mmm forse non ho capito.
Kagematsu le ha detto che la uccide. Lei risponde che scappa.
Come si risolve? Riesce a fuggire o muore? Chi è che decide, in questo gioco? Chi ha "l'ultima parola"?
E' più chiara guardando la struttura della scena: (pagina 14)
- Il giocatore chiede la scena, e la ottiene (in base alle regole sulla precedenza nelle scene)
- Il giocatore dichiara quale Segno D'Affetto vuole ottenere.
Notare che questo già fissa uno scopo preciso della scena: si forma un "patto" fra i due giocatori (Kagematsu e la Donna) per costruisce una scena che permetta di cercare di ottenere quello specifico segno d'affetto. Per fare un esempio plateale: Kagematsu non può andare in giro a caccia di banditi, o a esplorare Dungeon, a meno che non sia solo per dargli l'occasione di avere un momento di riservatezza con la Donna. Non può nemmeno tentare un diverso Segno D'Affetto in base a come si svolge la scena: deve essere quello, e nessun altro.
- Noto il Segno D'affetto, la giocatrice di Kagematsu fa il framing di una scena (descrive la situazione iniziale, come un quadro, chi c'è, cosa stanno facendo, etc.) CREATA APPOSTA PER DARE LA POSSIBILITA' ALLA DONNA DI OTTENERLO. Lascia perdere "se la uccide", non importa: se "non le dà la possibilità" sta davvero VIOLANDO LE REGOLE DEL GIOCO.
La giocatrice di Kagematsu può lasciare al giocatore della donna il framing della scena (pagina 20) e in molti casi succede, ma in ogni caso è solo lei che decide come entra in scena Kagematsu e cosa fa. I giocatori delle Donne non hanno letteralmente la possibilità di dire nulla su quello che dice o fa kagematsu. D'altra parte Kahematsu non può dire nulla su quello che fa o dice la Donna.
Ora, se i due iniziano a litigare, fottendosene del Segno d'Affetto, gli dici di andare a giocare a D&D. Punto. Nel proseguo del post dò per scontato che ho a che fare con giocatori maturi che vogliono giocare a Kagematsu.
Cosa può succedere, che porta Kagematsu ad uccidere, se stanno giocando davvero a questo gioco e non a D&D? Impossibile prevedere tuttii casi e fare una legge generale, ma faccio un esempio: la donna fa un Gesto Disperato tale che offende a morte Kafematsu. Il tiro fallisce, e l'Onore prescrive che lui la uccida.
Ricorda che le regole dicono che alla fine Kagematsu prova Amore o Pietà. Significa che anche se la uccide, dopo prova pietà per lei.
Non so se è chiaro dalla descrizione, ma vedi come il fatto di "giocare alla cazzo" o invece "giocare a Kagematsu" è indipendente da cosa avviene nella fiction, e dipende invece da come i giocatori stanno giocando, come si approcciano al gioco, quanto sono disposti a dare tridimensionalità e spessore ai personaggi?
Io in una scena simile, a Kagematsu, davvero non ce la vedo la Donna che scappa via prendendo per il culo Kagematsu e lui che la insegue dicendo "fermati, lasciati ammazzare". Tu ce la vedi?
Ripeto, stiamo facendo l'ipotesi di giocare con giocatori maturi o comunque dotati di normale intelligenza, che hanno capito di non stare giocando a D&D. Kagematsu sa che non prende xp se fa fuori la donna. E il giocatore della donna sa che lo scopo de suo personaggio, lo scopo SUO, lo scopo DI TUTTO IL GIOCO è sedurre Kagematsu, non far vedere quanto è bravo a fare il buffone. Sto scartando a priori tutti questi casi, CHE ROVINANO IL GIOCO COMUNQUE, SEMPRE, anche se Kagematsu non uccide nessuna donna.
Se siamo nelll'ambito di una partita di Kagematsu, mi immagino che un caso simile sia dovuta ad una situazione davvero drammatica, davvero disperata, in cui la donna è disposta a sacrificare consciamente la sua vita pur di convincere Kagematsu. Non siamo di fronte ad una Profumiera (per citare il termine inventato da Domon) che lo sta prendendo in giro per vantarsi con le amiche.
Siamo, ed è per arrivare a questo punto che ho fatto tutta questa premessa, in una situazione in cui entrambi, giocatrice e giocatore, vedono i dadi (vabbè, solo la giocatrice li vede tutti) si guardano nella faccia e fanno "occazzo! E adesso?" Una situazione in cui per ENTRAMBI l'interesse comune è salvaguardare l'integrità dei personaggi e il senso degli eventi.
E allora, spero che non debbo stare a spiegare cosa succede. Non è mai capitato in partita di fare un dialogo in-character? Di PARLARE in character? Di INTERPRETARE LA SCENA? COLLABORANDO per fare una scena memorabile?
Sì, immagino che ci siano giocatori che in una situazione simile non riescano a concepire altro che non "gli corro dietro e l'ammazzo, così faccio xp" e "e io scappo via e gli faccio marameo", ma sinceramente li compatisco e non ci giocherei mai insieme, né a Kagematsu né ad altro.
Se si gioca a Kagematsu, nel senso visto sopra, il fatto che lui la uccida, mentre lei china il capo sconfitta, o che lui la perdoni, o che lei tenti un ulteriore gesto disperato, è totalmente irrilevante. Una storia d'amore può avvenire anche con un fantasma o nei sogni o nell'immaginazione.
L'importante è che giochino davvero a Kagematsu.
Riprendo la scaletta per i dettagli tecnici: abbiamo detto che viene fatto il framing della scena:
- è la giocatrice di Kagematsu che decide quando si possono tirare i dadi (Kagematsu non darà mai un Segno D'affetto se non è giustificato in fiction dalle azioni della Donna, il tiro non è automatico). Anche questo richiede un accordo fra giocatori, ma nel senso visto prima. Non "adesso facciamo un dibattito di tre ore in cui decidiamo per filo e per segno cosa succederà" ma "IO GIOCO LUI, TU GIOCHI LEI, E ABBIAMO LO STESSO FINE". "Accordo" nel senso "non sto giocando contro di te, stiamo dalla stessa parte"
- si tirano i dadi [salto tutta la parte dei gesti disperati e tiri aggiuntivi e pareggi] e si vede se il Segno D'affetto è ottenuto o no. Questo è STABILITO. E' una cosa fissa, data, immutabile, concreta, a cui tutti devono fare omaggio. Kagematsu non fa "quello che gli pare" ora. La donna non fa "quello che gli pare" ora. Il verdetto c'è ed è inappellabile. Interpretate i vostri personaggi e fategli fare quello che vi ordina!!
- Chiusa la scena, Kagematsu decide. Amore o Pietà? Non ci sono altre alternative. Non c'è disprezzo, odio, ribrezzo, bramosia o doppiezza. Solo Amore o Pietà. (
"ma così sono limitato, non posso giocare il mio personaggio". "Non diciamo cazzate, please. Anche un bambino non ha il minimo problema a interpretare una scena in modo da limitare il range emotivo. Siamo nel gioco reale, ora, dove le cose facili e banali sono facili e banali, non nelle chiacchiere da forum dove per avvitare una lampadina si sostiene bisogna aver imparato l'astrofisica..").
Come sempre quando si parla di queste cose, sono sempre chiuso fra l'impressione di stare dicendo banalità completamente ovvie a chi ha mai giocato un gdr in maniera decente, e l'impressione di stare cercando di spiegare cose astruse e inconcepibili usando uno strano linguaggio esoterico sconosciuto alla maggior parte dei giocatori di ruolo... "interpretare il personaggio come se fosse un essere umano? Cosa vuol dire, che non ha l'infravisione e non lancia incantesimi?"
Rispondo anche ad un obiezione che mi è arrivata tramite messaggio privato, sul fatto di "mettersi d'accordo al tavolo", e come s concilia con la prenarrazione come male assoluto dei gdr. La risposta è ovvia: basta non fare prenarrazione.
"prenarrazione" vuol dire "decidere prima di tirare (o prima di usare le regole) cosa succederà", o nella forma più generale "mettersi a discutere su cosa dovrà succedere in gioco come se si scrivesse una sceneggiatura prima di interpretarla". Ma decidere dopo aver tirato "cosa vuol dire quel tiro" non è pre-narrazione,
post-narrazione! Che differenza c'è con il decidere il fallout in Cani nella Vigna, o la narrazione degli esiti in Avventure in Prima Serata, o la narrazione della vittoria/sconfitta in Trollbabe?
Il pericolo a fare questi discorsi è sempre quello che ho detto prima: cosa banalissime che sembrano Astrofisica per chi è stato danneggiato da anni di gioco (o anni di fiction ultrabanale, non esludo anche questa possibilità, l'unica cosa certa è che il danno è terrificante e diffusissimo). In quale altro ambito umano il dire "non vi dovete mettere d'accordo prima su quello che farete poi, è noioso e rovina il gioco" verrebbe interpretato come "non dovete mai essere d'accordo su niente, se non vi prendete a pugni fra giocatori si vede che non giocate davvero narrativista, anzi, non dovete nemmeno accordarvi su dove giocare, ciascuno andrà in un posto diverso"?
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