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[AW] Recensione RPG Shark
il mietitore:
Ho aspettato a postare in modo da poter rispondere ordinatamente a tutti, altrimenti rischiavo di causare un caos di risposte e controrisposte incrociate e intrecciate in un dogpiling misto a crosspost che avrebbe portato tutto OT entro breve.
@Hasimir:
Riguardo allo strapotere: vado a rispondere nella discussione aperta da Mauro. Dico solo che ho criticato quel punto perchè secondo me è un punto del gioco un po' traballante. Crea una situazione in cui, a parità di condizioni, i giocatori al tavolo non hanno la stessa opportunità di influire sulla storia. Già sento Moreno ricordarmi che AW vuole andare controcorrente, che se un sacco di giochi indie oggi vogliono creare una parità di peso narrativo AW non è obbligato ad andare in quella stessa direzione. Mi viene da dire: come questa disparità funzionava male nel gioco tradizionale, non è che AW essendo indie sia graziato e quindi funzioni meglio... beninteso che la disparità narrativa non sia neanche lontanamente paragonabile a quella che si crea nel tradizionale, secondo me il gioco risente di questo punto. Non è una semplice questione estetica come "in LMVcP devi giocare cattivo, dunque non mi piace". Dico proprio che secondo me il gioco non trae giovamento da questa disparità (sul fatto che secondo me sia una disparità rimando al post che ora o prossimamente farò nell'altra discussone ;) )
Riguardo al senso del gioco: eh. "L'esplorazione del personaggio in quanto persona" è un obiettivo interessante, ma per intenderci non è quello che ho capito io. Io ci vedevo un "osservare come reagisce il personaggio sotto stress", o qualcosa del genere. Un altro mio amico (è su questo forum; non lo cito perchè me l'ha detto in chat e magari salta fuori che preferiva che quella discussione restasse privata, in quanto tale) mi dice che secondo lui lo scopo è "rendere i personaggi ancora più chiari di quanto lo sono all'inizio della partita". Inoltre, quando chiesi quale fosse lo scopo del gioco in questa discussione, nessuno mi rispose. E non perchè il thread fosse incasinato: le altre domande trovarono tutte una risposta. Mi viene da dire che la risposta di fatto la sapessero in pochi.
Riguardo al fatto che giocandolo con Serenello e Triex hai avuto un'esperienza del tutto differente e piacevole: eh, Triex e Serenello hanno esperienza. Come dicevo nella recensione, a forza di giocare si capisce come controllare il gioco, che a ben vedere è bello: io critico fondamentalmente il fatto che sia (secondo me) davvero complesso riuscire a capire come giocarlo al meglio. Ora: non so se nel loro caso i loro primi tentativi siano stati altalenanti o meno, ma di sicuro so che di partite ne hanno fatte un bel po'. Il fatto che giocando con loro tutto funzioni bene SECONDO ME dipende da quello. Poi magari sbaglio di brutto; forse siamo solo io e qualche altro che dopo avere letto il manuale e cominciato a giocare ci ritroviamo completamente smarriti.
@Triex: fiction's good, ma ammetterai che SOLO fiction è un po' eccessivo >.< Cioè, io dalla spiegazione di una mossa mi aspetterei che mi fosse detto tanto per cominciare "cosa significa"; poi mi aspetterei che mi fossero detti i limiti di quella mossa, e una spiegazione veloce ma comunque chiara sul modo migliore di usarla. Per dire: la mossa "cattura qualcuno", se fosse stata spiegata in termini diretti anzichè ricorrere a una trascrizione di fiction (per giunta piuttosto campata per aria, essendo giusto due righe slegate da una descrizione approfondita del contesto... quello non è un AP) forse l'avrei usata meglio in questa partita, dove invece mi dici (giustamente) che mi è uscita un po' fiacca. Tra parentesi: i due esempi che fa per "cattura qualcuno" non li capisco: in quell'esempio di fiction non sta catturando nessuno >.<
Queste mosse vengono un po' tutte riprese in giro per il testo, però appunto in modo disordinato. Secondo me avrebbe dovuto fare un capitolo/paragrafo ben organizzato in cui spiegava una volta per tutto e chiaramente il funzionamento delle singole mosse. Sopratutto perchè così avrei saputo dove cercare per trovare ogni dettaglio di quella mossa. Invece a volte scopro che se ne parla altrove nel manuale, magari in punti che ho letto più velocemente e meno attentamente...
Glissiamo sul fatto che le mosse dei fronti non siano proprio spiegate: quelle evidentemente dipendono molto dalla fiction e in verità si spiegano da sole giocando, per cui ci sarebbe effettivamente poco da dire.
@Moreno: in verità si. Non erano manuali di 200+ pagine, ma 4C è stato un bel pacco da tradurre per GDRitalia. Che devo dire, è una vera rottura di scatole ma non ci possiamo mica lamentare: abbiamo scelto noi di tradurlo il manuale :P
Relativamente all'endgame: non credo che ogni gioco debba averne uno. Cold City è un gioco che mi piace molto e non ce l'ha. AIPS di fatto non ce l'ha neanche lui: dopo la serie nulla impedisce di fare un sequel. Nel mio piccolo, persino La Stirpe dei Re dichiaratamente non vuole un endgame. Il mio discorso è che qua, secondo me, manca un punto di riferimento verso cui tendere, manca un'idea chiara sul modo in cui concludere o quantomeno direzionare la storia. E grazie al piffero, potresti dirmi: Vincent non ha creduto opportuno inserirlo, l'endgame. Quello che sto dicendo è che semplicemente secondo me, se ci fosse stato un qualche meccanismo di questo tipo, il gioco ne avrebbe giovato, perchè l'assenza di un punto di arrivo o quantomeno di riferimento secondo me si sposa male con il resto delle meccaniche. Non sarò il Dio del design, ma come giocatore non posso fare a meno di ammettere di trovarmi piuttosto sperduto, giocando ad AW, senza sapere "a cosa tendere".
@Claudia: sulla chiarezza delle cose da fare: che devo dire, anche a me all'inizio sembrava limpido. "Ah, certo, se falliscono faccio una di queste mosse. Chiaro". Tuttavia sono emersi problemi relativamente all'interpretazione delle mosse, come dicevo a Triex. Oppure, altri particolari tuttora passano per nebulosi: come costruire le domande? Se n'era parlato in un'altra discussione (questa): con le domande fino a che punto posso spingermi nell'inserire elementi privati del PG? Sulla costruzione delle domande il manuale non si dilunga particolarmente. C'è solo quel paragrafetto a p.123.
Matteo Suppo:
I limiti delle mosse te li ha scritti chiari e tondi, si chiamano Principi. Gli obiettivi del gioco te li ha scritti chiari e tondi, si chiamano Obiettivi.
Moreno Roncucci:
E c'è persino un capitolo intitolato "perchè giocare"... pochi giochi credo siano così espliciti nel dire come vanno giocati.
Credo ci sia addirittura un effetto "è troppo semplice": "non può essere così semplice, ci deve essere qualcosa sotto... una premise misteriosa che si svela a gioco iniziato, un doppio senso, una citazione..."
E invece no, è così semplice pagina 15: "perchè giocare". Se quello che c'è scritto non ti fa venire voglia di giocare, allora semplicemente non è il gioco per te...
Edison Carter:
E' vero che non ci si capisce un cazzo però. forse in Emilia Romagna avete degli spacciatori più potenti dei nostri...
Io l'ho dovuto leggere quattro volte.
Actual...reading:
Prima volta: ma cazzo, è Parpuzio! Ma che cav...
Seconda volta: Ma no! Cavolo, invece è geniale! Se funziona è una svolta epica... Ma allora cosa cazzo ho letto la prima volta? Vabbè...
Teeerza volta: OK, adesso ho veramente compreso lo spirito del gioco! Grande Vincent. Adesso me lo rileggo, così imparo le regole!
Quarta volta (in ITA): bona, ora so le regole. Tranne forse il il capitolo sulle mosse avanzate. E come fa il Biker a usare i suoi uomini come attrezzi. Inoltre, c'è qualcosa che non mi convince nella traduzione del terzo capitolo, paragrafo otto...
Ragazzi, nemmeno Fisiologia Vegetale II mi ha fatto sclerare così tanto. Credo dipenda dal fatto che AW SEMBRA tante cose, ma invece E' molte altre cose.
Onestamente, mi troverei in difficoltà se dovessi recensire AW. Ciò che però al Mietitore è parso difettoso, io lo trovo stimolante, come una palestra; un grosso (e fottutamente volgare) Kohan zen, in grado di aprire la mente (madonna, no! non volevo scriverlo, giuro) allargare la visione dell'hobby.
Forse non il più elegante dei regolamenti (per me elegante vuol dire La mia vita col padrone o Polaris, NDR), ma sicuramente una pietra miliare.
Leonardo:
--- Citazione da: Edison Carter - 2012-03-19 04:14:19 ---E' vero che non ci si capisce un cazzo però. forse in Emilia Romagna avete degli spacciatori più potenti dei nostri...
Io l'ho dovuto leggere quattro volte.
Actual...reading:
Prima volta: ma cazzo, è Parpuzio! Ma che cav...
[...]
--- Termina citazione ---
Come già scrissi in passato, sono del parere che l'organizzazione del contenuto del manuale sia più adatta alla consultazione che non all'apprendimento. Una volta che hai imparato il regolamento, la struttura del manuale rende piuttosto semplice ritrovare con rapidità quei passaggi che vuoi rivedere o ricordare, anche durante una partita. Ma la stessa struttura rende oscura una prima lettura perché presenta il contenuto in un ordine che diventa logico solo a partire dal capitolo sul MC. All'inizio è praticamente impossibile dare un senso a tutta la parte precedente, perché ancora non si hanno le basi per capirla.
Riguardo alla parte in neretto, riporto un passaggio da uno dei rari post di Vincent su StoryGames:
Some of the funnest times I've had in the past 5 years have come from seeing and trying to figure out the relationship between D&D, Story Now and Step On Up.
Ecco, direi che AW è in gran parte il risultato di quella sperimentazione: "Old School Vibe" Story Now fatto come si deve.
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