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Gioco tradizionale e interpretazione delle aspettative del DM
Felix:
Non posso fare a meno di concordare con il post precedente di Arioch.
thondar:
Felix il tuo master sta facendoti giocare un'avventura esistente (la conosco) e pare abbia pure poca voglia di cambiarla o adattarla. Ora c'è una bella differenziazione da fare: scegliere la quest e svolgere la quest.
Nella fase di scelta può (ma non necessariamente accadrà) nascere l'esigenza che i giocatori accettino la proposta del master. il DM dal canto suo userà gli agganci per l'avventura che tanto più saranno convincenti tanto meno nascerà l'esigenza di collaborazione da parte dei giocatori. E' vero che non ci sono chiare regole a riguardo e in questo c'è spazio per migliorare, ma gli esempi si sprecano (la maggior parte delle avventure ne sono forniti). Su cosa può fare perno il DM? sulla curiosità, sull'allineamento (come dici te), sui tesori, sul background, etc. E' difficile non trovare un buon aggancio. Piuttosto mi risulta difficile pensare ad un giocatore che a inizio partita sente l'esigenza di fare una certa cosa o di non farne un'altra. O ha scritto qualcosa nel background (e allora è il DM che deve usarlo per condurlo dove vuole lui) o non ha motivo alcuno per rifiutare aggancio dopo aggancio.
Nella fase di svolgimento invece le cose cambiano. I PG possono volere affrontare la situazione in molti modi diversi e il DM dovrebbe tenerne conto. Se il tuo DM è rigido possono esserci problemi, almeno secondo me (pensa invece che c'è chi sostiene che sia il metodo migliore per giocare D&D: il DM propone e i giocatori accettano di buon grado le sue proposte). Adattarsi e cambiare è una cosa piuttosto facile e non è vero che se non segui il DM ti perdi l'avventura (però neanche devi partire per la tangente). Certo, deve piacerti il tipo di gioco dove tu controlli un PG e le sue azioni e non le loro conseguenze (proprio come accade nel mondo reale) e il divertimento sta nel vedere cosa succederebbe se tu fossi là. Se invece vuoi giocare per raccontare una storia D&D non fa per te.
Molti degli esempi che ho letto riguardano o l'incipit dell'avventura (dove effettivamente può servire uancerta collaborazione, specie se gli agganci sonofatti male) o DM che fanno un istradamento pauroso.
--- Citazione da: Patrick ---Thondar parla di un master che prepara una situazione, la propone ai giocatori e "improvvisa" reagendo alle azioni dei pg (un po' come si fa ad esempio in Trollbabe, Cani o Solar System).
Moreno parla di un master che ha preparato un'avventura, con inizio, sviluppo e finale, e la fa giocare ai giocatori.
--- Termina citazione ---
le due cose non sono così in antitesi. Nei miei esempi ho parlato di un DM (io) che usa avventure preconfezionate (quindi più preparate di così si muore) ma che non disdegna di improvvisare e adattarsi alle situazioni non previste. Se il DM è rigido e instrada i giocatori è ovvio (anche se non a tutti) che non c'è divertimento. C'è pure scritto sui manuali.
thondar:
rispondo dopo aver letto anche l'altro topic
--- Citazione da: Moreno ---
--- Citazione ---il master non prepara una storia, prepara magari qualche mappa (da adattare al dungeon della situazione secondo necessità), qualche nemico ricorrente, guarda i pg e dice "bene, cosa fate"?
--- Termina citazione ---
E' sempre il secondo caso.
Sono tutti d'accordo che si giocherà una storia di sangue e combattimenti.
--- Termina citazione ---
e quindi?
sono tutti d'accordo a giocare gli avventurieri, ma la storia non c'è quindi il master non spinge una certa storia. Situazione che in realtà non penso produrrà buoni risultati perché è il master l'unico a poter tenere le fila di una storia. I giocatori possono solo interagire modificandola. Casomai il DM potrebbe proporre più storie o prroporre la storia ma non il modo in cui essa si svolgerà.
--- Citazione ---Per la parte "istante per istante" il GM semplicemente gli dirà che tracce trovano, e a nessuno verrà in mente di dire "torniamo indietro e chiamiamo le guardie reali", perchè sanno che quelle tracce li condurranno secondo il percorso stabilito.
--- Termina citazione ---
uhm... e chiameresti le guardie per farti dare altre tracce? casomai io le chiamerei per farmi aiutare nei combattimenti, comunque è chiaro che se già so cosa fare non cercherò altre cose da fare... ma non perché sto giocando a D&D bensì perché è quello che normalmente farei anche nella vita. per esempio, ora ho letto questo topic e sto rispondendo... non è che cerco un altro topic a cui rispondere. Ho deciso dove andare a cena e tra un pò telefono per prenotare... non è che cerco un altro ristorante...
--- Citazione ---Anche nei casi in cui il GM, come sacrificio all'altare del mito de Sandbox, si prepara 10 dungeon in 10 location diverse (così se i PG muoiono nel primo ne ha sprecati 9, a meno che non li ricicli la volta dopo, e se lo fa sarebbe un buon esempio di "o di riffa o di raffa prima o poi ci vai", altro che sandbox...) , non ha fatto altro che sostituire un blocco di 10 dungeon ad un unico dungeon: che differenza c'è con il fare un unico dungeon grande come gli altri 10? Il gioco comunque prevede che ci entri.
--- Termina citazione ---
riciclare i dungeon o lasciarli li pronti per il futuro non vuol dire non giocare sandbox. Ilsandbox prevede che i PG scelgano cosa fare a livello di fiction, mica a livello di materiale che il DM ha preparato... sarebbe assurdo se si fissassero a non giocare una certa avventura che non conoscono neanche... "non so cosa tu tenga dentro quella cartellina verde, ma gettala nel caminetto perché io non voglio che tu la usi. La cartellina gialla invece va bene..."
Patrick:
faccio un po' di actual play, perchè vedo che in questo topic ce n'è una gran carenza :s
--- Citazione da: Patrick ---Moreno parla di un master che ha preparato un'avventura, con inizio, sviluppo e finale, e la fa giocare ai giocatori.
--- Termina citazione ---
L'unica campagna di D&D che ho masterato in maniera soddisfacente è stata qualche anno fa con i miei compagni di università. Era nata come un "se volete vi faccio provare questa cosa che si chiama Dungeons and Dragons", ma poi si è avviata bene ed è andata avanti per un'anno e mezzo. Siccome era una cosa "dimostrativa", non avevo voglia di inventare chissà che avventura, e ne ho presa una precostruita: La Forgia della Furia. Salto avanti di qualche mese, e i giocatori finiscono quell'avventura, così iniziamo La Mano Rossa del Destino, che tratta di una valle che viene invasa da un esercito di hobgoblin. L'avventura ovviamente ha un suo svolgimento piuttosto lineare, e i giocatori lo sanno. I loro personaggi non hanno proprio i motivi più forti per aiutare gli abitanti della valle, ma sanno che quella è l'avventura, e la seguono. Non è che dicono "eh, no, che me frega a me? io voglio esplorare le rovine del castello per vedere se ci sono tesori!", ma dicono "certo che ti aiutiamo!".
Altro AP: altra "demo" di dnd, mini-dungeon ufficiale (quello del Silver Skeleton, scaricabile dal sito della wizards). Prima della partita dico chiaro e tondo ai giocatori: ragazzì, lì c'è l'avventura e lì dovete andare.
Ovviamente lì se i giocatori prendevano e facevano tutt'altro rispetto a quello che avevo preparato, era un casino: avrei dovuto improvvisare tutto, e probabilmente buttare il resto dell'avventura (o costringerli in qualche modo tramite la fiction e i poteri da DM a tornare sui binari)
--- Citazione da: Patrick ---Thondar parla di un master che prepara una situazione, la propone ai giocatori e "improvvisa" reagendo alle azioni dei pg (un po' come si fa ad esempio in Trollbabe, Cani o Solar System).
--- Termina citazione ---
AP:
Ho giocato a Solar System. Uno dei personaggi è un vampiro egoista e approfittatore, e voglio metterlo alla prova. Invento una ragazzina che abita da sola nel bosco con il padre boscaiolo, questi è malato e lei non può cercare da sola le erbe per curarlo. Lui uccide il padre e vampirizza lei. Non me l'aspettavo per nulla, ma la cosa non mi preoccupa: avevo davvero solo preparato i due png, il proseguo della storia è dato dalle azioni del pg e dalle reazioni dei png (e mie). (tra l'altro la ragazzina è diventata un png importantissimo per capire e conoscere quel personaggio)
In Trollbabe più o meno lo stesso, se non che le cose sono ancora più esplicite: creo un troll e una ragazza che vogliono stare insieme, e la trollbabe nella seconda scena uccide il troll. Se avessi preparato un'intera avventura basata sull'aiutare i due, sarei stato nei casini (avrei avuto gli stessi problemi scritti più sopra per dnd), ma il gioco è fatto diversamente, mi fa preparare il materiale in maniera diversa, e mi da gli strumenti per adattarmi (e lo dice nelle regole). Non importa cosa faranno i pg, non possono "scazzare l'avventura", semplicemente perchè l'avventura non l'ho preparata.
Questi due modi di giocare non sono profondamente diversi? Secondo me sì, e bisogna distinguerli bene in discussioni del genere, sennò è come se si parla di, che so, pizza e automobili :s
thondar:
Patrick la distinzione che fai è sicuramente importante.
Nel primo caso i tuoi esempi (come la maggior parte degli altri) mi parlano del momento di "accettazione della quest". E' chiaro questo termine? Mi riferisco a quando i PG sono li senza nulla da fare e devono decidere se accettare o meno di fare una certa avventura. Insomma, l'inizio dell'avventura. Faccio notare una condizione che ho messo: i PG non hanno nulla da fare. Sicuramente se il manuale fosse più chiaro sarebbe meglio ma non mi sembra ci voglia un genio per capire che, al di la di tutto, i giocatori dovrebbero pure collaborare con il Dm per giocare una partita, ovvero accettare la quest proposta (e anche accettare di essere un gruppo). Alla fine si tratta dei primi 5 minuti della prima sessione di ogni avventura (che dura... almeno 5-6 sessioni). Non mi sembra una concessione così pesante. In realtà è ancor meno pesante di quanto potrebbe sembrare perché quel "al di la di tutto" vuol dire che prima di arrivare a questa concessione c'è dell'altro:
1) i PG non hanno nulla da fare. Ora qualcuno dovrebbe spiegarmi perché dei PG (e giocatori) che non hanno nulla da fare dovrebbero rifiutare di fare qualcosa. Ok, può starci. Una volta su mille. Si vede che proprio non gli piace l'aggancio proposto. I PG non sono esseri reali e non ricevono stimoli esterni se non quelli che il DM gli da. Da cosa dovrebbe nascergli l'esigenza di fare altro? E anche fosse, cosa sarà mai? quanto tempo potrà portargli via? Io mi immagino cose del tipo: "ho dimenticato di comprare le torce" "vorrei vedere se alla gilda dei maghi mi insegnano un incantesimo" e cose del genere, da risolversi in 5 minuti di gioco (bè, poi se uno vuole può allungarle).
2) il DM può proporre più agganci in modo che se non piace uno piace l'altro. Possono essere agganci alla stessa avventura o ad avventure diverse. Possono essere proposti insieme o successivamente.
3) il DM può usare il background o le richieste dei giocatori per fornire agganci. Se un giocatore vuole un incantesimo dalla gilda dei maghi il DM sa che offrendogli tale incantesimo può motivarlo a fare una quest.
4) il DM conoscerà i suoi giocatori e saprà come motivarli. In genere i tesori interessano a tutti e se qualcuno è interessato a qualcosa di particolare l'avrà scritto nel background ("voglio ritrovare mio padre" di aver perso il padre il giocatore non può deciderlo a metà partita).
5) nella avventure successive alla prima la cosa è ancora più facile perché il DM ha tempo di vedere cosa stanno facendo i giocatori, ascolterà i loro discorsi e provvederà per tempo a gettare gli agganci vedendo se vengono colti o meno.
Ora tutto ciò nel regolamento potrebbe essere spiegato meglio, approfondito, e potrebbero esserci regole specifiche che aiutino ma anche così non mi sembra vi sia tutta questa difficoltà da dire: che gioco fatto male. E' un difettino, piccolo piccolo, e qui invece sembra l'unico esempio che sapete fare. Eh si, perché i tuoi esempi parlano di "accettazione della quest" ma il modo di giocare si riferisce allo "svolgimento della quest". E' chiaro questo secondo termine? Mi riferisco ha quando i PG hanno scelto di fare una quest, quindi hanno qualcosa da fare, ma devono decidere, passo passo, a come procedere. Insomma è l'avventura vera e propria, le 100 ore di gioco esclusi i primi 5 minuti. Ecco, qui non va più bene il gioco che proponi (railroading) e questo è abbastanza chiaro dalle regole. Non è uno stile di gioco è un errore vero e proprio. Certo, alcuni rarissimi non lo considerano errore, altri più numerosi lo adottano senza rendersene conto quindi viene usato ma la cosa buffa è questa: assumere in una discussione che D&D vada giocato in un certo modo per criticare che tale modo sia errato quando D&D viene giocato dalla maggioranza in un modo diverso che potrà presentare problemi ma non questi. Cioè mi sembra di voler creare appositamente un problema per poi criticarlo (non parlo di te). Se tale modo di giocare non piace perché non giocarlo diversamente, visto che è possibile (e pure ultra consigliato)?
Detto questo specifico che sicuramente ci saranno giochi dove è più facile improvvisare, con meno tempi di prepazione e via di seguito ma comunque resta errato assumere che in D&D il DM faccia railroading e ricavarne i problemi perché il railroading è un modo errato di giocare, anche se nei manuali non ci fosse scritto e questo proprio perché darebbe i problemi di cui parlate.
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