Gente Che Gioca > Sotto il cofano
Menomare un PG
Alessandro Piroddi (Hasimir):
commenti, critiche, suggerimenti?
Moreno Roncucci:
Mi è venuto il mal di testa... forse è meglio che lo rileggo dopo aver preso il caffè... :tired:
Quindi, queste considerazioni le faccio dopo aver capito giusto le prime righe del doppio post, spero siano utili lo stesso...
Istintivamente, non mi piace molto il "narra quello che vuoi, e avviene". Mi ricorda un po' Wushu, che non mi piace molto (una narrazione ottenuta senza sforzo e senza effetto è una narrazione vuota, IMHO). C'è però molta gente che si diverte un sacco a Wushu, quindi può darsi semplicemente che io non sia la persona più adatta a consigliarti. Però io limiterei ogni narrazione "onnipotente" a ciò che non è conflitto. Non sei in conflitto? Narra quel che ti pare e avviene. Ma in conflitto, te la giochi. Questo credo risolverebbe a priori il problema dei personaggi che vogliono "vincere" tramite semplice narrazione. Se limiti solo a "quello che non fa male" ti trovi con infinite variazioni di conflitti dove qualcuno prevarica su un altro personaggio senza fargli male...
Moreno Roncucci:
OK, adesso sono leggermente più sveglio (leggermente...) e ho dato un occhiata a Psychosys. Avevo equivocato diverse cose della situazione che descrivi non conoscendo il gioco. Non che adesso lo conosca molto meglio, comunque (non ho avuto il tempo di leggerlo attentamente, gli ho dato una scorsa)
Il "quello che narri avviene" mi pare comunque potenzialmente molto deprotagonistizzante, e (almeno a leggerlo, poi in gioco magari non succede) il fatto che ciascuno narra l'attacco mentre gli altri "stanno fermi" mi ha ricordato la struttura "stop and go" di certi sistemi alla "tiro per colpire". Cioè, io narro come ti prendo a sberle tenendoti fermo per il bavero per un minuto, poi tu narri come dopo mi prendi e mi fai volare dalla finestra, poi io narro come rientro e ti rapo a zero, etc...
Qual è l'obiettivo che vuoi raggiungere facendo narrare direttamente tutto un frammento di scena senza opposizione?
Alessandro Piroddi (Hasimir):
Son tornato a casa :)
Dunque ... in effetti in teoria si potrebbe vedere la cosa un pò come uno "stop & go" ... ma in gioco non l'ho mai notato, anzi al contrario la narrazione mi pare molto più fluida e omogenea di quando giocavo fermandomi all'intento (sia nei Tradizionali a task, sia nella mia esperienza con Cani [3 città] ).
Se provo ad analizzare lo scopo recondito secondo me emerge:
- ho modo di realizzare una mini coreografia, che mi aiuta molto a NARRARE il conflitto in modo più fluido.
Invece di bloccarmi al semplice intento, che per forza di cose mi impedisce anche di attuare tutta una serie di effetti coreografici, io posso partorire la scena che ho in mente.
Invece di dire "tento di colpirti con la spada" io giocatore posso evocare un'intero scambio di colpi, parate, risposte, finte e controfinte (di fatto prendendo limitatamente il controllo del tuo PG per renderlo partecipe di tale scena) e concludere così... lasciando ai dadi decidere chi di noi trae vantaggio da tale scambio.
O posso narrare quella scena che a me pare fiQissima in cui ti attacco con la spada e ti colpisco di striscio, lasciandoti una cicatrice sanguinante in faccia.
Lo faccio e basta: accade.
Il rovescio è che tale "invasione" entro la sfera di controllo del tuo PG non lascia tracce, volendo.
Non la posso ignorare o negare ( detto fatto ) ma se ne sono capace posso ribattere efficacemente.
Il duello non mi causa problemi meccanici, quindi io posso poi narrare come mi disingaggio e cerco di fuggire...o come MENTRE duelliamo io cerco di influenzarti a parole...etc...
La cicatrice alla fine potrei semplicemente dire che guarisce (non all'istante, semplicemente non mi sfigura il PG al di là della conclusione del conflitto).
Etc.
- ciò vuole essere da stimolo ai Giocatori per narrare cose più interessanti, se gli va.
Spesso ho visto che l'essere costretto ad uno STOP al momento dell'INTENTO viene usato come alibi per limitarsi a dichiarare telegraficamente la propria azione ( Attaco con la Spada, 1d6 :P )
Togliendo tale limite invece ho notato che, sebbene non vi siano obblighi, pian piano anche i più timidi sparano gran belle azioni, gran belle mini-scene, gran belle coreografie.
Attuare una manovra che fa cadere a terra l'avversario viene molto più spontaneo se lo puoi FARE E BASTA così come lo immagini nella tua mente.
- un sistema simile rinforza l'idea che "sei un maledetto ESPERTO, non devi tirare per provare a sparare! Spari e COLPISCI! Punto!"
I dadi determinano l'efficacia dell'azione, non la sua probabilità di riuscita.
In tutto questo si deve anche contare che le Azioni, per essere Rilevanti, presuppongono una SPESA di base.
Per cui se in Dogs la condizione è "spendi una Coppia di Dadi" nello PsychoSys invece è "Spendi una Risorsa adeguata".
E di contro la natura specifica della risorsa che spendi vincola la tua narrazione.
- tutto questo cerca di rendere la Narrazione un elemento non solo decorativo e vuoto (sensazione che invece ho fortemente avuto giocando a Dogs...stranamente) ma un ulteriore elemento tattico.
Non a caso c'è l'opzione di SPINTA che permette di "fissare e proteggere" un pezzettino della tua narrazione, rendendolo un elemento meccanicamente importante.
Che a sua volta porta a scelte tattiche: sono capace di narrare le mie azioni anche se vincolato dalla tua Spinta? o mi conviene rischiare un Blank per annullarla?
...
Fin'ora però non è mai successo che un Giocatore annullasse del tutto la volontà di un altro.
"Ti blocco a terra e ti rapo a zero" non è mai successo ... probabilmente perchè abbiamo istintivamente dato per scontato che, siccome l'altro PG è realisticamente in grado di reagire in qualche modo, tale cosa ricadesse nelle regole sui Limiti di Posta.
Il problema infatti si poneva, nel caso del Mostro Che Cancella, per il fatto che l'effetto di cancellazione non fosse sensatamente evitabile in alcun modo ... come blocchi/annulli/schivi/eviti/resisti un effetto del tutto soprannaturale che va al di la delle tue facoltà di agire e di comprendere?
Se ti inventi qualcosa ed il tavolo approva, benissimo ... ma in caso contrario subisci e amen.
Per cui, in tal caso, la tua unica protezione è rappresentata dalle tutele poste dai Limiti di Posta generali.
...
E credo basta ... dovrebbero essere queste le motivazioni dietro a questa scelta ^_^
Ad ogni modo questa discussione è molto interessante per me, mi sta facendo venire idee:
- potrei semplicemente regolamentare il fatto che, qualora una narrazione influenzi un PG non tuo, il proprietario ha voce in capitolo sul come tale influenza si concretizzi (come quando coinvolgi un PG non tuo in un Kicker)
[a naso, penso che questa sia la soluzione migliore ... però boh, vedrò]
- potrei consentire un'interferenza sull'autorità altrui in cambio di Risorse ... in pratica se paghi un extra puoi imporre un elemento non gradito ( ti faccio cadere a terra ... no! ... e invece si, perkè pago! )
- potrei fare il contrario; le cose restano come adesso, e quando tu NON vuoi che un elemento narrativo si realizzi puoi pagare per dire "No" ( ti faccio cadere a terra ... e invece no, perkè pago! )
Claudia Cangini:
--- Citazione ---[cite]Postato da: Hasimir[/cite]
tutto questo cerca di rendere la Narrazione un elemento non solo decorativo e vuoto (sensazione che invece ho fortemente avuto giocando a Dogs...stranamente) ma un ulteriore elemento tattico.[/p]
--- Termina citazione ---
What?? :O
Scusa se intervengo Alessandro, ma è strana questa cosa che dici!
Nel conflitto di Cani io ho constatato che bisogna fare MOLTA attenzione a come si formulano Rilanci, Vedute, ecc., perchè quello che passa diventa parte del SIS e nel proseguire del Conflitto bisogna tenerne conto.
Credimi, quando ti dico che nelle formulazioni si può essere veramente BASTARDI :P
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