Pensando in maniera concreta ad una situazione di gioco reale e immersa nella fiction (cioò: parlando di AW in maniera corretta) mi viene da pensare che se un giocatore chiede di fare qualcosa è perché si aspetta, basandosi sulla fiction emersa fino a quel momento, che sia possibile.
Perché mai dovrebbe chiedere qualcosa che sa non essere possibile?
Magari perché non lo sa: l'MC ha accesso a più informazioni dei giocatori. Per esempio, il maelstrom della mia campagna non può dare informazioni sul passato: io lo so, i giocatori no. Quindi un giocatore potrebbe pensare: "Figo, ottengo dal maelstrom informazioni su come lo facevano in passato e lo replico", senza sapere che non può.
Il gioco ti offre la possibilità di dire "no" per permettervi di ritornare allineati, ma credo che questa sia una procedura di emergenza, una rete di sicurezza, più che la norma
Sì, sicuramente: se ho dato l'impressione di dire che è la norma, mi sono espresso male. È l'eccezione, il caso particolare.
Sono d'accordissimo col fatto che la prima cosa che l'MC deve chiedersi è come permetterglielo; se non è possibile, è cosa può fare di alternativo ("Un braccio robotico no, non c'è più metallo; biologico va bene lo stesso?"); se non gli vengono idee, può chiedere al gruppo.
Quello che dico è semplicemente che, se dopo tutto questo sinceramente non sa come permettere una simile cosa all'interno della coerenza del mondo, allora può dire di no (cosa che sicuramente dev'essere un'eccezione, come detto); non lo consiglierei, anzi consiglierei di fare tutto il possibile per dire di sì, ma se sinceramente non gli viene in mente un modo direi di sì forzerebbe il realismo del mondo.
Poi magari davvero si potrebbe trovare un modo in
ogni apocalisse; non so.
Se invece semplicemente non vuole che il PG faccia una simile cosa, allora sta abusando dei suoi poteri.