotto il dominio diretto dell'imperatore (come i comuni medievali). L'imperatore approva. Per sopravvivere all'embargo che le città nobiliari di fatto impongono si riallacciano i contatti con i paraumani.
Pausa Dresden
La campagna riprende circa un anno dopo. La guerra è ripresa pesantemente e l'imperatore impone che ogni città fornisca il proprio contributo alla guerra in uomini. La città è consolidata ma il Re a cui prima il Duca prestava giuramento se la vuole riprendere. La quasi totalità dei nobili ha abbandonato la città e si è rifugiata dal re appoggiando la sua campagna. Il re si allea con la chiesa locale ed accusa la città di Blasfemia perchè intrattiene rapporti con i paraumani. I Cavalieri del Drago si dichiarano pronti a combattere la città ma prima bisogna sistemare le questioni della guerra. I PG vanno a parlare con i paraumani e vengono a scoprire un possibile colpo di scena. I paraumani un tempo non vivevano nei boschi una vita naturista e sciamanica. Prima delle grandi guerre erano integrati con le altre razze ed erano anch'essi cavalieri dei draghi. Al nord all'interno di una grande zona contaminata c'è un'antica fortezza dove è certamente possibile trovare testimonanza di tutto ciò.
I PG quindi hanno tre scelte:
Andare a esplorare la fortezza; seguire la armata della città ed andare in zona di guerra (il teroico della ribellione sospetta che un alleanza con i monoteisti potrebbe essere utile alla causa) oppure restare in città a gestire la difesa della stessa.
Poi un giocatore va ad abitare in Russia per un pò e decidiamo di sospendere la campagna fino al suo ritorno.
Il tema del razzismo e della discriminazione di classe è stato subito pesantemente dai PG in alcune situazioni di gioco e come tema dominante di tutta la campagna. I contadini vessati, la nobiltà bastarda, la persecuzione religiosa, la predicazione intollerante etc. Ed il figlio di un demone che non sa da che parte stare perchè lusingato dal potere che il padre gli offre e uqindi inizia a pensare che gli umani possano essere delle pedine.
In Dresden il tema del razzismo o dello scontro razziale è tra i caucasici torinesi (inclusi i rumeni ortodossi) e la comunità ROM. Da un parte vi è la città che rifiuta il proprio appoggio alla comunità, es. il prete rumeno ortodosso non va a benedire il campo. Uno dei personaggi è un Rom proveniente dalla Serbia ed è perennemente un problema. Ad esempi per lui è praticamente impossibile entrare in posti controllati (da polizia o security) senza essere perquisito. Non ha permesso di soggiorno (è serbo) e nessuno si fida di lui.
Alla fine ha pagato un punto fato per andare contro al suo aspetto "orgoglioso della propria tradizione" e vestirsi alla torinese. Dall'altra ci sono i ROM che nonostante odino i vampiri sono disposti ad aiutarli purchè predino fuori della loro comunità.
Un commissario al soldo di Militia Christi monta contro di lui e contro un'altro PG di origine cinese (un seguace di Seth curatore del museo egizio) una falsa accusa e scatena il furore mediatico contro i criminali stranieri che hanno ammazzato due preti.
C'è anche un certo superamento dell'odio razziale: un giovane delinquente che adora il cacciatore di mostri perchè lo considera un picchiatore extra figo e che alla fine capisce che i nemici sono altri e chiede di diventare apprendista del cacciatore.
Nel momento di fare stipulare un accordo per far fuori i vampiri neri, che sono alleati con i satanisti, il seguace di Seth (che in fondo non è che vedesse i satanisti come fumo negli occhi) fa leva (cioè tagga un aspetto) sull'orgoglio razziale ("gli uomini sono i suoi figli prediletti") del capo dei satanisti per ottenere l'assenso all'accordo.
Il terzo PG è un mago del bianco consiglio perennemente al limite della violazione delle leggi della magia a causa del suo odio inveterato per tutti i vampiri e pr i loro seguaci.
In entrambi i casi le giocate sono state interessanti. Il tema del razzismo o dell'odio razziale o di classe o religioso ha posto una costante difficoltà ai giocatori ed è stato un mobente delle loro azioni. Nella campagna di dresden è stato origine anche di un conflitto del personaggio cacciatore , che rappresentava molto bene il conflitto del giocatore. il quale non riusciva a decidere se tutelare la propria comunità, come richiesto dal vecchio capo, a scapito degli altri o se dare la caccia ai vampiri a prescindere esponendo la propria comunità al rischio di una ritorsione (che uno dei vampiri aveva apertamente minacciato) ed a favore di una città che lo aveva trattato come un reietto.
Moreno Roncucci:
Aggiungo qualcosa al commento di Mauro su Steal Away Jordan (non sto violando l'indicazione "Non sono in topic commenti sulle giocate degli altri." perchè la giocata di cui parla Mauro era anche la mia, ero il GM... 8) )
Si capisce anche dal post di Mauro, ma vorrei specificarlo e ribadirlo, e evidenziarlo: i personaggi in Steal Away Jordan hanno un UNICA caratteristica, che indica anche il numero di dadi che tirano in tutti i conflitti importanti: Il loro valore economico.
Tutti quanti, schiavi e possidenti, uomini e donne, vecchi e bambini, in gioco "contano" solo per quanto "valgono", se fossero messi all'asta. A parità di età e capacità fisiche, un bianco ricco ha più dadi di uno povero. A parità di reddito una donna ha meno dadi di un uomo. Un bambino vale sempr meno di un bianco adulto. Ma un bambino bianco vale comunque di più di qualunque negro (anche di quelli liberati)
Una volta in una partita mi sono trovato con un giocatore che aveva creato uno schiavo che lavorando per anni nella villa del padrone, aveva imparato a leggere e scrivere, ma lo teneva nascosto. Visto che il saper leggere e scrivere aggiunge valore ad uno schiavo, ho chiesto a Julia se dovevo usare il valore "reale" o il valore "percepito" da chi non sapeva questa cosa (la cosa non è specificata nel manuale). Mi ha risposto che dovevo usare il valore che davo IO. Che era il GM a dover "valutare", ad occhio, quanto "valevano" i personaggi. E che quindi, il fatto di considerare irrilevanti capacità dei personaggi, di dire cose tipo "un maschio adulto sarebbe otto dadi, ma tu sei malandato con quelle cicatrici, te ne do al massimo 6", sono cose che concorrono a creare il clima giusto per il gioco.
E' importante notare che questa mercificazione è totale e collettiva, universale: TUTTI valgono solo per il loro valore economico, bianchi e neri, poveri e ricchi: tutto il resto non conta. Contano solo i soldi.
E le disparità sono notevoli: uno schiavo può avere circa una decina di dadi, il suo padrone può averne anche trenta. Pare una lotta impossibile.
E qui arriva la seconda caratteristica peculiare del gioco, che si scopre solo giocando: per come si contano i risultati, avere molti dadi in più non migliora poi di tanto le tue probabilità di vincere. Perchè con più dadi hai sì più risultati positivi, ma hai anche più dadi che abbassano il totale. Il calcolo esatto è difficile perchè il sistema è complesso, non è un semplice "tor probabilità di avere un +1 ogni tiro": si contano combinazioni di dadi che danno 7 (5+2, 3+4) come positivi e gli "1" come negativi. Gli altri dadi si ritirano nuovamente e si ricontano. Un po' macchinoso, ma rende difficile calcolare le probabilità, e nasconde una cosa.
Nasconde il fatto, appunto, che anche con 8 dadi contro 30, le tue probabilità di vittoria non sono poi scarsissime.
Cioè, hai un gioco dove il sistema ti dà pochissimi dadi. Il GM che gioca i bianchi ha un mucchio di dadi che fa spavento, pare invincibile. Ma se davvero ci provi, se combatti, se non ti fai spaventare... puoi vincere.
Il sistema ha poi altri meccanismi che a prima vista sembrano inutili. Per esempio la magia (opzionale), che ha (circa) un 49% di darti un bonus e un 51% di darti un malus alle sue azioni (praticamente, è poco più del farsi un amuleto portafortuna, come potenza). Dici "ma è assurdo: che te ne fai?".
Beh, non te ne fai nulla se hai già comunque buone probabilità. Ma se sei in una situazione in cui non hai speranze o quasi... i malus diventano irrilevanti: non puoi tirare meno di zero dadi. Rimane solo la possibilità di ottenere dei bonus. (la magia ti aiuta solo quando sei disperato e non hai nient'altro)
Infine, se tutti questi "mind-fuck" fatti alle aspettative dei giocatori non fossero abbastanza... i nomi ai personaggi li dà il GM. E anche qui, è incoraggiato a dar sfoggio ad un certo sadismo. Dagli nome presi dai Santi, o nomi di animali domestici ("buck", "toby", "o altri nomi di cani vanno benissimo), o di piante (il personaggio di Mauro era "Lemon", limone...)
E poi, cosa succede alla fine, se nonostante tutti i loro sforzi, un PG non ce la fa e muore?
Il gioco non prevede che ne crei un altro. Prevede che tu ne scelga uno da quelli già presentati in gioco. Che da PNG diventa PG. Un PNG a tua scelta. Anche uno dei tuoi ex padroni. E a quel punto, lo giochi tu e decidi tu cosa fare: potresti usarlo per tormentare allegramente i tuoi ex compagni. Ma potresti anche cercare, in gioco, di mostrarlo come un essere umano.
Giulia Cursi:
Beh la mia esperienza più eclatante è stata questa:
Una giocata di Sine Requie, ambientazione IV Reich...
Il gruppo era formato da un dottore psichiatra, due soldati, un membro della GESTAPO e io.
Il mio personaggio era il perfetto esempio di razza ariana, l'estrazione delle carte era stata particolarmente fortunata, mi sono ritrovata con un avvocatessa con valori mentali e sociali altissimi e dei valori fisici niente male.
Una ragazza nata da una famiglia di militari, il padre e il nonno membri inportanti dell'esercito rinomati, che per lei volevano un futuro da "donna".
Per questo nonostante durante il suo periodo di sevizio militare sia entrata in una squadra speciale per incursioni, la sua famiglia ha sfruttato le sue conoscenze per fare a pezzi l'unità di cui faceva parte e riassegnare tutti.
Dunque Johanna ha deciso di studiare legge e diventare avvocato.
Cosa centra questo con il thread? Beh Johanna crede nei dettami nazisti, i suoi figli saranno scelti per diventare SS e lei entrerà in una squadra KRIPO per scovare i nemici del Reich. Faccio un esempio di AP:
<In questa piccola città ci sono stati una serie di omicidi, Johanna si stava prendendo una meritata vacanza quando viene coinvolta suo malgrado. Con lei vengono tirati in mezzo gli altri personaggio, con diverse motivazioni e ci ritroviamo tutti a investigare.
Vado a parlare con alcune persone per cercare dei testimoni, il dottore viene con me e dopo poco mi rendo conto che la sua presenza mette tutti sulla difensiva... (a quanto pare da ambientazione i dottori nel IV Reich tendevano a far sparire la gente malata)
Siamo in una piazzetta, mi avvicino al dottore e gli chiedo di lasciarmi condurre da sola gli interrogatori, il tipo rifiuta dicendo che non si fida. Faccio dunque presente di essere un'ariana di seconda generazione, che la mia famiglia serve il Reich nell'esercito da anni e che difficilmente troverà qualcuno più fedele e affidabile. Parte una discussione che culmina in io che sbotto ad alta voce (tutto in gioco naturalmente) di come io al contrario di lui ho certificata la mia fedeltà al Reich nella mia discendenza genetica, che non permetto a nessuno di mettere in discussione le mie intenzioni e che conosco almeno 20 commi della legge di stato per denunciarlo e farlo finire in galera per diffamazione.>
Devo dire che non è stato difficile interpretare un personaggio razzista, in particolare sono riuscita a non renderlo una parodia. Giocare Johanna mi ha fatto capire quanto fossero assurde le idee naziste sulla purezza di sangue e tutto il resto, più giocavo più mi risultava fastidioso tutto, è stata un'esperienza interessante tutto sommato.
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