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Con Dnd (et simila) puoi fare tutto! Però...

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Caleb75:

--- Citazione da: triex - 2012-03-18 21:56:01 ---Quella è una tabella di riferimento che indica le TUE opinioni. Difficile farla passare per universale.

--- Termina citazione ---
Guarda che non avevo intenzione di farle passare per universali. La mia è una proposta per riuscire a trovare un punto di incontro su cui dialogare, che mi sembra sia l'obiettivo del thread. Se pensi che la mia idea della "tabellina" sia una sciocchezza, basta dirlo, non me la prendo mica; vorrei solo farti notare che ho cercato di fare un intervento costruttivo.

Ora io ribattereri alle tue obiezioni una per una, ma siccome mi pare che il microquoting non sia ammesso su questo forum, cerco di fare un sunto: io sostengo che anche i tradizionali hanno dei pregi e che per certi versi sono davvero più versatili; tu sostieni che è una cazzata. Dov'è il tentativo di dialogo in questo?

@Darion: Non conosco i regolamenti nessuno dei due giochi che citi. Ho scritto così perché mi pareva di aver capito, leggendo GcG, che fosse assodato che la principale differenza tra i vecchi e i nuovi è la focalizzazione di intenti/coerenza del regolamento.

@Mattia: Io non mi sono mai lamentato e non mi sento offeso (ci vuole ben altro): il mio Actual Life l'ho inserito perché mi sembrava utile alla discussione. Scusa, ma rileggi un attimo il tuo post e quello di Triex: non vedete quanto siete aggressivi? Non che la cosa mi ferisca in alcun modo, ma come può esserci dialogo con queste premesse?

Dairon:
Beh, diciamo che riguardo a Solar System la domanda ricorrente mi pare fosse "serve che un buon gdr sia coerente?".

Cmq giusto per, rispondo alle tue domande.

Giochi tradizionali/non focalizzati/incoerenti/Parpuzio:

Pregi:
1) puoi far sedere allo stesso tavolo giocatori che amano divertirsi in maniera differente (a chi piace combattere, a chi piace vivere una storia, a chi piace esplorare un mondo fantastico...). E' una cavolata che alla fine scontenta tutti, dite? [Actual Play] Per me e i miei amici non lo è, perché la nostra priorità è di giocare insieme, e se per questo bisogna scendere un po' a patti, pazienza;

Ma... sedersi allo stesso tavolo con persone che hanno preferenze per divertirsi diverse dalle proprie è normalissimo!
Mi spiego, io mi siedo a giocare con Anna e Maria (nomi di fantasia) a 1001 Notti, ma non giocheremmo mai assieme a Axis and Allies né più Legend of the Five Rings, nel caso di AA perché loro non vogliono toccare i wargame (tralasciamo per carità di Tyche se AA sia un vero wargame. Giochi dove spingi i soldatini, ok?) e io ho un rigetto notevole verso L5R, su più livelli.
Evidentemente il quid è che si incrociano l'insieme dei gusti di una persona A con quello della persona B, su un gioco X, e allora si gioca a X, a prescindere che poi Y piaccia ad A e sia odiato da B.
L'idea che succeda un po' il contrario e ci si metta d'accordo a me sembra poco utile, ma soprattutto non vera. Se giochi a parpuzio, comunque ti piace parpuzio (o quel parpuzio).

2) non sei costretto a leggerti sempre nuovi regolamenti ogni volta che vuoi cambiare ambientazione. [Actual Play] Nel mio caso specifico, IO non sono costretto a studiarmi sempre nuovi regolamenti e a spiegarli agli altri giocatori, ogni volta!

Dunque, immagino tu stia parlando di ambientazione come luogo e tempo, con l'annessa cultura e condizioni materiali.
A me pare che in realtà sia vero il contrario. Se uso GURPS per il primo novecento russo debbo studiare delle cose che non dovevo studiare se prima ero durante l'ellenizzazione del suditalia. Magari non tantissime, ma sono regole in più. Non so che altro parpuzio possa permettersi di saltare questo passaggio (si potrebbe dire, quale physical engine potrebbe permetterselo?).
Viceversa, per una storia di vendetta di Ravendeath non devo studiare una riga in più se sono uno stregone del Seth dell'Era Hyboriana che si vendica del suo discepolo piuttosto che un cyborg che risorge come coscienza nella rete per vendicarsi del suo creatore, ispirandosi a Ghost in the Shell.

3) quando hai calibrato il gioco, puoi smettere di andare a cercar risposte sui forum;

In teoria questo è vero in assoluto (per ogni gioco). Tuttavia in pratica in quest'ottica il discrimine vero è la complicatezza dei giochi: in concreto il gioco complesso può avere molto più facilmente aspetti inesplorati in una partita che vengono fuori eventualmente dopo.
Naturalmente, non è che l'essere "moderni" sia sinonimo di avere regolamenti "semplici". Secondo me, come dire, il discrimine è tutt'altro.

4) se vuoi ricreare una certa storia/ambientazione, puoi farlo (entro certi limiti) adattando il sistema che già conosci, senza dover scartabellare tra i migliaia di giochi esistenti (in inglese) per trovare quello che cerchi.

Non potrei essere più in disaccordo. Alcuni giochi di ruolo creano (bene) certe storie, altre no.
L'alternativa naturalmente è usare il parpuzio vero e proprio, ma allora non mi serve alcuna regola scritta altrove.
(tra l'altro comunque non credo che lo scoglio dell'inglese possa cambiare molto negli anni, se parliamo di "voglio avere tanti giochi in italiano!")

Difetti:
1) per funzionare ha bisogno di un master che sia un dittatore illuminato, tanto più quanto meno affiatamento c'è tra i giocatori.

Non ne sono così convinto. Cioè, serve certamente, ma se non c'è affiatamento nel senso di "voglia di giocare ad una certa cosa" va tutto a lavoratrici stradali notturne in ogni caso.

 2) parimenti, i giocatori devono saper fare gioco di squadra.

Vedi sopra. Credo sia più o meno l'opinione di Matteo.

Pregi:
1) ci puoi fare storie che coi tradizionali te le sogni;

Questo confligge col 4 pregio dei tradizionali, almeno un poco.
Comunque per carità non usiamo il termine "storia". No, dico davvero, troppo incasinato. Diciamo che i buoni gdr -in generale- ti danno gli strumenti, se sono ben riusciti, per mantenere quello che promettono, in maniera direttamente dipendente da ciò che è il gioco (il manuale, proprio).
Poi magari non funzionano bene, certo. Il fatto è che le promesse sono poco mantenute nel tradizionale praticamente sempre.

2) quelli che conosco io necessitano di meno preparazione da parte del master;

Nulla da dire.

3) non tendono a creare certe relazioni sociali per cui i giocatori cominciano a chiamarti "master" anche fuori dal gioco.

Non per essere cattivo, ma credo questo sia sintomo di qualcosa che esula molto dal gioco, tradizionale, rivoluzionario o paninaro che sia.
Qualcosa che non mi piace molto, e che per fortuna non ho mai visto dal vivo.

Difetti:
1) se un certo gioco non ti piace, non ti piace;

Uhm. Verità universale? Monsieur Lapalisse, c'est vous?  :D

2) dover imparare sempre nuovi regolamenti;

Perché dovrebbe essere necessario? A che fine? Comunque vedi anche la risposta al pregio 2 del tradizionale.

3) quelli che conosco io non hanno tutti quegli esaltanti numerini sulla scheda del personaggio che invece ci sono quasi sempre nei tradizionali.

E' al di fuori della mia comprensione cosa possano avere di esaltante (così come dove sarebbe esaltante la loro assenza... con qualche eccezione). Comunque ce n'è dovizia di "nuovaonda" con più numeri per pagina sul tavolo dei vecchi appunti di algebra!

Caleb75:
Okay, riedito la mia proposta in maniera più performante (spero), visto che così mi sembra poco produttiva (correggetemi se sbaglio).

L'obiettivo del thread è riuscire a trovare un punto di incontro su cui dialogare tra chi preferisce i tradizionali e chi preferisce i non tradizionali, giusto?

Che i tradizionali possono essere riuniti sotto un'unica etichetta (Parpuzio) mentre Tutti Gli Altri Giochi Di Ruolo no, siamo tutti d'accordo?

Allora si potrebbero eventualmente scrivere delle vere e proprie "recensioni" di Parpuzio, con i suoi "pro" e i suoi "contro", e discutere se queste recensioni siano attendibili o no.

Che ne dite, vi sembra un buon sistema?

Mattia Bulgarelli:
Vedi, Caleb, il problema è la balla (e non metto in dubbio la tua buona fede nel riportarla) del termine Parpuzio come intenzionalmente offensivo l'ho già letta infinite volte in giro per la rete, ed è ora di stroncarla.

Bene se non ti sei offeso personalmente, perché non era mia intenzione, e forse non dovevo usare un "tu" impersonale senza specificare "tu lettore". In ogni caso, in genere, come diceva Moreno al tempo che fu, è il concetto che offende, non la parola, di solito.

Moreno Roncucci:
Scusate ma...  perchè mai l'andare d'accordo con tutti dovrebbe essere un obiettivo da raggiungere?

Mi pare poi che ci sia un loop logico notevole:
"non bisogna fare proselitismo"
"perchè?"
"perchè se lo fai metti sulla difensiva la gente e si incavola"
"e quindi?"
"e quindi non riesci a fare proselitismo"
"...."

 Ma se, invece di preoccuparsi di "salvare" dei generici "atri", ci si preoccupasse di più di migliorare il PROPRIO gioco? Non sarebbe più utile e soddisfacente?

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