Gente Che Gioca > Gioco Concreto
[SLOW DOWN][Rant] Mai spiegare a che gioco si gioca, nei gdr!
Ashrat:
Nella mia vita di giocatore di D&D, invece, l'accordo precedente è sempre stata una sorta di rarità, e le volte in cui c'è stato ho sempre premuto io per ottenerlo. Sarà anche questo un derivato della diffusione "orale e tribale" di come si gioca nei giochi tradizionali, ma a Bari e dintorni si dà per scontato che i giocatori possano presentarsi al tavolo col personaggio che gli pare, e che il DM sia tenuto a dire in anticipo solo ambientazione (se è una ufficiale, altrimenti si può sorvolare anche su quella) e manuali a disposizione per farsi il personaggio (se si parla di edizioni dalla 3.X in poi).
Actual play dall'ultima campagna di D&D in cui sono stato coinvolto (poi abortita quando gli altri giocatori hanno scoperto il Mondo dell'Apocalisse e hanno smesso di pensare a qualsiasi altra cosa :P): il DM di turno si presenta per parlarci della campagna, ma a mie precise domande si RIFIUTA (sostenuto dagli altri giocatori) di parlare di com'è l'ambientazione, di dirci cosa dovremmo aspettarci ("ci sarà un po' di tutto", testuali parole), di dare qualsiasi indicazione su come dovrebbero essere i personaggi. Questo, ovviamente, ha portato a creare un gruppo che con l'avventura prevista dal DM non c'entrava nulla, e a fargli cercare i più improbabili appigli per cercare di coinvolgere tutti i personaggi (tra l'altro fallendo per il personaggio mio e di un altro giocatore, che seguivano chiaramente il gruppo "perché sì") e per motivarli a intraprendere side quest e imprese eroiche assortite. E non è un'esperienza molto diversa da decine di altre che ho visto, o vissuto in prima persona (a volte anche nella parte del DM, quando ero giovane e presuntuoso). Semplicemente, nell'ambiente ludico che ho frequentato da tantissimo tempo, scegliere insieme il "taglio" prima di iniziare a giocare era considerato una dannosa violazione del "realismo" del gioco e dell'effetto sorpresa.
Mattia Bulgarelli:
--- Citazione da: Salkaner il Nero - 2012-03-16 18:18:39 ---I gruppi disfunzionali erano proprio quelli che si bevevano la pubblicità ingannevole, che si compravano GURPS (me compreso!) perché "è completo" e "ci fai tutto", col sottinteso "mica ti devi mettere d'accordo su cosa ti aspetti dal gioco".
--- Termina citazione ---
OK, ma non capisco il sottinteso.
Non ho capito cosa non hai capito... Sto solo dicendo che nei manuali che ti promettono "di fare tutto", proprio per il fatto che "puoi fare tutto" non hai bisogno di restringere il campo con i compagni di tavolo prima, e quindi si scavalca questo meccanismo sulla cui utilità siamo (io e te e di sicuro anche Moreno, visto il Rant iniziale ^_- ) d'accordo (cfr. post sopra).
Michele Gelli:
Nella mia vita come master di WH-- (versione di WH che nel corso degli anni si è sempre più semplificata) ho sempre fatto il pitch delle avventure. Cioé facevo a tutti gli effetti un "trailer" di quello che sarebbe presumibilmente capitato (almeno per le primissime sedute) e tentavo di passare al meglio il tono generale della cosa. E richiedevo esplicitamente che se i PG dovevano stare assieme ci fosse una forte motivazione ex-ante.
Questo - unitamente al fatto che ero sempre in strutture sociali estremamente tranquille - nella media mi ha portato ad avere gruppi ragionevolmente funzionali. Anzi, per alcuni periodi direi MIRACOLOSAMENTE funzionali.
Ci sono sempre stato molto attento forse perché "traumatizzato" da una lunghissima avventura a D&D (non ricordo che versione) in cui avevo un personaggio fortemente centrato sugli skill sociali ed abbiamo passato tutto il tempo in una piramide del ca**o con mostri parecchio forti e fastidiosi. E ricordo anche di aver chiesto esplicitamente al master se gli andava bene il personaggio.
Moreno Roncucci:
Allora....
@Salkaner: sì, sono ancora qui a dire certe cose. Futile, lo so, visto che ancora mi si risponde "ma io in D&D ho fatto sposare due personaggi", ma la speranza è l'ultima morire. E io spero sempre che tu prima o poi provi qualche gioco che possa farti da pietra di paragone...
Se mi sbaglio, raccontami di quella volta in cui in TUTTA una campagna di GURPS i personaggi non hanno mai combattuto, mai preso in mano un arma: hanno completamente ignorato tutti gli avversari che avevi creato, tutte le tue location, e hanno spostato la partita sul corteggiamento di una donna. Senza che venisse rapita, minacciata, no, niente di tutto questo: raccontami delle intere serate di gioco dedicate alla seduzione, alla prima volta che si sono presi per mano, etc.
Perchè, e è vero quello che dici, NON PUO' non esserti successo, qualche volta: sarebbe statisticamente IMPOSSIBILE che, ogni singola volta, per puro caso, senza nessuna imbeccata, guarda un po' come mai, questi personaggi si sono trovati a combattere contro qualcuno...
Già che ci siamo, spiega come il regolamento ha gestito quel corteggiamento, durato diverse sessioni, con una suspense, un incertezza, una tensione emotiva, superiore a qualsiasi combattimento. (che è, davvero, il requisito minimo, di appena sufficienza, per un gioco che voglia trattare questo argomento, come dici, con l'attenzione che dà al combattimento...)
Se non ti è mai capitato, la mia diagnosi è sempre la stessa: ti racconti balle da solo, e ti sei convinto che i tuoi giocatori fanno le cose che non mandano in vacca le tue avventure, per puro caso, ma "potrebbero far tutto" (o altrimenti hai una visione di "far tutto" limitata a tirar per combattere, arrampicarsi, notare le cose, etc.)
P.S.: se la giocata che ti ho appena descritto ti pare una sparata da forum, che non si fa in un gdr, fatti un favore e prova Kagematsu o Breaking the Ice...
@Zachiel: dire "mettersi d'accordo su cosa giocare" non vuol dire prepararsi la storia prima, più di quanto giocare a Risiko implichi il decidere prima chi vince.
Già il fatto di giocare a D&D, per esempio, presuppone che ci saranno combattimenti devi fare un personaggio abile nel combattimento. Questo significa sapere già la storia? A molti pare normale fare persona che sanno combattere, ma se giocassi, per esempio, un gioco di seduzione fra adolescenti... ti spenderesti i nove decimi dei punti per imparare a dare colpi di spada e lanciare missili magici?
Ma questo non basta, se vuoi dare tridimensionalità ai personaggi. Che motivo hanno i personaggi per fare quello che fanno? E' compito del GM fare i salti mortai per dargliene uno, o ertano i giocatori a dover creare personaggi adatti?
E qui si ritorna, pari pari, al rant iniziale che potrei riscrivere qui a questo punto del thread, uguale identico.
ivan:
Moreno, riprendo un attimo il tema del sandbox, sperando di non essere fuori thread.
Come classificheresti un gioco come Apocalypse World?
Mi sembra che AW abbia una serie di elementi spesso associati all'idea di sandbox (idea non ben formata, mi hai convinto). I front e i clock ad esempio, che determinano lo svolgersi di eventi in qualche modo indipendenti dai giocatori. Il giocare per scoprire cosa accade ai personaggi, etc.
Allo stesso tempo c'e' un metodo di gioco per il Master of Ceremonies che lo porta a sfidare i personaggi, utilizzando gli elementi sandboxosi descritti sopra. Quindi si, i PC possono fare quello che vogliono, ma per comune intesa, il mondo non li lascera' mai in pace a godersi la vita nella fattoria (a meno che il personaggio vada in retirement, credo).
Mi puoi aiutare a scomporre le varie parti e capirle meglio?
Grazie,
Ivan
Navigazione
[0] Indice dei post
Vai alla versione completa