Allora, cerchiamo di partire da come avevo gestito la mia versione di Ad&d, per quello che mi ricordo dato che erano solo decine di fogli svolazzanti che ora sono chissà dove!
Innanzitutto partiamo da come si sarebbe dovuta gestire un'arco narrativo, si parte decidendo tutto assieme, stile dell'ambientazione e della trama (quindi si decide da cose come "stile samurai" a cose tipo"dai, mettiamoci un sacco di vulcani"e ancora cose tipo "c'è un supercattivo che vuole conquistare, ma ci ha fatto uno sgarbo quando ervamo piccoli"), poi si decide grosso modo che tipo di PG fare e perchè si sono conosciuti e cosa li spinge a fare gli avventurieri, spesso tutto questo è unito da un background sufficientemente generale da essere compatibile ad una ambientazione ancora a grane grandi. A quel punto si parte, la prima sessione va spesso a identificare in gioco i motivi della loro partenza per quest'avventura e i fondamenti della stessa. Quindi siamo partiti da un inizio ben definito, con personaggi ben definiti ecc...Bene!
So esattamente quindi cosa fargli fare nella prima sessione, ammesso che nessuna voglia sabotare posso permettermi di fare la prima sessione abbastanza vincolante, anche perchè c'era bisogno di fare un po' di ripasso di regole.
Come gestire tutta la campagna?
Ecco come, andrò dal piccolo al grande in tutto. Nell'ambientazione, creando un regno alla buona, una regione meglio e la città nel dettaglio e nella storia creando una storia generale solo vaga, le sue parti principali maggiormente definite e le sue singole istanze dettagliate. Per quanto riguarda poi la singola sessione cercherò di prepararmi sufficienti varianti ad ogni situazione specifica che siano interscambiabili e modificabili al momento in base alle scelte dei PG. Come proseguire? Beh in base ai suggerimenti che mi danno i giocatori(loro direttamente o i loro PG) colmerò le lacune volutamente lasciate per il futuro di trama e setting.
Per quanto rigarda regole e meccaniche non ricordo più molto, so che si era fatto col tempo tutto un bilanciamento e una sgrassatura di regole rendendo il tutto un po' più equilibrato e meno crunchoso(ora come ora mi ricordo ad esempio di aver scelto questi TS riflessi,tempra,volontà e incantesimi) usavo solo d20 system e la base quindi era d20+mod vs CD. Adesso non mi ricordo altro, se mi fate domande specifiche vi risponderò meglio. Ah, non è che le cose che ho citato come "vacche sacre" mi piacciano necessariamente, le trovo personalmente fondamentali per mantenere il mood di DnD, ad esempio per evitare casi come la 4ed che anche se ottimamente funzionante e molto divertente generi risposte,come la mia, "bello ma non è D&D".
Per quanto riguarda "vacche sacre" sbilanciate, baste bilanciarle in altro modo, ognuno nel suo D&D le avrà gestite no? Io ad esempio avevo dotato i PG di abilità con una loro utilità(specifiche per sopravvivere,esplorare dungeon e pochissimo altro, forse qualcosina di sociale giusto per ottenere informazioni) poteri "speciali" e negato a priori certi incantesimi. Per il resto nel nostro gruppo trovavamo abbastanza divertente il fatto che non tutti i Pg fossero forti uguali nelle stesse situazioni. In oltre nel caso del mago, non era così facile arrivare a livelli alti, all'inizio era facile morire e al terzo o quarto livello se muori è difficile resuscitare, per potere superare i propri difetti ha bisogno di oggetti magici difficili da trovare, un libro che non deve perdere, incantesimi che deve trovare e poi mica salivano di livello tutti assieme :-)
Per il resto direi che se volete spostare il topic facciano pure i moderatori, è vero mancano degli effettivi AP, anche se credo che alcuni esempi come quelli che ho fatto siano quasi sostituibili, anche perchè è difficile fare degli AP data la natura stessa dell'argomento. Nel frattempo se voleste scrivere come avevato voi gestito i vostri vecchi D&D o se avete degli esempi di come alcuni giochi nuovi simil-D&D hanno gestito i bug del D&D tradizionale sarebbe ottimo.
Ora, vediamo un po' di terminologia che usare i termini tecnici della teoria PER ORA non mi va.
Tradizionale: giochi buggati in cui GM gestiva tutto o quasi,sono difficili da giocare seguendo pedestremente il manuale, sono entrati nella storia del GDR. es.D&D,Vampiri,iMdT ecc...
Moderni: giochi che funziono e soddisfano(se piacciono) che non hanno bisogno di regole caserecce(si possono gicoare per come sono scritti) e che non provocano conflitti fra giocatori, spesso il GM(se esiste) non gestisce tutto. es CnV,Esoterroristi,D&D 4ed ecc...
Vacche Sacre: qualsiasi elemento di un GDR che sia di meccaniche o anche solo di colore che va ad influenzare il brand del gioco ed è rimasto nella storia come identificante almeno in parte il gioco in questione.
Infine cercate di rispettare il più possibile le "regole" del topic in particolare lo SLOW DOWN, grazie!