Autore Topic: sakura: provato e apprezzato  (Letto 2275 volte)

Antonio Caciolli

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sakura: provato e apprezzato
« il: 2012-02-24 19:43:45 »

SAKURA


Domenica 19 Febbraio a NOVALUDICA ho provato Sakura, il nuovo gioco di Iz.
Per vari motivi abbiamo dovuto finire prima che il gioco si concludesse ma per fortuna siamo riusciti a vedere tutte le meccaniche del gioco anche se la voglia di riprovarlo per bene rimane fortissima.


Il gioco parla di onore e desiderio nel Giappone feudale e benché Iz ci abbia blandito con "non vi preoccupate non serve conoscere la storia del Giappone" mentre ce lo spiegava averne una infarinatura aiuta non poco il gioco. D'altra parte nel manuale quando sarà pronto ci sarà un bel capitolo sull'ambientazione storica anche chi è svogliato come me e non legge mai nulla di storia potrà farsi una cultura senza troppo faticare ... yuppie!


Abbiamo giocato in 4 (numero perfetto e vdrete perché!)


il gioco si presenta anche nella sua forma di playtest in modo figherrimo. Primo niente dadi, secondo un sacco di carte, terzo una plancia per ogni giocatore, che funge da scheda, 4 ci sono i token ... quindi ti blandisce già con mille oggettini da toccare muovere posizionare e tantissime altre azioni feticiste


poi vuoi mettere per quelli che già si sono convenzionati per una scorta infinita di bustine di carte magic e non sanno come finirle ...


Nel gioco ognuno fa un PG e gli altri fanno i suoi diti in culo ... no no, non sto scherzando ...
infatti la creazione PG viene fatta distribuendo a caso i ruoli sociali dei pg ad ogni giocatore (io ad esempio ho ottenuto il mercante ... che viene prima del batterio ma sicuramente dopo la serpe velenosa nella scala sociale), poi ad ogni pg viene associata una relazione (pescata dal mazzo personaggi) e due carte (pescate dal mazzo arti) che rappresentano la qualità in cui eccelle e quella in cui fa cagare (che lo mette nei casini)
mi sovviene adesso che non ho capito come queste entrino meccanicamente in gioco


Con questi pochi elementi ognuno ha il modo di creare il  suo PG. Il mio era Gendo un vecchio mercante di articoli casalinghi che gira con il suo carretto di articoli casalinghi aiutato dal giovane scapestrato Jun Lao (chiaramente un legame gay a manetta). Gendo è bravissimo nel farsi ben volere dagli altri (avevo la carta con il servito da tè che ho visualizzato come simbolo di ospitalità) ma è poco bravo nel rispettare le tradizioni (la carta riportava le scarpe lasciate fuori della casa)


dopo che ti sei presentato puoi iniziare una scena o pescando un luogo dal mazzo, o usando un luogo già esistente, o usando casa tua.
Il giocatore del PG crea la scena e la inizia lasciando poi la parola al giocatore alla sua destra per mettere una qualche situazione problematica in cui il giocatore dovrà dichiarare due possibili azioni:


cosa il PG deve fare per seguire il suo DOVERE
cosa il PG vorrebbe fare per seguire il suo DESIDERIO


a questo punto ognuno degli altri due giocatori pesca una carta e usando il tema riportato (nella parte bassa della carta) propone un finale nel caso del DOVERE o del DESIDERIO. Ora avete capito perché li chiamiamo amabilmente diti nel culo vero?


il giocatore a questo punto dichiara cosa fa e si becca le badilate di merda che gli competono dalla parte che ha deciso di prendere.


La cosa interessante è che per ogni scelta il giocatore mette sulla scheda una gemma(token) riguardante una tematica (vendetetta, trasgressione... boh altro non ricordo) e quando ne ha due (una per il desiderio e una per il dovere o due su uno di questi aspetti) sulla stesa tematica può avere il diritto ad una scena di climax del pg in cui far venire fuori alcuni aspetti del PG oppure da sfruttare per porre fine alla storia del PG stesso


Insomma gli ingredienti ci sono tutti per far venire fuori una storia in cui amore e desiderio la fanno da padrone


nota: ognuno può pescare carte dai vari mazzi (personaggi, luoghi e arti) quando vuole per avere spunti. Questi spunti rimangono in gioco e DEVONO essere usati se pescati. Per i PNG è l'unico modo per poter inserire PNG ricorrenti nella storia


veniamo alle considerazioni:
Sakura mi è piaciuto un sacco. Benché il gioco non stimoli troppo la discussione in character appena lo inizi ti immedesimi subito nel PG. Il gioco fa velocemente precipitare il PG in situazioni che lo mettano sotto tensione e diversamente da altri giochi che ho provato, la meccanica del dovere/desiderio mette subito alla luce interessi contrapposti del PG stesso aiutando tutti i giocatori a lanciare subito situazioni interessanti per lo svolgimento della trama senza punti morti (è un gioco da one shot ovviamente).
La meccanica dovere desiderio crea subito situazioni interessanti e non lascia scampo al PG per avere respiro e il fatto che chi deve dichiarare gli outcome del gioco debba pescare una carta e seguirne la tematica pone dei vincoli che arricchiscono spesso piuttosto che limitare le possibili soluzioni di narrazione andando (anche se io vorrei proporre di pensare la carta prima di sentire la dichiarazione di dovere e desiderio per ridurre i tempi di rimuginamento)


una cosa che mi ha lasciato perplesso però è la quantità di merda che piiove indiscriminatamente sui PG senza scampo. Benché sia molto interessante il concetto di dover rinunciare a qualcosa spesso c'è solo il bastone e mai la carota nelle soluzioni proposte. Leggendo due esempi di gioco di altri invece penso che mi piacerebbe di più avere chiaro che per qualsiasi scelta si ottenga qualcosa in cambio di qualcos'altro. Altrimenti diventa più un accettare la soluzione meno peggio aspettando di poter narrare la propria scena finale figa quanto si vuole.
Non che il gioco non giri così com'è ma credo che senza un maggior vincolo narrativo sugli outcome si rischi di sbilanciarlo nel caso di partite con giocatori più o meno cattivi e cmq verso una situazione più o meno demenziale. Un meccanismo di bilanciamento già è presente nelle mani del giocatore che dichiara il dovere/desiderio poiché vincola gli altri che non possono annullare la sua scelta e quindi se mette una dicotomia netta una delle due cose la ottiene sicuramente, ma io la preciserei meglio


per il resto mi piacerebbe che venisse narrato anche il cosa succede ottendo le gemme sulle varie tematiche in modo da portare meglio avanti la scena personale dando agli altri spunti per ricamarci sopra. e poi non ho capito come si usano le arti.


insomma gran gioco e anche se solo dopo una sola partita ho una gran voglia di riprovarlo! benché le tematiche siano un po' forti è sicuramente l'ideale per vincere un qualsiasi blocco da pagina bianca anche perché la pesca delle carte come suggerimento non solo aiuta ma vincola la narrazione (se peschi un ronin ... deve entrare un ronin in scena) e quindi guida anche gli animi più reticenti alla narrazione libera.


scusate se avrò messo mille imprecisioni e rifatevela con Iz che non me l'ha spiegato bene ...Pisa merda! ;-)


edit: copia incollato dal mio post sulla tana

Jah Messenger

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Re:sakura: provato e apprezzato
« Risposta #1 il: 2012-02-24 19:52:49 »
Il gioco sembra interessante :D , però vogliamo anche l'AP ::)
Al momento mi trovo invischiato in un design simile, per un giochillo di carte di ruolo giocabile dai 10 anni in su, quindi adesso Iz ci dovrà dare più info^^
Se un uomo cade una stella esprime un desiderio...

Antonio Caciolli

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Re:sakura: provato e apprezzato
« Risposta #2 il: 2012-02-24 20:01:45 »
domani metto anche altre parti di AP oltre la creazione pg ... diciamo che a bimbi di 10 anni non metterei in mano un gioco come sakura se voglio che crescano tranquilli :D

Matteo Suppo

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Re:sakura: provato e apprezzato
« Risposta #3 il: 2012-02-24 20:07:45 »
Non ho ben capito la storia dei finali:

Si tratta di raccontare proprio quello che succede con le sue conseguenze o è tipo in Un penny per i miei pensieri che è solo una descrizione dell'azione?

Esempi graditissimi, anche per sapere che tipo di escrementi son piovuti :)
Volevo scrivere qualcosa di acido ma sono felice :(

vanphanel

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Re:sakura: provato e apprezzato
« Risposta #4 il: 2012-02-24 21:08:14 »
ma iz ha detto niente riguardo una prossima possibile pubblicazione del gioco?
Non sono io ad essere chiuso qui dentro con voi..siete VOI ad essere chiusi qui dentro con me

Re:sakura: provato e apprezzato
« Risposta #5 il: 2012-02-25 01:48:00 »
ma iz ha detto niente riguardo una prossima possibile pubblicazione del gioco?


A me sì :P
ghghghghghghgh
il dado si lancia da solo, e da qualche parte nel mondo un orco muore - vincitore di un Ezio D'Oro per la Boiata della Settimana! ("This Is Something Only I Do!"™)

vanphanel

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Re:sakura: provato e apprezzato
« Risposta #6 il: 2012-02-25 05:21:39 »
ecco,adesso vorresti farmi sentire in colpa/farmi pentire di non essere venuto a padova?beh,non ci riuscirai...............Forse...
Non sono io ad essere chiuso qui dentro con voi..siete VOI ad essere chiusi qui dentro con me

Mattia Bulgarelli

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Re:sakura: provato e apprezzato
« Risposta #7 il: 2012-02-25 10:01:33 »
Ok, ora voglio provare questo gioco. ^_^
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Re:sakura: provato e apprezzato
« Risposta #8 il: 2012-02-25 23:30:55 »
ecco,adesso vorresti farmi sentire in colpa/farmi pentire di non essere venuto a padova?beh,non ci riuscirai...............Forse...


No no :D
Tranquillo :) Me l'ha detto privatamente :D:D
il dado si lancia da solo, e da qualche parte nel mondo un orco muore - vincitore di un Ezio D'Oro per la Boiata della Settimana! ("This Is Something Only I Do!"™)

vanphanel

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Re:sakura: provato e apprezzato
« Risposta #9 il: 2012-02-26 00:01:22 »
e allora rivelacelo,no??? :P
Non sono io ad essere chiuso qui dentro con voi..siete VOI ad essere chiusi qui dentro con me

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