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Con Dnd (et simila) puoi fare tutto! Però...
thondar:
Ero indeciso se intervenire o meno in questo topic
Io sono d'accordo nel dire che un gioco focalizzato su una certa esperienza sia superiore nel dare questa esperienza rispetto un altro gioco non focalizzato. Almeno in generale. Sono pure d'accordo nella difficoltà al cambiamento. Sono infine d'accordo nel dire che discussioni basate su questo (regole focalizzate Vs regole generiche, mancanza di regole) di volta in volta saltano fuori ed io stesso vi partecipo attivamente sostenendo il tuo punto di vista. Non sono però d'accordo nel dire che questa sia la base del problema e certo non lo è per me (visto che concordo). Comunque non vorrei andare OT quindi dirò la mia esperienza al riguardo, base o non base che sia.
Spesso mi capita di segnalare in D&D la mancanza (o carenza) di strumenti per gestire certe situazioni (tipo le "regole per interpretare" o le "regole per costruire una bella storia"). Al che salta fuori che tali regole ci siano, riferendosi a qualcosa di poco funzionale e/o limitatissimo o che tali regole non servano perché certe cose non hanno bisogno di regole. Il problema secondo me non è nel cambiamento ma nella scarsa fiducia che regole del genere possano veramente influenzare il gioco (in positivo), scarsa fiducia che deriva da una mancata conoscenza di regole funzionanti.
Dairon:
Mi rendo conto che possa essere OT, ma forse se ce la caviamo in due battute...
Thondar, mi fai un esempio di "regole per interpretare"? Nel senso, dici che DND non le possiede, evidentemente qualche altro gioco le possiede. Quali e a quali punti del sistema ti riferisci? Grazie.
Mattia Bulgarelli:
--- Citazione da: Dairon - 2012-03-18 16:37:20 ---Personalmente le preferenze che incontro verso il tradizionale non credo siano motivate granché dal dire "non voglio fare fatica!" di cui sopra. Penso siano più un "non ci si può fare di tutto"/"gioco troppo focalizzato" e dalla perdita di alcune vacche sacre a livello di meccaniche (sulla scheda, per capirci) cui sembrerebbe gli appassionati che incontro siano molto legati.
--- Termina citazione ---
Non vedo tracce di Actual Play o esperienze personali in questo intervento. Noto, però, che nel tuo post successivo ne richiedi uno: bene, riportiamo sui binari dell'esperienza concreta questo thread.
--- Citazione da: Paolo Castelli - 2012-03-18 16:44:12 ---Quello che mi infastidisce è l'autoreferenziazione superomistica di chi crede di aver raggiunto un livello di comprensione e pratica superiore e si atteggia quindi a dispensatore di ottimi consigli o di assertore di verità o peggio si considera superiore perchè praticante una attività più figa, più soddisfacente e gratificante e trattando gli altri come quelli che non hanno ancora raggiunte, poverini, la rivelazione.
[...]
Questi atteggiamenti si ritrovano anche in alcuni tra i più accaniti partecipanti alle eterne discussioni tra i due grandi schieramenti in cui si dividono i giocatori di ruolo. E si tratta di atteggiamenti che senza ombra di dubbio impediscono la discussione e favoriscono lo scontro in quanto basano il confronto intellettuale principalmente sulla denigrazione delle idee e della qualità altrui piuttosto che sulla esaltazione delle proprie.
--- Termina citazione ---
Paolo, hai usato un sacco di volte il "noi" ed il "voi" generico. E pure dei fantomatici "essi" (proporrò allo staff un'aggiunta al Regolamento per il "loro", che forse non sarebbe necessaria perché già coperta dal "salviamo i bambini"... vedremo che ne pensano i colleghi).
Invito tutti gli utenti a rispondere a quelle, e NON a queste parti "generiche" (a meno che tu non voglia riportarle a qualche esperienza concreta, nel qual caso non solo "tornano valide" ma diventano utili. ^_^ Anzi, diciamo pure che su GcG "è valido ciò che è utile" per principio).
Una nota di metodo:
--- Citazione da: Paolo Castelli - 2012-03-18 16:44:12 ---
Zachiel, che peraltro non è un agguerrito cattivone, è appena incorso secondo me in un errore tipico della discussione.
Cita un singolo evento di interazione con prsona cogliona per determinare una caratteristiche del gioco di cui lui faceva il master. Questo è scientificamente improponibile. Per fare una affermazione del genere ci vuole una base statistica ampia.
--- Termina citazione ---
La "base statistica ampia" siamo qui per costruirla, a suon di Actual Play ed esperienze personali (Actual Life?).
La singola esperienza personale non solo su GcG va bene: anzi, è incoraggiata qui su GcG tanto quanto è scoraggiata sul 90% o più degli altri forum di GdR del mondo.
Capisco la "preoccupazione" di non eleggere a "regola generica" il caso specifico, è un errore logico che va evitato (e viene sanzionato se usato con malizia), ma non mi pare fosse questa l'intenzione di Zachiel (che se vuole può chiarire meglio che intendeva e gli altri utenti possono portare esempi concreti simili od opposti al caso da lui citato).
Sarà una "base statistica" distorta perché c'è un sacco di gente che non posta le esperienze che ha? Forse. Ma è il meglio che possiamo avere e su cui possiamo ragionare senza scadere in discorsi tanto generici da essere inutili, basati su dei "noi", "voi", "loro" e "tutti" e "nessuno".
Dairon:
Mi è venuta in mente un'altra cosa!
I gdr più narrativisti più drammatici* hanno una cosa che mi pare poco apprezzata dalle mie parti quando si gioca i tradizionali, che lo hanno come elemento del tutto accessorio.
Grandi personaggi dovrebbero avere grandi problemi.
Dove per "problemi" non si intende il "come vinco la sfida che mi scelgo".
Quando giocano a Cyberpunk spaccano tutto. In stile abbastanza alla Michael Bay, per capirci. Spacchi tutto anche ad Apocalypse World, suppongo, o almeno puoi farlo. Però in Cyberpunk non hai problemi "a prescindere", cosa che in AW hai (i want ti "cadono addosso" senza che si possa risolverli "prendendosi un attimo di respiro tra le missioni", mi pare; hai comunque dei rapporti ballerini con gli altri personaggi, etc.)
Se in DND la nobile ha la famiglia in crisi, va buono, devi provarti degna col duca, si può fare. Il problema non "resta" davvero nonostante che l'ispirazione esplicita (Martin) preveda tutt'altro. Comunque l'eroina (e il resto del party) sa di essere nel giusto e di poter tornare alla sua posizione, cfr. i dubbi o la totale rinuncia delle figlie di chi sappiamo ne Le Cronache del Ghiaccio e del Fuoco.
Giocano a Fading Suns come una versione "non problematica" di Guerre Stellari (i film), le avventure sono più "scappiamo da Jabba che ci sta buttando nella bocca del Sarlacc" che "redimiamo mio padre". In un certo senso c'è sempre l'idea del "scegliersi la sfida"/"risolverla"/"sceglierne un'altra" anche dopo conseguenze teoricamente terrificanti: per chi sa dell'ambientazione, questa gente è a piede libero, anzi, ad astronave libera, dopo aver contrabbandato un meccanismo che contraffa le Chiavi di Salto e un bel viaggetto di sola andata su Stigmate gentilmente offerto dalle forze imperiali. Questi amano l'ambientazione, alcuni (il narratore) in dettaglio.
(in effetti per quest'ultimo mi era venuta anche un vaga voglia di buttarmici un pò dentro per amore dell'ambientazione nonostante le sue cazzate "soft sci-fi" e fottendosene del sistema. Il fatto è che non credo riuscirei a fare nemmeno uno Spock simil-gesuita in queste condizioni, che mi sembra piuttosto dentro al gioco ma non a come è specificatamente giocato. Diavolo, non credo potrei fare facilmente anche solo o un clone di Spock o un gesuita in spaaaace, e per quel che si propone FSuns mi sembra grave)
Mi rendo conto di non aver definito davvero i "problemi" che sto cercando di indicare come evitati dai tradizionalisti che vedo giocare, ma spero intuiate un po' di cosa parlo.
E' interessante come anche quando qualcosina del genere alcuni tradizionali ce l'avevano, non mi pare molto gettonata. Generalmente ci si accontenta per dire, della roba White Wolf, di giocare un Vampiri che è una specie di action/mistery con un po' di magia, quando anche lì qualcosina che spingeva di più verso il "blessed with suck" c'era. A Lupi Mannari la maledizione a mio avviso era un po' più inevitabile, anche se capisco che Armonia come codice morale ti estraniava dal mondo umano. Credo Exalted con il Limite ti desse un attimo il feeling di supereroe con superproblemi che mi pare estremamente facile da evitare in Vampiri (Requiem e Masquerade senza differenze).
Tutto sommato credo che questo sia vero in generale, anche se probabilmente non sempre sempre, per le minestre non riscaldate, per i giochi moderni; non solo per cose dove è "chiaro" come Non Cedere al Sonno. Pure Agon ti fa sudare le cose!
*=che vertono concretamente al dramma, non "a discrezione delle situazioni in cui ti mette dentro un giocatore, spesso chiamato Master".
Caleb75:
Bellissimo thread!
Mi sembra che i motivi dell'incomunicabilità tra i sostenotori delle due parti siano già stati tutti egregiamente elencati. Vorrei proporre un sistema per tentare di superare questo "muro", ma prima racconto un paio dei miei Actual Life:
1. Io arrivo dal forum di GdrItalia; sono stato invitato qua da uno dei frequentatori di GcG dopo che sull'altro forum avevo postato delle domande circa Trollbabe e i giochi new wave (passatemi il termine), che mi incuriosivano molto. Bene, io qua non mi sono sentito per nulla accolto, anzi! La sensazione che ho ricevuto è quella di scherno e disprezzo per chiunque giochi i tradizionali. Solo il termine con cui vengono chiamati, "Parpuzio", non è sarcastico?
2. Una sera in pizzeria mi sono trovato a raccontare a un giocatore di vecchia generazione, ma che non gioca più di ruolo da molti anni, dell'esistenza dei giochi di nuova generazione, alcuni dei quali completamente diversi da quelli che facevamo noi. Ebbene, pur tenendo io un profilo piuttosto neutro nella discussione (sostenevo pregi sia nel vecchio che nel nuovo), quello ha cominciato a difendere a spada tratta i vecchi giochi, cercando di convincermi in tutti i modi che erano, anzi che SONO, il meglio!
Allora, la mia proposta è questa: non potremmo semplicemente fare un elenco di pregi/difetti dei tradizionali/non tradizionali? Con Actual Play, ovviamente, dove possibile. Creare tale tabella di riferimento aiuterebbe la coversazione, a mio avviso.
Ora qualcuno obietterà che mentre i tradizionali possono essere raggruppati sotto un'unica etichetta, i non tradizionali sono tutti diversi, tanto che anche il termine new wave non ha veramente senso. Okay, facciamo "focalizzati" e "non focalizzati"?
Non so se la proposta interessa, ma intanto comincio io, mettendoci giusto quello che ricavo dalla mia attuale esperienza:
Giochi tradizionali/non focalizzati/incoerenti/Parpuzio:
Pregi:
1) puoi far sedere allo stesso tavolo giocatori che amano divertirsi in maniera differente (a chi piace combattere, a chi piace vivere una storia, a chi piace esplorare un mondo fantastico...). E' una cavolata che alla fine scontenta tutti, dite? [Actual Play] Per me e i miei amici non lo è, perché la nostra priorità è di giocare insieme, e se per questo bisogna scendere un po' a patti, pazienza;
2) non sei costretto a leggerti sempre nuovi regolamenti ogni volta che vuoi cambiare ambientazione. [Actual Play] Nel mio caso specifico, IO non sono costretto a studiarmi sempre nuovi regolamenti e a spiegarli agli altri giocatori, ogni volta!
3) quando hai calibrato il gioco, puoi smettere di andare a cercar risposte sui forum;
4) se vuoi ricreare una certa storia/ambientazione, puoi farlo (entro certi limiti) adattando il sistema che già conosci, senza dover scartabellare tra i migliaia di giochi esistenti (in inglese) per trovare quello che cerchi.
Difetti:
1) per funzionare ha bisogno di un master che sia un dittatore illuminato, tanto più quanto meno affiatamento c'è tra i giocatori. [Actual Play un po' generici] Ricordo certi master con cui ho giocato da ragazzo che erano completamente incapaci di imporsi, altri che erano carenti di creatività, altri troppo autoritari e arroganti: con nessuno di loro mi sono mai divertito. Invece mi divertivo con chi riusciva a farmi divertire. E ora che il master sono io, dico che il divertimento in questi casi è reciproco;
2) parimenti, i giocatori devono saper fare gioco di squadra. [Actual Play] Sempre rifacendomi a vecchi ricordi, quando hai nel gruppo certi bimbiminkia o rompico***oni, non c'è master illuminato che tenga a far funzionare il gioco.
Giochi non tradizionali/focalizzati/coerenti/new wave:
Pregi:
1) ci puoi fare storie che coi tradizionali te le sogni;
2) quelli che conosco io necessitano di meno preparazione da parte del master;
3) non tendono a creare certe relazioni sociali per cui i giocatori cominciano a chiamarti "master" anche fuori dal gioco.
Difetti:
1) se un certo gioco non ti piace, non ti piace;
2) dover imparare sempre nuovi regolamenti;
3) quelli che conosco io non hanno tutti quegli esaltanti numerini sulla scheda del personaggio che invece ci sono quasi sempre nei tradizionali.
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