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Con Dnd (et simila) puoi fare tutto! Però...

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Wady:

--- Citazione da: Salkaner il Nero - 2012-03-19 14:07:32 ---
(inizio AP)
Se mi son creato il mio bel bardo Ar-Neis Del clan Sangraal di Dorwinion, all'inizio era, X l'appunto , un berdo, nemmeno troppo capace.
Poi, via via è diventato un bardo + potente, ha imparato a mazzolare, ha imparato tante nuove canzoni..
ma intanto, si era fatto un nome.
E intanto voleva magari costruirsi casa. E VIgna
 
E.. si ,come diceva Dario (e non erro) ci ho investito sopra un sacco di tempo. E se è vero che gestire la vigna in Vinhos riesce molto meglio chei in GiRSA, mi reisce un tantitnello difficile ricollegarlo alla sua attività.
 
E Ar-Neis non è+ insensibile al fascino femminile, nè viceversa. E, se è vero (e non l'ho mai messo in dubbio, pur non conoscendo il gioco, vado in fiducia degli astanti che l'han provato) che Kagematsu avrebeb gestito assai meglio le storie d'amore, per usarlo come minimo averei dovuto convertire il PG in Jkagematsu, con tutte le difficoltà del caso.. e ricollegarlo al filone principale.
 
E se è pur vero che Ar-Neis si è trovato daventi a seri dilemmi morali, col potere decisionale in mano (es: aveva la possibilitàdi fuggire da una prigione , e liberare i suoi compagni ,ma per farlo doveva uccidere uno di essi), stare a studiare (e preventivamente acquistare) Cani nella Vigna (la vigna di cui sopra :-D )per farci 2 giocate poteva non sembrare efficiente.
 
E se è pur vero che talvolta le sue avventure assumevano i connotati precisi del giallo,(es: dovevamo venrie a capo di chi aveva attentato alla vita del re, e scopriamo dopo lunghe indagini, una congiura ordita dal vecchiio siniscalco) non è così banale riciclare Ar-Neis nel Gumshoe (con altro gioco da imparare e acquistare)
 
Perchè, in fin dei conti, Ar-Neis, è e rimane sosntanzialmente un avventuriero: uno che nella maggior parte del suo tempo (alemno del suo tempo giocato) se ne va in giro a cercare guai. Diciamo (statistica approssimativa) per circa il 70-80% del tempo giocato.
 
Ragion per cui, dovendo sceglier eun sistema (in senso esteso del termine: quel che c'è scritto sul manuale, + house rules+ usi e costumi del gruppo di gioco master incluso) vien sì naturale sceglierne uno che gestisca bene le avventure, con combattimenti a abilità varie, ma che gestisca anche il contorno (visto che è quello che da spessore al personaggio).
Se mi chiedete cosa fa bene il nostro Agirsa, ti dico (in ordine) le prove di abilità e i combattimenti... ma ti posso anche dire che  non sfigura nel resto.
 
Il tutto con un sistema (nel senso esteso del termine).
Anzichè 5.
 
E 5, per richiamare all'esempio di Monopli e Catan, ognuno dei quali lungo almeno 5 volte il regolamento di Catan...

--- Termina citazione ---
il fatto è che in realtà tutte quelle cose, l'amore, le scelte morali, i gialli, d&d NON le gestisce. Punto. Il fatto che uno si illuda di giocarle perchè il master ti fa fare un tiro di Carisma per far innamorare una donna, è semplicemente un accontentarsi. C'è chi si accontenta e chi no. E anche chi come me a volte si accontenta e a volte no, che problema c'è. Se gioco a d&d pretendo il 90% di scontri tattici ed eroici, non belle storie d'amore o intrighi politici o scelte morali, ma questo non mi impedisce di godermele se il master di turno me le mette dentro...cinque minuti di orologio in una sessione però! Se deve diventare la parte pregnante di un'avventura di d&d, c'è qualcosa che non va... (oltretutto gli esempi che hai portato derivano tutti da "storia del master", non c'è nulla nel sistema che li incentiva. Quindi con quel master puoi avere quegli elementi, con altri master non li avrai mai. Io infatti non li ho mai inseriti in partite di d6d, ci hanno sempre fatto schifo. Noi volevamo combattere e salvare il regno, non struggerci nella scelta di salvare i miei compagni dalla cella o no o perdere una sessione a fare miseri tiri di investigazione. Probabilmente a me una partita come la tua non mi sarebbe assolutamente piaciuta. E torniamo sempre al solito discorso del "bravo master")

Ezio:

--- Citazione da: Dario Delfino - 2012-03-18 06:48:58 ---Il mio sogno è quello di dipanare la matassa parpuzio/new wave... per far sì che diventi possibile PARLARNE.

Vi basta vedere il thread di triex con le parole tabù nel titolo per capire che su certi temi il dialogo è un utopia...

Sono conscio che non riuscirò a risolvere tutto con qualche parola, ma mi piacerebbe dare il la ad un clima più sereno, in cui le persone possano parlare di questi argomenti senza scannarsi virtualmente.


[omissis tutto il resto]

--- Termina citazione ---


Inizio con il quote per segnalare che rispondo direttamente ed esclusivamente a Dario. Mi piacerebbe, anzi, che si tornasse a bomba: non credo che l'argomento del thread sia "pregi e difetti del gioco incoerente".


Dario, il tuo è un post con cui vorrei tanto essere d'accordo.
È un post completo, aperto, pacato e sensato. Scritto bene, insomma.


Tocchi dei punti importanti e veri.
Credo che sia utile ribadire che con un gioco incoerente (che sia o meno Parpuzio) ci si possa divertire. Chiunque conosca la teoria forgita davvero non lo negherà mai e, anzi, uno dei modi più veloci per individuare chi deve tornare sui banchi di scuola (o,meglio, sui tavoli da gioco) è vedere chi sbandiera questa corbelleria.
Il gioco coerente esisteva prima dei giochi coerenti.
Le basi della "teoria forgita" sono state gettate analizzando anche quelle partite di giochi incoerenti che, però, chissà perché, funzionavano. Perché funzionano? Ci si è allora chiesti, e poi: "Come possiamo togliere tutto quello che a volte non li fa funzionare?"
Si sono quindi superati concetti come il classico quarto d'ora di divertimento ogni 4 ore di gioco perché al tavolo sono sedute persone che vogliono fare cose diverse, o le cattive abitudini che ammazzano gli stimoli creativi dei giocatori.


Ma sto divagando, torniamo al tuo post.
Come dicevo tu, Dario, scrivi cose giustissime.
Conosco personalmente almeno un gruppo "tradizionale" in cui il gioco è vario e piacevolissimo.


Personalmente credo che si, lasciar perdere e che ciascuno giochi a quello che lo diverte sia la scelta migliore.


In un mondo utopico.


Purtroppo la cruda realtà, Dario, è un'altra.
La cruda realtà è che ogni Narratore che si rifiuta di provare altro rispetto a Vampiri perché ci ha investito tempo, denaro e, soprattutto, status sociale danneggia attivamente l'hobby.
Ognuna di queste persone rappresenta un "leader" che spinge verso una stasi dell'hobby altre quattro persone, a loro volta, spesso, leader "minori" di altri gruppi.
Almeno, questa era esattamente la situazione a Reggio qualche anno fa. Sto parlando dello stato delle cose come lo percepisco io.


Ognuno di questi piccoli nuclei di stasi continua a raccontarsi e a diffondere balle e cattive abitudini di gioco (come, appunto, il singolo regolamento con cui ci puoi fare tutto, anche se un po' meno bene), e lo fanno attivamente.
Diventa quindi necessario andare lì e scuoterli, dare una possibilità di cambiamento anche a chi, magari, vorrebbe provare altro ma è bloccato dal fatto che: "In questo gruppo si gioca Vampiri".


La frase: "Col gioco X ci faccio di tutto" è un sottoprodotto di questa società.
Un gruppo di persone con interessi diversi che si incontra a giocare ad un unico gioco perché sono "un gruppo di D&D", e si definiscono come tale.
Conoscono solo D&D, sono abituati ad "alternarsi" (il quarto d'ora dell'interpretazione, il quarto d'ora del combattimento, il quarto d'ora di investigazione, la mezz'ora bonus di qualunque cosa piaccia di più al master...) e a passare serate in cui il loro interesse viene risvegliato solo parzialmente e, per il resto del tempo, ci si annoia (anche qui: percezione personale).
Giochi incoerenti come D&D cercano questa soluzione, cercano di fare tutto per tenere assieme il gruppo, perché, altrimenti, quello a cui piace l'investigazione se ne andrebbe.


Diventa quindi importante distruggere il gruppo, attivamente, perché la passività non farebbe che avvantaggiarlo, in modo da dire a tutti: ehi! Invece di giocare ad un gioco che tratta il tuo interesse principale come un passaggio cursorio in mezzo a mille puoi giocare a qualcosa che lo centra in pieno!
Il prezzo? Rompere il gruppo.
No, non litigare coi tuoi amici, solo... non giocarci a qualcosa che non ti interessa più di tanto.


Questo concetto, che in qualunque ambiente ludico è talmente basilare da essere dato per scontato (a me non piace un certo tipo di "controllo geometrico" del territorio che si trova in tabletop come Hermagor o Callisto. Bene, vuol dire che quando qualcuno gioca a Callisto io trovo qualcuno per giocare al Trono di Spade) ma nel gdr è rivoluzionario.


È vero, molti gruppi hanno trovato un equilibrio, sono riusciti a far emergere un gioco interessante per tutti il 100% del tempo per tutti i componenti. Li riconosci perché, di solito, quando gli proponi qualcosa di nuovo non rispondono diffidenti, ma felici. Lo provano, si divertono, e poi magari tornano alla loro campagna triennale... fino alla nuova pausa per provare qualcosa di nuovo ^^
A loro va il mio rispetto e la mia ammirazione per l'impresa, e loro vengono lasciati stare.
Se il panorama ludico fosse popolato da gruppi come questi allora il tuo post mi troverebbe davvero completamente concorde, Dario.


Purtroppo non è così. Purtroppo di è reso necessario andare a rompere i coglioni (anche se, forse, stiamo entrando in un'altra fase... ma questa è un'altra storia e andrà raccontata un'altra volta).

Claudia Cangini:
Ezio, alcune cose che dici, già le pensavo, ma tu porti il discorso ancora più avanti... Questo sì che è food for thought!

thondar:

--- Citazione da: Dairon ---Quale differenza ravvedi tra i Traits e diciamo i Talenti di DND per cui li metti in una categoria opposta?
--- Termina citazione ---
C'è talento e talento. di base, in teoria, potrebbero anche funzionare se fossero fatti diversamente. Il problema qui è che molti talenti non hanno un uso interpretativo o per lo meno se ce l'hanno è molto marginale. Per es tempra possente: +2 TS fortitude. Altri hanno invece un uso interpretativo maggiore tipo abilità focalizzata. In entrambi i casi però i talenti rappresentano una spesa di risorse che potrebbero essere spesi nell'ottimizzazione quindi c'è da vedere chi è disposto a sacrificare risorse per l'interpretazione. Poi a ben guardare non è che sono così interpretativi... se voglio giocare un fornaio lo faccio ugualmente bene anche senza talento abilità focalizzata (fornaio). Non c'è alcuna meccanica che mi lega il talento all'interpretazione: posso ignorare (interpretativamente) un talento che ho, o interpretare come se avessi un talento che non ho.

Ezio:
Fabio, scusa, il tuo post è molto vicino ad una supercazzola.

Potresti spiegare, con esempi concreti, cosa significa "ingorare interpretativamente un talento" o, tipo, come dividi talenti più o meno "interpretativi".

In generale, ragazzi, in questo thread e altri simili servono più esempi concreti, o so scivola nella solita discussione da forum che, su GcG, generalmente finisce per essere chiusa.

Impegniamoci tutti a tornare a bomba sul post iniziale (rispondete a Dario piuttosto che rispondervi tra di voi) e a riancorarci alla realtà, per favore.

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