Autore Topic: [SLOW DOWN] Physical Engine ?  (Letto 15333 volte)

Re:[SLOW DOWN] Physical Engine ?
« Risposta #45 il: 2012-02-21 16:12:15 »
Non mi riaddentro in una discussione che ho già fatto quì http://www.goblins.net/modules.php?name=Forums&file=viewtopic&t=53991&highlight=

Se vi interessa leggetela può risultare utile rispetto a questa.

In breve posso dire che il PE è una convenzione sociale tra giocatori che preferiscono avere una illusione di oggettività esterna al gruppo, invece di farsi carico loro di decidere il senso estetico della fisica della fiction giocata/immaginata.

Non ha valore oggettivo se non si decide di credere in esso e una volta delegata questa responsabilità richia di legare ad essa le scielte in gioco fino a negare uno scorrimento piacevole della storia.

Risulta però interessante per i giocatori competitivi che si addentrano nelle regole di un PE (ad esempio di D&D) per essere più performanti in gioco.

Per il resto la sua credibilità è l'unico gradiente rilevante e a quanto pare più e tabelloso, matematico e pseudo scientifico e maggiore è la presa su chi si affida a queste cose.

Moreno Roncucci

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Re:[SLOW DOWN] Physical Engine ?
« Risposta #46 il: 2012-02-21 17:46:28 »
Io, Moreno, continuo a vederci un confine. Da una parte hai questo bisogno di misurare, dall'altra no. In trollbabe sollevi un masso, ma non te ne frega niente di sapere quanto è pesante. In D&D devi saperne il peso per poter decidere se ce la si può fare o no (in D&D 3.x sollevare qualcosa dipende dalla tua forza, poi, non da un tiro di forza), in Trollbabe è una cosa estetica.
Il PE io lo identifico come quella cosa che si mette in mezzo tra l'estetica e l'azione. Il "se non lo misuro e non do una scala di come lo si affronta non è realistico", pur con un realismo che applica un modello approssimato ed a gusto del designer.
Come dici tu, una "finezza" da manuale, che poi nel gioco giocato dà più problemi che altro.

E uno di quei problemi è che ostacola la gestione fisica del mondo.

Cosa? Il Motore Fisico ostacola la fisica? Certo.  Perchè spesso cose date per scontate non hanno nessuna base sull'esperienza. Come il fatto che un numero "descriva in maniera più oggettiva".

OK, vediamola questa "oggettività".   Devi sollevare un masso, proprio come nel tuo esempio. Il GM ti dice "pesa 110 chili".

OK, quanto è grande un masso da 110 kg?

Io mi immagino basalto.  Roccia pesante, compatta: e mi immagino una roccia alta 30 cm.  E dico al GM "la scavalco senza sollevarla"

Il GM si immaginava un lastrone di tufo, e oltretutto non ha ben chiaro quanto pesi davvero, e si immaginava un masso che copriva tutto l'ingresso non facendo passare nessuno...

Il GM me lo dice "guarda che non si passa" , e io "ma vuoi scherzare? Non passo 30 cm?" e lui "non sono 30 cm, è un lastrone enorme" "e allora per essere solo 110 chili, deve essere sottilissima. La frantumo e ci passo attraverso", "no, non è sottile, senti, facciamo che pesa 400 chili, va bene?"

Ora, in questo esempio (che nella sua forma più generica del "tramutare una misura matematica nella percezione di un personaggio" si presenta più volte a partita), il fatto di "dare i numeri" ha forse reso la situazione più chiara?

E alla fine qual era la cosa fissa, quella importante, quella conservata dal GM? Il peso di 110 kg? O il fatto che il masso era enorme e pesantissimo?

Perchè, IN GIOCO, il 110 kg non contano nulla.  Devono essere "tradotti" in "enorme e pesantissimo". 

I processo è questo: il GM pensa ad un masso enorme e pesantissimo, dice "110 kg", il giocatore capisce un sasso di 30 cm, allora il gm magari aumenta a 200, 300, a 400 finchè non riesce a comunicare un peso che il giocatore traduca in "enorme e pesantissimo", che è L'UNICA COSA CHE CONTA, non il peso.

Vediamo trollbabe. Mi dici "In trollbabe sollevi un masso, ma non te ne frega niente di sapere quanto è pesante.", ma è una evidente assurdità! Ovvio che quanto pesa il masso è importantissimo! Devo sapere cosa e come descriverlo, quando e se la trollbabe lo scaglia, le conseguenze, le reazioni. Ovvio che, dovendo permettere agli altri di narrare basandosi su quello che dici, devi essere molto più concreto e descrittivo in Trollbabe!.  In Trollbabe non ti puoi permettere di fare confusione e spargere dubbi tirando in mezzo cifre senza alcun significato o senso tipo "110", "200" o "400", in Trollbabe devi DAVVERO DESCRIVERE QUELLO CHE VEDE. E allora gli dici il dato "puro" e senza manomissioni: "vedi di fronte a te un masso enorme e pesantissimo, troppo pesante per poterlo spostare".

L'unica maniera di poter almeno far finta che nel mondo di gioco ci sia una fisica, è non credere che la fisica la facciano i numeri su una tabella, invece delle descrizioni.
"Big Model Watch" del Forum (Leggi il  Regolamento) - Vendo un sacco di gdr, fumetti, libri, e altro. L'elenco lo trovi qui

Re:[SLOW DOWN] Physical Engine ?
« Risposta #47 il: 2012-02-21 19:16:43 »
fanmail a Moreno più chiaro di così! ;D

vonpaulus

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Re:[SLOW DOWN] Physical Engine ?
« Risposta #48 il: 2012-02-22 09:29:27 »
Gli esempi fatti da Moreno sono poco realistici e fanno riferimento ad un master demente. Uno che quando incontri una donna ti dice che ha 32 denti invece di dirti che ha un bel sorriso. Ovvio se il PE è gestito da un demente ne esce una giocata demente. Il gioco di ruolo è narrazione e prima di tutto ci vuole narrazione, il PE va usato quando serve e con intelligenza.


Descrivo invece io una scena ragionevole giocata da persone ragionevoli.


GM - La tomba è chiusa da un masso enorme e pesantissimo.
Warrior - Porca xxxx, provo a spostarlo, forza 36 sposto fino a 125 kg. uso anche una leva.
GM - che sa che pesa 250 kg - Non si muove di una cippa
Warrion - nano tira fuori il piccone -
Ok attacco con il piccone roll 45 Punti ferita
GM - che sa che è di basalto magmatico ed ha 45000 Pf. Lo scalfisci soltanto -
Warrior -Mago tocca a te trasformati in biscia e passa dall'altra parte. Ti passiamo delle corde così le leghi e poi possiamo usare i cavalli.
Nano: Nuu, ca**o le lasciate in taverna per caricare la birra.


etc.




Questo è un esempio di come gioca certe gente.
Gli piace gestire in modo dettagliato le risorse.
Gli piace valutare in modo realistico il mondo, gli piace superare sfide con il proprio ingegno per trovare soluzioni ai problemi. Gli piacciono i numeri.


Gli piace avere la mappa terreno attorno al castello per meglio valutare la disposizione delle artiglierie.


E' uno stile di gioco, supportato da certi strumenti tra cui il PE.


E' chiaro che qualunque sistema usato "ad minchiam" da risultati ad minchiam, postare in continuazione esempi di questo tipo può avere come nel caso di Ezio un valore storico-sociologico ma non qualifica lo strumento.


Ribaltando l'approccio di Moreno e facendo un esempio di come giocare troll babe ad Minchiam.


GM:  l'anello della regina cade e lo raccoglie un paggetto che scappa
TB: lo inseguo
GM: lo raggiungi e lo acchiappi ma non lo molla, Conflitto fisico, Ha Ha hai 3 in forza, così impari a fare la maga. Tira va.


Più tardi:
GM: il troll dall'alto della collina ti tira un masso gigantesco
TB: lo convinco a tirarlo sui suoi cuccioli, conflitto sociale
GM: ma te lo sta tirando a te.
TB: ti sei dimenticato di dichiarare il conflitto. HAHA picio, adesso è conflitto sociale.

ora qualcuno mi dirà: non stati giocando TB come va giocata.
E io rispondo: in molti degli esempi fatti non si sta usando il PE come va usato.


Aggiungo infine una considerazione di carattere generale sui PE.
Il PE non è una simulazione è un modello. La simulazione è il risultato dell'applicazione del modello ad una circostanza.
La circostanza può essere descritta da fattori ricorrenti (il PG / i PG) da fattori variabili (i bonus) da un fattore casuale (il roll). La applicazione del modello produce un risultato.


I modelli dei giochi di ruolo sono a elementi concentrati; l'insieme di regole che definisce il passaggio dalle variabili in ingresso a quelle in uscita è detta funzione di trasferimento.


Molti PE hanno fatto l'errore di adottare una unica funzione di trasferimento unificante ed applicata a tutti i contesti. QUella data dal MIET. L'attenzione è sta spostata tutto sulle tabelle di consultazione e sul diverso peso tra fattori ricorrenti, variabili e casuali . Questo è un errore determinato dal fatto che nel tempo si è diffusa la pessima abitudine dei giocatori a non imparare le regole. Quindi Unica funzione di trasferimento == unica regola == figo. In realtà uguale merda.


Non può esistere un PE semplice e unificato. Il PE deve differenziare diverse funzioni di trasferimento, introdurre il concetto di tempo necessario a fare un'azione; introdurre il concetto di successo automatico e tiro per vedere quanto tempo ci metto; prevedere in  modo intelligente il consumo di risorse, le azioni collaborative, le catene di azioni, verificare che tutto funzioni a livello statistico.


Infine: sono d'accordo con Moreno sul fatto che molti PE sono fatti a cazzo. Questo perchè il PE era di moda ed i giocatori lo volevano ma volevano delle tabelle invece che delle regole. In Classic Traveller le skill sono descritte. Non esiste un paragrafo uso delle skill. Ci sono skill proporzionali, altre che funzionano in modo abilitante, altre che danno bouns; Ognuna secondo il modo più appropriato di rappresentarla.


Non sono d'accordo con il Miet sulla sua definizione di PE, per quanto sopra esposto, e con la teoria che il PE rappresenta la fisica di quel mondo e va bene comunque. Un PE è uno strumento che deve dare soddisfazione a chi lo usa. E di solito chi lo usa pretende che la fisica sia ben rappresentata per trarne soddisfazione.




Mattia Bulgarelli

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Re:[SLOW DOWN] Physical Engine ?
« Risposta #49 il: 2012-02-22 09:49:17 »
Ribaltando l'approccio di Moreno e facendo un esempio di come giocare troll babe ad Minchiam.

Sai qual è il problema?

Che per giocare TB così come nel tuo esempio devi scavalcare mezzo regolamento (non sto neanche a farti l'elenco delle regole di Tb ignorate o violate, troppo troppo lungo O_O; ).

Giocare DnD come dicono Ezio e Moreno, invece, è perfettamente lecito (e SUCCEDE) tanto quanto il tuo "esempio virtuoso".
Co-creatore di Dilemma! - Ninja tra i pirati a INC 2010 - Padre del motto "Basta Chiedere™!"

rgrassi

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Re:[SLOW DOWN] Physical Engine ?
« Risposta #50 il: 2012-02-22 10:46:35 »
Questo è un esempio di come gioca certe gente.
Gli piace gestire in modo dettagliato le risorse.
Gli piace valutare in modo realistico il mondo, gli piace superare sfide con il proprio ingegno per trovare soluzioni ai problemi. Gli piacciono i numeri.
Gli piace avere la mappa terreno attorno al castello per meglio valutare la disposizione delle artiglierie.
E' uno stile di gioco, supportato da certi strumenti tra cui il PE.


Concordo.
Rob
Roberto Grassi Levity - www.levity-rpg.net

Re:[SLOW DOWN] Physical Engine ?
« Risposta #51 il: 2012-02-22 10:48:47 »
Questo è un esempio di come gioca certe gente.
Gli piace gestire in modo dettagliato le risorse.
Gli piace valutare in modo realistico il mondo, gli piace superare sfide con il proprio ingegno per trovare soluzioni ai problemi. Gli piacciono i numeri.
Gli piace avere la mappa terreno attorno al castello per meglio valutare la disposizione delle artiglierie.
E' uno stile di gioco, supportato da certi strumenti tra cui il PE.


Concordo.
Rob


Anche io concordo con l'analisi.
Il problema è che il "PE" di questo tipo di giochi, di norma, non ha nulla di "physical".
Ed è appunto da questi giochi che sono arrivato alla conclusione che per Physical Engine si intende "quel motore che simula alla perfezione i giochi di miniature".
il dado si lancia da solo, e da qualche parte nel mondo un orco muore - vincitore di un Ezio D'Oro per la Boiata della Settimana! ("This Is Something Only I Do!"™)

Mr. Mario

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Re:[SLOW DOWN] Physical Engine ?
« Risposta #52 il: 2012-02-22 12:22:47 »
Per altro, l'esempio virtuoso non è affatto virtuoso grazie al sistema. E' virtuoso perché in quel momento lì i giocatori sono d'accordo. Cessa di essere virtuoso nel preciso istante in cui i giocatori creano un piano creativo ed intelligente dal loro punto di vista, e il master glielo boccia perché non è realistico secondo lui. Oppure quando applica delle regole che contrastano con l'esperienza di uno o più dei giocatori, o anche con la sua.

Esempio: 250 kg di basalto sono un cubo di 44 cm. Non blocca l'imboccatura di una caverna neanche se siete degli hobbit. Prendiamone un masso di 2m3, ovvero un mattonellone 2x2x0,5 che questo sì può bloccare un passaggio. Questo pesa 5600 kg.
Prendo le regole di D&D 3.5 perché sono quelle che ho di più facile consultazione al momento, per trascinare questo peso ci vuole forza 34. Troppo per il nostro guerriero, abbastanza per il drago che stiamo seguendo perché è più grosso e ha più zampe, e le regole gli danno il permesso.
A questo punto il bardo lancia l'incantesimo Unto sul pavimento, e afferma che così il masso scivolerà senza problemi. Ai giocatori questa cosa piace moltissimo, un uso creativo di un incantesimo di primo livello, e per di più un momento per il bardo di brillare, cosa che gli riesce poco spesso, poverino.
Il master si trova spiazzato perché, sì, è d'accordo che spostare il masso dovrebbe essere diventato più facile, ma di quanto? Possono davvero dire i giocatori che lo spingono via come se pattinasse sul ghiaccio? Le regole non gli vengono in aiuto perché non esiste un sistema di regole che "simula la fisica del mondo" o "gestisce in modo dettagliato le risorse dei personaggi" che possa prevedere tutte le possibili applicazioni dell'ingegno dei giocatori.
Cosa può fare il povero DM?
Dichiararsi sconfitto e accettare che i giocatori abbiano risolto in 5 secondi un problema che nella sua testa pensava sarebbe stato magari il clue della serata, e quasi senza intaccare le loro risorse?
Negare che l'incantesimo abbia un qualunque effetto, perché, dopo tutto, se le regole non l'hanno previsto non si può fare?
Sostituirsi alle regole e stabilire arbitrariamente che sì, la scivolosità del pavimento aiuta, ma solo in parte, e che il masso è ancora rigido lì come se pesasse meno adesso, diciamo 3500 kg, e sperare che questo cammini su quella sottilissima linea di confine tra "i miei giocatori si sentono sfidati e stimolati" e "i miei giocatori si sentono trattati ingiustamente"?
« Ultima modifica: 2012-02-22 12:41:33 da Mr. Mario »
Sognatore incorreggibile. Segretario dell'Agenzia degli Incantesimi. Seguace di Taku. L'uomo che sussurrava ai mirtilli.

Zachiel

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Re:[SLOW DOWN] Physical Engine ?
« Risposta #53 il: 2012-02-22 12:33:39 »
Prima di tutto un appunto a Moreno. In Trollbabe non devi sapere esattamente quanto pesa una pietra. Una descrizione come "abbastanza pesante perché un uomo forzuto non la sollevi" mi va benissimo e funziona.
In D&D no. Mi serve sapere se la può sollevare il ranger con forza 6, il barbaro con forza 18, il mago trasformato in troll (usando quindi una risorsa, l'incantesimo), il mago trasformato in drago (usando un incantesimo diverso, più potente). Devo sapere il peso espresso in numeri, oppure (in D&D lo si usa per la taglia delle creature ma -scelta di design- lo si potrebbe fare con i pesi in un altro parpuzio) in scala crescente.

Certo se in Trollbabe la TB mi dice "no, sfondo il muro" la meccanica non cambia.
E se mi dice "no, mi teletrasporto di là" ho un'altra meccanica da usare.
E nessuna di queste meccaniche è qualcosa di estremamente sbilanciato che il GM non poteva prevedere che il giocatore avrebbe usato e che gli rovina l'idea che aveva avuto (è un GM che tenta di giocare TB story before, questo poveraccio ;))
(Che è un po' quello che ha detto Mr. Mario con cui sto crosspostando, e molto meglio di me)

Il punto è che non ho detto a caso che "si mette in mezzo" tra l'estetica e l'azione. Non è un infilarsi pacificamente come tramite. E' proprio un piantarsi con tutte le forze delle regole tra quello che voglio fare e come devo formularlo per convincere il master che l'effetto è quello che voglio io.

Secondo me ha ragionissima Khana quando parla di "motore che simula alla perfezione un gioco di miniature". Ed è così che giocavo D&D quarta edizione (e che gioco terza edizione): inserendo nel contratto sociale un "sia chiaro: se le regole non coprono qualcosa, al tuo personaggio non viene in mente di farlo".

Quindi secondo me il PE esiste, il nome è fuorviante ed è quello che ha descritto Khana.
Obiezioni a questo?




Edit: mi sono dimenticato di specificare, quando nomino D&D senza specificare l'edizione in questo post intendo D&D 3.x

Ezio

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Re:[SLOW DOWN] Physical Engine ?
« Risposta #54 il: 2012-02-22 14:10:41 »
Quindi secondo me il PE esiste, il nome è fuorviante ed è quello che ha descritto Khana.
Obiezioni a questo?


Si, diverse. La prima che mi viene in mente è un po' puntigliosa, ma fondamentale. "Che simula i giochi di miniature" non vuol dire nulla, sono parole buttate a caso.
È come dire "È un boardgame che simula i giochi di ruolo". Quale gioco di ruolo? Quale gioco di miniature? Cosa cavolo significa simulare i giochi di miniature?
In generale i giochi di miniature, ovvero i wargame, cercano di essere "realistici", trovando algoritmi e procedure che riportino la realtà sul tavolo di gioco come usando un tecnigrafo. Danno un valore al rallentamento delle truppe su terreno fangoso, alla copertura degli alberi, all'influenza del vento sulla traiettoria di un proiettile e all'efficacia dell'addestramento nel montare una baionetta in pochi secondi.
I wargame, le simulazioni belliche, raggiungono livelli di precisione e puntiglio assolutamente inimmaginabili da un profano, e tutto questo cercando di riprodurre, al meglio, la realtà oggettiva della battaglia.


Il campo non è lungo "quanto un fante napoleonico riesce a percorrere in venti minuti", ma 2000 metri, e il fante napoleonico si muove di 100 metri al minuto. Nelle vere simulazioni belliche non c'è la ricerca di un reale equilibrio del gameplay, ma si cerca di simulare la realtà al massimo della precisione e poi vedere come diverse scelte tattiche possono cambiare l'esito del gioco. È la ragione per cui difficilmente vedete wargame sulle Termopoli, una battaglia persa in partenza, ma ce ne sono un sacco su Waterloo, i cui equilibri sono appesi ad un filo: una volta che hai simulato la realtà le Termopili sono noiose da giocare, non c'e cambiamento che tenga, mentre Waterloo è più divertente. Cosa sarebbe successo se Bauduin avesse catturato Hougoumont? Un gran casino.


D&D e tutti i giochi che ereditano il suo pensiero o ne sono influenzati pesantemente, quindi il 99% fino alla rivoluzione forgita, applicano la stessa logica dei wargame da cui nascono. Cercano delle astrazioni per replicare una logica causa-effetto percepita come realistica e vedono cosa succede. I livelli, per esempio, sono diretti discendenti dell'astrazione con cui, nei wargame, si indicava l'esperienza di una truppa rispetto alle altre (chiunque abbia giocato alla serie Total War dovrebbe essere familiare col concetto). Col tempo ci si rende conto che ciò è impossibile, almeno nel contesto del "gioco per creare storie" e si entra in un vortice discendente in cui da un lato si aumentano le astrazioni e dall'altro, non trovandole, si lascia ad una persona, il GM, il compito di valutare di volta in volta cosa sia "realistico", nel senso di quanti metri dovrebbe percorrere una freccia, lanciata da una persona forte tot, con vento contrario a 12 nodi.


Per contro la vera rivoluzione è stato dire: non ce ne frega nulla della "realtà". La realtà ha un sacco di dettagli inutili nel creare storie, quindi meglio avere regole che creino una bella storia, che quelle che cerchino un'astrazione che restituisca una visione "realistica" della situazione.


Quindi, in realtà, si, il Physical Engine è assimilabile ad un wargame perché ne è diretto erede, ma quella definizione da un lato non spiega assolutamente nulla, dall'altro rimarca la fondamentale differenza d'approccio.
Just because I give you advice it doesn't mean I know more than you, it just means I've done more stupid shit.

Ezio

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Re:[SLOW DOWN] Physical Engine ?
« Risposta #55 il: 2012-02-22 14:34:47 »
Khana, Slow Down ;-)

Ho letto il tuo post, ma ripostalo domani, magari elaborando e continuiamo a parlare, ok?
Just because I give you advice it doesn't mean I know more than you, it just means I've done more stupid shit.

Niccolò

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Re:[SLOW DOWN] Physical Engine ?
« Risposta #56 il: 2012-02-22 14:57:57 »
Per contro la vera rivoluzione è stato dire: non ce ne frega nulla della "realtà". La realtà ha un sacco di dettagli inutili nel creare storie

non è proprio così. è stato più rendersi conto di "ma noi già adesso il realismo lo dobbiamo inserire di continuo secondo la nostra visione, pur avendo tutte queste regole realistiche. chi ce lo fa fare di eseguire un doppio passaggio così inutile?"

Alessandro Piroddi (Hasimir)

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Re:[SLOW DOWN] Physical Engine ?
« Risposta #57 il: 2012-02-22 19:07:20 »
Signori però così NON VA BENE.
Nel mio precedente post ho specificamente chiarito che l'argomento fosse la determinazione della sua ESISTENZA (o meno) e in caso della sua fattuale natura.
Da allora l'unico post che io abbia trovato pertinente è quello di Mirko.
Tutti gli altri continuano il trito battibecco su quanto sia valido o meno l'uso del PE (dandone quindi per scontata l'esistenza).
Non chiedo ai Facilitatori di rimuovere quei post ADESSO, ma se continua così LO FARO'.

Badate dunque di essere In Topic quando postate :P
Also... rispondete ai miei post e alle mie argomentazioni (ciao, sono il thread opener che ha posto la questione & i termini della questione) invece di perdervi in sub-dialoghi privati fra di voi :P

Rispondendo a Mirko e ai pochi altri stralci utili che ho individuato...
Citazione
In breve posso dire che il PE è una convenzione sociale tra giocatori che
[...]
Risulta però interessante per i giocatori competitivi che si addentrano nelle regole di un PE (ad esempio di D&D) per essere più performanti in gioco.

Ecco, a fronte di una "fisica di gioco" identica ottenuta attraverso l'uso di due diversi giochi...

...cioè producendo una identica fiction usando due giochi diversi, per esempio GURPS e Trollbabe...

...un determinato stile estetico di regole è indubbiamente più appagante per chi cerca un gioco "puzzle".
Vi prego di non leggere questo termine come spregiativo o riduttivo, semplicemente non sò che altra parola usare :-? 
Io per "puzzle" intendo un oggetto con cui sia possibile smanettare, aggeggiare, cercare gli spazi di manovra, rigirarne i pezzi per trovare la combinazione migliore...

Mi pare lampante che un gioco con "tanta roba da smanettare" ... e cioè con ...
- tanti dettagli espressi in maniera specifica e granulare
- ulteriormente suddivisi in gradazioni numeriche
- gestiti da regole orientate verso una "catena" di elementi (attacco, muovo, ricarico, miro, sparo, finito il turno di 3 secondi, turno di 1,5 secondi, azione libera che non occupa spazio nel turno, etc)

...che un tale gioco abbia un'estetica ben definita e diversa da quella di un gioco magari più semplice, o essenziale, o che banalmente opta verso una estetica differente :P

E questo a parità di solidità della fisica fittizzia di gioco!
Controprova ne è che si potrebbe benissimo usare questo genere di struttura così dettagliata e minuziosa per fare il regolamento di un gioco totalmente "non fisico" ...

...che ne so... usiamo le regole "fisiche" di D&D3.xfinder o di GURPS o di quello che vi pare per definire un metodo di "combattimento verbale".
(cosa che se non erro tRoS e BW e Exalted2 già fanno, fra i tanti?)

Non esiste fisica qui.
Nè oggettività presunta... quello che per me è un ottimo argomento, per te è una fanfaluca, e per Jonny potrebbe addirittura essere un insulto.
Ma possiamo stabilire statistiche arbitrarie, scale di valori numerici, mosse e contro mosse e opzioni, Punti Ferita Dialettali, Classe di Armatura Retorica, un intero arsenale di armi oratorie con punteggi e tipi di danno e qualità dei materiali (aka.. le fonti).

1) Possiamo creare un "Physical Engine" di qualcosa che fisico non è (nemmeno fittizziamente fisico, intendo dire) mentre...

2) ...sullo sfondo c'è sempre una fila sterminata di giochi che a fronte di produrre una "fisica fittizzia" ineccepibile (Trollbabe, Tactical Ops, SHOCK, etc etc etc) usano regole assolutamente diverse e distanti da quelle sopra-descritte.

- - -

L'unica cosa che esiste realmente in tutto sto mare di chiacchiere (le mie qui, e quelle di tutti nei vari thread-gemelli di questo) è l'emergere di una chiara Tecnical Agenda (o corrente estetica, se volete essere puristi dell'italiano).

Ed è un elemento ovviamente trasversale.
Questa medesima estetica ce l'hanno (in varei gradazioni e sfumature) sia i giochi coerenti che quelli incoerenti... ce l'ha GURPS come ce l'ha The Riddle of Steel oppure Burning Wheel.
Questa medesima estetica è distintiva tanto dell'HERO System (nella sua forma più tendente al pesante) quanto di RISUS (nella sua forma più minimale).

Diamogli pure un nome, non è un problema... basta che non sia un qualcosa di fuorviante come "Physical Engine".
(per le ragioni sopra esposte)

...
...
...

Provo a fare un recap e tirare due somme.
- - -

L'OGGETTO DEL CONTENDERE
Io dico:
L'unica cosa che esiste realmente in tutto sto mare di chiacchiere è l'emergere di una chiara corrente estetica riguardante le regole del gioco, che nello specifico esprime una preferenza per regole che (in svariate gradazioni e sfumature) possiedono le seguenti caratteristiche:

- quantificazione numerica, al posto di o in aggiunta a, quella concettuale

- elevata granularità sia delle regole che dei valori a cui le regole fanno riferimento

- il tutto esclusivamente pertinente all'ambito del combattimento fisico.
Più ci si allontana da tale ambito di interesse e minore saranno sia la granularità che la quantificazione.

The End.

- - -

TECHNICAL AGENDA ? ? ?
Questa "corrente estetica" l'avevo definita una Technical Agenda perchè...

0) quando parlo giochi di ruolo (nel caso non apparisse già lampante dalle mie posizioni ^_^) faccio sempre riferimento, per il mio lessico, alla terminologia del Big Model.
In genere cerco di evitare di usare un gergo troppo strettamente tecnico, ma per forza di cose qui e la mi scappano termini propri del Big Model essendo essi molto più comodi che non usare sempre lunghe e convolute parafrasi :P

1) nello schema del Big Model qualsiasi singola regola di gioco ricade nell'insieme delle TECNICHE utilizzate per l'Esplorazione (che sarebbe l'attività totale del giocare di ruolo, ma non sto qui a spiegare oltre).

2) sempre nel Big Model le varie "priorità estetiche dell'espressione creativa" (parafrasi mia) sono dette Creative Agenda.

3) essendo la cosa che qui descrivo una "priorità estetica riguardante le tecniche" ho subito trovato particolarmente calzante il termine Technical Agenda
(che ripeto, ho sentito usare per la prima volta da Moreno in altra discussione su altro forum ... ma non credo lo avesse inventato lui)

- - -

IL NOME DELLA ROSA
"Simulation Engine" non va bene per due motivi.

UNO - nei giochi ESISTENTI che abbiamo citato (prendi D&D3.xfinder per esempio, ma anche GURPS e altri ... si dovrebbe comunque valutare caso per caso) la priorità estetica non riguarda l'aderenza alla reale fisica del mondo (qualunque essa sia, anche una fanta-fisica dove piovono polpette).
La priorità sta nel rendere "smanettabile" (come spiegato prima, ma adesso ci ritorno sopra) tutto ciò che gravita attorno al "combattimento fisico".

(e se mi dici di no, mostrami la pagina in cui i giochi citati offrono una quantità e complessità di opzioni, manovre e statistiche pari a quella che offrono per il combattimento fisico)

Quindi parole come Physical o Simulation non rappresentano l'oggetto del contendere per come è ... semmai rappresentano quello che la gente vorrebbe che tali giochi facessero (e se poi tali giochi li soddisfano o meno dipende dai gusti di ognuno e quindi, qui, è irrilevante).


DUE - la parola Engine non va bene in generale :P
La parola che cerchiamo deve essere un aggettivo e non un sostantivo, altrimenti si ricade nel tranello linguistico di prima.

Queste regole sono leggere
Queste regole sono pesanti
Queste regole sono minuziose
Queste regole sono astratte
Queste regole sono aspre
Queste regole sono spartane
Queste regole sono caramellate
etc...

Analizziamo.

L'effettiva quantità e granularità delle regole di questi giochi può variare anche molto (sono storicamente accettati i cosiddetti regolamenti "leggeri" alla RISUS rispetto a quelli "pesanti" alla GURPS rispetto a quelli "medi" alla BasicD100).
Quindi non userei tale paramentro come etichetta di categoria.

Ciò che a me pare più peculiare e saliente è il fatto che le regole sfruttino quantità e granularità per dare al giocatore qualcosa di "smanettabile" (vedi post precedente) ... e lo facciano specificamente in ambito di "combattimento fisico".
(anche se non avviene SOLO qui, ma come dicevamo, l'enfasi data dai vari regolamenti è notevole)

Posto che qualsiasi singola parola o termine non sarà mai accurato tanto quanto sprecare una frase intera che elenca i vari punti salienti individuati...
Non so... a me viene in mente "wargamey" oppure "skirmishy".
Italianizzandoli magari.

. . .

Immaginando già alcune obiezioni preciso subito che:

- non intendo in alcun modo denigrare o sminuire queta specifica estetica delle regole...
Vari giochi che a me piacciono abbastanza (come tRoS ma anche un D&D4 o un WH3 o Ars Magica) sono degni rappresentanti di tale estetica!

- ribadisco inoltre che questa è la definizione di una estetica delle regole per come sono scritte sul manuale ... non di come poi la gente le usa al tavolo.

- sono apertissimo a cercare altre parole magari più eleganti, ficcanti o altresì più gradite.
Non pretendo certo di venire a dire "per me è così punto e basta" ^_^
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Moreno Roncucci

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Re:[SLOW DOWN] Physical Engine ?
« Risposta #58 il: 2012-02-22 23:30:15 »
Manca poco a mezzanotte,  tanto vale che sfrutti il post di oggi per fare lumi sulla Technical Agenda (se poi si vuole discutere sulle TA in generale e non riguardo al topic di questo thread,  meglio farlo in un altro thread

Il thread che dà origine a tutto è questo:
http://www.indie-rpgs.com/archive/index.php?topic=11317

lumpley ne parla qui:
http://www.lumpley.com/comment.php?entry=36  (dove fra l'altro propone un termine che potrebbe essere adatto al posto di "physical Engine"... ma ne parlo dopo (*).
e in diversi altri post del 2005

Il termine si usa soprattutto nella versione di Ben Lehman del diagramma del Big Model, spiegato qui:
http://benlehman.blogspot.com/2005/10/introduction-to-forge-theory-5.html

Notate che sono tutti scritti nel 2005.  Dopo il 2005 non trovate una menzione nel blog di lumpley. Nemmeno una. Perchè?

Perchè è un termine che serve praticamente solo a parlare con chi ti viene fuori con cose tipo "voglio che le regole simulino la fisica del mondo", e non c'è maniera di fargli capire che non è una CA ma allo stesso tempo è previsto dal Big Model. O dicono che sono "Simulazionisti" (e non è vero) o dicono che il Big Model non descrive il loro gioco (e non è vero). Allora devi trovargli un termine che gli dica cos'è quella cosa che cercano.

Ma più giochi a giochi diversi, più l'idea di volere assolutamente blocchi di regole che facciano sempre le stesse cose diventa meno invitante. Si capisce meglio che con le regole si può fare molto di più.  Si preferisce parlare di quello che vuoi da un singolo gioco, non in generale.

The Forge ha passato questa fase (quella in cui è utile parlare di TA) nel 2005.  Noi siamo ancora un po' indietro...  ::)

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(*) quotando da lumpley:

Proceduralist
 The rules explicitly organize the interactions of the people, with little reference to the fictional stuff. Examples: Primetime Adventures, Universalis, The Nighttime Animals Save the World.
 
 Technical Simulationist
 The rules work on the pretense that they directly represent the fictional stuff. They leave organization of the players' interaction strictly unspoken. (Of course they do organize interaction, but indirectly and often without consideration. I consider this pretense socially destructive.) Examples: GURPS, Vampire: the Masquerade, Ars Magica.
 
 Effectivist
 The rules refer extensively to the fictional stuff but don't pretend to represent it directly. They organize the players' interactions explicitly, but based on the fictional stuff. Examples: Dogs in the Vineyard, Over the Edge, The Mountain Witch.

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Edit:
Ah, mi pareva di averne già parlato....  http://www.gentechegioca.it/smf/?topic=117.0
« Ultima modifica: 2012-02-23 00:00:38 da Moreno Roncucci »
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Alessandro Piroddi (Hasimir)

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Re:[SLOW DOWN] Physical Engine ?
« Risposta #59 il: 2012-02-23 01:29:18 »
Lo prendo come un "great minds think alike" in differita di 7 anni u_u
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