Autore Topic: [SLOW DOWN] Physical Engine ?  (Letto 15220 volte)

Re:Physical Engine ?
« Risposta #30 il: 2012-02-20 13:13:50 »
Io vedo la distinzione abbastanza chiara e netta tra quei sistemi che usano per i personaggi delle statistiche "astratte" e quelli che usano delle statistiche fisiche.
In D&D, se devi piegare sbarre, usi forza. Perché il gioco ha arbitrariamente deciso così? No, perché nella vita reale le sbarre si piegano con la forza. E così i tiri per colpire a distanza vanno sulla destrezza ma i danni comunque sulla forza, risultando in guerrieri da mischia che usano solo forza e guerrieri a distanza costretti ad usare due stat diverse, non per il motivo che "il gioco è equilibrato" ma perché "nella realtà funziona così".
Qui sta per me la differenza tra non avere un PE ed essere limitati da un PE. Definizione personale, per carità, ma ci si può partire per una riflessione più condivisa.


Sono comunque astrazioni arbitrarie.
Hai mai visto che bestia fosse un arco lungo inglese? Era talmente difficile tenderlo, che sono stati ritrovati scheletri di arcieri con le ossa delle braccia deformate. Per usare un arco serviva una forza non indifferente, non precisione manuale.


Sopra a tutto questo, poi, c'è la competenza. Chi ha deciso che ogni volta che un guerriero sale di livello (altra astrazione) diventa automaticamente più bravo a utilizzare tutte le armi? Anche se il guerriero è bravissimo con le spade, che tecnica può avere con l'arco, se magari non l'ha mai visto in vita sua?
Naturalmente, si possono trovare mille giustificazioni: un guerriero, pur bravo con le spade, sa quali siano i punti da colpire. Ma di nuovo si possono trovare diecimila smentite: dovrebbero essere allora più alti i danni, non l'attacco.


E poi... Se ho forza 18, come faccio ad avere costituzione 3? Come posso beccarmi tre frecce nello sterno e continuare a girare tranquillamente, perché ho ancora 50 punti-ferita? E più che altro, come può farlo un bambino (ipotizziamo 4 punti-ferita)?


Capiscimi: vanno bene come regole, possono essere più o meno divertenti, più o meno soddisfacenti; ma, anche se il designer avesse puntato ad una mimesi coerente della realtà, non avrebbe ottenuto altro che astrazioni arbitrarie, pure nel gioco con "mimesi" più estrema, figuriamoci in D&D.
Come ha già fatto notare Mauro da qualche parte, c'è un sistema che effettivamente fornisce un modello abbastanza efficace (seppur non perfetto) della realtà: si chiama Fisica.

Ezio

  • Membro
  • Ezio Melega
    • Mostra profilo
Re:Physical Engine ?
« Risposta #31 il: 2012-02-20 13:27:53 »

Per Ezio:


la cosa mi era chiara ma volevo capire se era una regola o un modo di vedere il gioco. In realtà quel che ho capito io il Master spende Budget e poi nella narrazione sulla base del risultato stabilisce se le  sbarre erano grosse piccole fallate etc.. anche in considerazione del tipo di serie (se è realistica darà una spiegazione realistica se è comica ....)


Adesso che sono a casa posso dirti che in realtà è proprio scritto. Pagina 51 del manuale: "Spendi budget in un Conflitto quando pensi che sarebbe interessante che i Protagonisti perdessero o quando ti piacerebbe poter narrare il risultato", quindi proprio nessun accenno alla difficoltà relativa o al "realismo".


Comunque serve una piccola correzione: innanzitutto non è il GM a descrivere il risultato di un Conflitto, ma questa autorità varia da conflitto a conflitto, e poi nella risoluzione non introduci elementi nuovi e non sovverti quelli vecchi. Se era stato definito che le sbarre della prigione erano solide e prive di difetti il narratore della risoluzione non ha l'autorità per sovvertire questo dato. Di solito sai già prima quale sarà la narrazione, almeno in linea di massima: se ho detto che cerco di uscire dalla cella scassinando la serratura il narratore non potrà dire che esco seducendo il secondino.
Just because I give you advice it doesn't mean I know more than you, it just means I've done more stupid shit.

Alessandro Piroddi (Hasimir)

  • Membro
  • Choosy Roleplayer
    • Mostra profilo
Re:[SLOW DOWN] Physical Engine ?
« Risposta #32 il: 2012-02-20 14:38:55 »
Ho messo il topic in SLOW DOWN che se no non ci sto dietro >_<
Adesso edito questo post e intervengo pure io :P
www.unPlayableGames.TK ...where game ideas come to die

il mietitore

  • Membro
  • Alex I.
    • Mostra profilo
Re:Physical Engine ?
« Risposta #33 il: 2012-02-20 15:22:43 »
Citazione
Riprendo l'esempio che hai fatto tu: abbattere una porta a calci. Da cosa dipendono le probabilità di riuscire?

Cosa rappresenta la probabilità, nel mondo di gioco?

Il tiro per piegare le sbarre: significa che chi ha scritto il manuale ha fatto indagini statistiche sullo spessore delle sbarre nel mondo di Greyhawk? O che in quello strano mondo il piegare sbarre non dipende dalla forza ma è completamente random?

E nel risultato, in cosa ha CONCRETAMENTE alla fine... che differenza c'è fra il "riesci a piegare le sbarre" tirato su 1D20, e il "riesci a piegare le sbarre" tirato su 3d6, o il "riesci a piegare le sbarre" ottenuto tirando una moneta?

Quella prcentuale che per te rappresenta la fisica del mondo... ha un corrispondente FISICO nel l mondo di gioco? Nel mondo di Greyhawk i sollevatori di pesi, invece di riuscire a sollevare facilmente fino ad un certo peso e poi basta, hanno una percentuale "da simulazione fisica" di non riuscire a sollevare un peso più leggeoo ma riuscirci con un peso più pesante.


Il tiro per piegare le sbarre significa che chi ha scritto Greyhawk non ha fatto dei test, ma ha DECISO, essendo il creatore di quel mondo, che in quel mondo quando una tira le sbarre ha tanta probabilità di farcela quando 1d20 + FOR ha la probabilità di essere pari o superiore a una certa CD.


Ora faccio così: analizzo lo stesso esempio nel modo in cui verrebbe gestito da sistemi differenti, tra cui il simulatore di fisica.


Seguirò l'esempio che fai, quello del sollevatore di pesi.


In un Sistema simulatore di fisica (PE, secondo la mia definizione, recentemente quotata pure da Ivano) funziona sempre allo stesso modo. (Probabilità + costante) deve essere superiore a un certo valore. Seguirò D&D perchè senza dubbio è quello che qui conosciamo meglio.
In D&D per sollevare 100kg è previsto che si faccia un tiro di 1d20 + FOR, e che questo tiro debba essere superiore di una certa CD, diciamo 12.
Ora, quella probabilità non è "vediamo cosa succede tirando una moneta". QUI, secondo me, sta uno dei nodi fondamentali della simulazione fisica. Quel tiro di dado simula tutto ciò che, nel mondo, potrebbe influire sulla prova del personaggio. Se un PG con una forza nella norma riesce nel tiro, significa che una particolare freschezza corporea, una scarica di adrenalina, qualche "forza interiore", gli ha permesso di trovare la forza per tirare su quei 100kg. Se fallisce, significa che l'essere già affaticato, che il sudore sulle mani, che la spossatezza, che la zanzara che gli volteggiava da un orecchio all'altro, che il ghigno derisorio di quel tizio sugli spalti, hanno finito per impedirgli di sollevare 100kg.


Un sollevatore di pesi esperto magari ha un modificatore alla forza molto alto. Diciamo che ha +10. Questo significa che è quasi impossibile per lui mancare. Potrebbe avere sfiga, tirare un 2, e vabbè, non è giornata. Magari doveva andare in bagno e uno stricco di pancia gli ha impedito di sollevare 100kg? Succede. Se stiamo giocando con la regola del fallimento critico, allora il sistema simula anche quei rarissimi e gravissimi casi che possono incorrere in situazioni di questo genere. Il nostro sollevatore di pesi per esempio potrebbe tirare un 1, e danneggiarsi così facendo irrimediabilmente la schiena dato che il peso gli farebbe uscire un'ernia. Ouch.


Come dici tu: secondo questo sistema un sollevatore di pesi capace di sollevare 100kg potrebbe per un colpo di sfiga ritrovarsi e non riuscirne a sollevare 70. La cosa però in questo caso è comunque tenuta in considerazione da questo autore, che associa a pesi più bassi CD più basse (per 70kg portebbe essere 8 la CD, ergo il sollevatore fallirebbe solo con il fallimento critico), fino a prescrivere la regola che se secondo l'arbitro del gioco la prova è scontato che riesca (tipo sollevare una ciambella) allora non si tira e si ha un successo automatico. Non sto affermando o meno la funzionalità di questo sistema. Personalmente non approvo che ci sia quell'arbitro che sia lui a decidere se devo tirare o meno.


Nota bene, poi: la fisica simulata non è la nostra, ma è quella di QUEL mondo. Il nostro mondo probabilmente ha dimensioni pure differenti, per cui quella massa di 100kg potrebbe pesare di più o di meno che da noi. Magari capita meno di una volta su venti che uno si infortuni seriamente. Magari altri fattori oltre alla forza influiscono sulla capacità di qualcuno di sollevare 100kg. Magari la presenza di elementi come il sopracitato tizio che ghigna negli spalti influiscono meno o diversamente sulle tue capacità. Tuttavia, appunto, in QUEL mondo, che vuole in qualche modo apparire simile al nostro ma che NON lo è, l'autore ha deciso che la probabilità fosse pari a 1d20 + FOR contro CD.


Altri sistemi simulatori di fisica definiscono diversamente la probabilità di fallire. Successive edizioni di D&D (la quarta) eliminano il fallimento critico, per cui il sollevatore di pesi, sotto una certa soglia, non può fallire. Lo storyteller dice che si deve tirare nd10, dove n è più alto tanto quanto maggiore è la probabilità di superare la prova. Ma in generale mi sembra evidente che la volontà del sistema sia quella di porre i personaggi di fronte a una serie di prove che vengono superate tramite una simulazione fisica del mondo di gioco.


Tutti questi sistemi, e qui ti do ragione, li considero equivalenti.


Come gestirebbe la cosa un sistema differente?


Esoterroristi è un gioco di indagini. Se il tentativo di sollevare il peso fosse in qualche modo vincolato alla scoperta di un indizio, potresti spendere qualcuno dei tuoi punti per passare automaticamente la prova, e scoprire un indizio che non ti può essere negato. Già qua c'è qualche differenza: qua non si vuole simulare la fisica, qua si vuole simulare il fatto che un investigatore trova sempre ciò che sta cercando, per cui se deve sollevare il peso allora ci riesce.


Avventure in Prima Serata possiamo definirlo con un gioco dove vogliamo fare emergere i tratti salienti dei personaggi, e vederli evolvere attraverso una serie di sessioni collegate come se fossero una serie tv. Il sollevamento del peso potrebbe avere molti ruoli nella fiction: magari si collega a degli aspetti del personaggio (scritti proprio sulle schede) che ora emergeranno. La sua probabilità di sollevare o meno il peso non si collega alle sue capacità fisiche attuali, ma si collega all'importanza che ha quell'elemento per la storia. Se il produttore decide che sarebbe figo se quel personaggio ci riuscisse, allora può mettere un numero di acrte sostanzialmente nullo nel tiro. Il che non simula la fisica: dovendo simulare la fisica avrebbe dovuto mettere un bel pacco di carte contro al giocatore. Come fa notare Ezio, AIPS però non fa riferimenti al realismo, dunque il produttore deve pensare a quello che è importante per la storia e perchè i personaggi emergano, NON a quanto difficile è fare qualcosa in quel mondo di gioco.


Ora, QUESTA secondo me è la differenza che c'è tra il modo in cui un sistema simulatore di fisica, il PE, agisce, a differenza di altri sistemi. Ne ho citati due a caso, ma potrei andare avanti, ogni gioco differente vuole ottenere qualcosa di differente, e gestirebbe la questione del sollevamento del peso in modo differente.


Per tornare a ciò che non condivido dell'osservazione di Hasimir, e che mi sembra di capire che Morendo approvi (evidenzio una parte cruciale di tutti i due post, ma sostanzialmente non li condivido nella loro interezza, per cui non consideratemelo come micro-post, please)
Citazione
Tu dici che "certi giochi usano un PE" ... è un modo di esprimersi errato.
Non esiste un oggetto-PE.
Non esiste nemmeno una categoria-di-regole-PE ... sono TUTTE regole per gestire la fiction del gioco!


Questo secondo me è un po' sbagliato: io credo che il PE esista, e sia quel sistema che vuole gestire la fiction attraverso una simulazione della fisica del mondo di gioco. Credo dunque che TUTTO il sistema in quel caso sia un PE, e che il PE non sia solo una componente di questo e di altri sistemi, come invece scrivi nel messaggio di apertura. Le regole di un PE vogliono si arrivare alla gestione di una fiction, ma lo vogliono fare attraverso la simulazione della fisica, e qui sta la differenza tra un PE con AIPS, con Esoterroristi... Cose come il sopracciglio di CnV al limite sono regole che vogliono avvicinare la realtà del gioco a quella fuori dal gioco. Questo non è un pezzo di PE, nè è un PE all'interno del regolamento di CnV.


Notate infatti che un sistema simulatore di fisica potrebbe anche simulare le regole di un mondo completamente astratto. Potrei creare un gioco in cui i personaggi sono non-entità che vivono avventure in un mondo posizionato in una dimensione a 4-dimensioni spaziali e 3-dimensioni temporali. Se tuttavia definisco le regole a cui sottostanno sulla base di ciò che, in quel mondo, il PG può fisicamente fare, allora è un PE.


Rispondo dunque anche al post di Matteo Turini:


Io vedo la distinzione abbastanza chiara e netta tra quei sistemi che usano per i personaggi delle statistiche "astratte" e quelli che usano delle statistiche fisiche.
In D&D, se devi piegare sbarre, usi forza. Perché il gioco ha arbitrariamente deciso così? No, perché nella vita reale le sbarre si piegano con la forza. E così i tiri per colpire a distanza vanno sulla destrezza ma i danni comunque sulla forza, risultando in guerrieri da mischia che usano solo forza e guerrieri a distanza costretti ad usare due stat diverse, non per il motivo che "il gioco è equilibrato" ma perché "nella realtà funziona così".
Qui sta per me la differenza tra non avere un PE ed essere limitati da un PE. Definizione personale, per carità, ma ci si può partire per una riflessione più condivisa.


Sono comunque astrazioni arbitrarie.
Hai mai visto che bestia fosse un arco lungo inglese? Era talmente difficile tenderlo, che sono stati ritrovati scheletri di arcieri con le ossa delle braccia deformate. Per usare un arco serviva una forza non indifferente, non precisione manuale.


Sopra a tutto questo, poi, c'è la competenza. Chi ha deciso che ogni volta che un guerriero sale di livello (altra astrazione) diventa automaticamente più bravo a utilizzare tutte le armi? Anche se il guerriero è bravissimo con le spade, che tecnica può avere con l'arco, se magari non l'ha mai visto in vita sua?
Naturalmente, si possono trovare mille giustificazioni: un guerriero, pur bravo con le spade, sa quali siano i punti da colpire. Ma di nuovo si possono trovare diecimila smentite: dovrebbero essere allora più alti i danni, non l'attacco.


E poi... Se ho forza 18, come faccio ad avere costituzione 3? Come posso beccarmi tre frecce nello sterno e continuare a girare tranquillamente, perché ho ancora 50 punti-ferita? E più che altro, come può farlo un bambino (ipotizziamo 4 punti-ferita)?


Capiscimi: vanno bene come regole, possono essere più o meno divertenti, più o meno soddisfacenti; ma, anche se il designer avesse puntato ad una mimesi coerente della realtà, non avrebbe ottenuto altro che astrazioni arbitrarie, pure nel gioco con "mimesi" più estrema, figuriamoci in D&D.
Come ha già fatto notare Mauro da qualche parte, c'è un sistema che effettivamente fornisce un modello abbastanza efficace (seppur non perfetto) della realtà: si chiama Fisica.


Sono astrazioni arbitrarie solo nel caso in cui l'obiettivo del gioco sia quello di ricreare la NOSTRA realtà, non la realtà del gioco!  :P Credo sia proprio questo il nocciolo della questione contro cui vedo sbattere effettivamente molte discussioni con gente che conosco e su altri forum relativamente al "realismo" di un sistema. Che significa realismo? In D&D ci sono draghi, che non hanno nessuna scusa evoluzionistica per esistere: Darwin si metterebbe le mani trai capelli. Ci sono dei maghi, che non si sa come fanno ma riescono a sparare fulmini delle mani (il mio pesce d'aprile dell'anno scorso riguardava proprio l'estrema simulazione secondo la nostra fisica di ciò che fanno i maghi: http://www.gdrzine.com/forum/viewtopic.php?f=130&t=18624. Effettivamente questo discorso del PE l'ho cominciato a metabolizzare già da un bel pezzo). Ci sono delle nuvole di fuoco senzienti, che si dovrebbero disperdere all'istante essendo fatte di sola energia; ci sono INCUBI che si manifestano fisicamente, ci sono metalli che non hanno alcuna possibilità di esistere secondo la nostra chimica, E, tra le altre cose, anche personaggi che possono avere Forza 18 e Costituzione 3. Nella fisica di D&D, i comuni mortali fanno punti esperienza quando uccidono esseri viventi, e quando raggiungo tot punti esperienza "livellano", raggiungendo un nuovo livello di potere. In D&D ricevi una ferita mortale solo quando finisci i punti ferita.


In D&D funziona così, per cui il PE lo simula.


Al limite si potrebbero andare a criticare i termini in cui questi regolamenti sono spiegati. «Sistemi realistici? IN CHE SENSO? Secondo la NOSTRA realtà, o secondo quella del gioco? Secondo la mia realtà i draghi non esistono, questo sistema non è realistico!»
"E non guardare troppo a lungo dentro alla lavatrice, o anche la lavatrice guarderà dentro di te"
Revan Adler, Match d'Improvvisazione Teatrale, Giugno 2009
Trash Meets Steel
RPGshark

Moreno Roncucci

  • Big Model Watch
  • Membro
  • *****
    • Mostra profilo
Re:[SLOW DOWN] Physical Engine ?
« Risposta #34 il: 2012-02-20 15:59:49 »
Alex, se la "fisica ad minchiam" del generico regolamento X può essere comunque considerata "la fisica del mondo Y", con Y diverso dal mondo reale (per giustificare il fatto che X oggettivamente non ha davvero un tubo a che vedere con la fisica vera del mondo reale ma sono numeri messi a sentimento per ottenere risultati incerti con tiri di dado che danno più emozione in gioco), perchè non si può fare lo stesso con AiPS?

Hai per esempio un mondo di gioco in cui la "fisica" dice che chi solleva 200kg non ne riesce a sollevare 60, ma "per quel mondo è realistico".
Hai per esempio un mondo di gioco dove l'arco lungo lo tende anche un impiegato e se sai camminare sulla corda sei anche più bravo nel tiro con l'arco, ma "per quel mondo è realistico"

Ora, AiPS dove è ambientato? Non è ambientato nel "mondo dei telefilm"? E nella fisica del "mondo dei telefilm" non ci sta forse (da osservazione della realtà fisica fatta ogni sera su qualche centinaio di canali TV) che la drammaticità di una scena influisca sull'esito?

Altro esempio: Trollbabe. Viene spesso usato come "esempio di un gioco senza PE". Eppure, il problema del sollevare il peso in trollbabe viene risolto in maniera molto più "realistica" w meno random che in un qualunque cosiddetto "PE":  "la Trollbabe è forte come il più forte degli uomini: se il peso è umanamente sollevabile, lei lo solleva, se non è umanamente sollevabile non ci riesce nemmeno lei, a meno di non usare magia".
Come mai un "non PE" riesce ad essere molto più "realistico e logico" nell'attuazione e a rappresentare meglio la realtà di qualunque cosiddetto PE?

Alla fine, non ci si scappa: se fai il confronto con il mondo reale, i PE sono così fallimentari nel rappresentare una qualunque "fisica" da non poter essere davvero considerati tali. Se giustifichiamo il loro fallimento con l'idea che "è la fisica di un altro mondo, non il nostro", allora qualunque gdr, non importa che regole usa, può rappresentare la fisica di un altro mondo.

A seconda di come lo vedi, nessun gioco è un PE, o tutti sono dei PE: quindi i PE come categoria separata non esistono.

---------------------------

Altra cosa, rispondendo adesso in generale e non più solamente ad Alex: c'è credo un incomprensione di fondo. Molte obiezioni all'idea che non esistano vengono da argomentazioni basate sulla lettura del manuale "ehi, guarda com'è realistica questa tabella! A leggerla mi pare più realistica delle regole di AiPS". Ma io non sto parlando della sensazione data dalla lettura di un manuale. Sto parlando dell'effetto in gioco. Gioco reale, pratico.  Sto guardando l'effetto in gioco di quella tabella, e vedo che non solo non mi dà nulla di più "fisico" di altre regole, ma anzi tende a fare a pugni, con i suoi risultati random, con la mia suspension of disbelief.

"leggere un gdr" e "giocare ad un gdr" sono due hobby diversi, e seguono meccaniche diverse.

Il concetto del sistema come "fisica del mondo di gioco" deriva dall'hobby "leggere il manuale",  è una preoccupazione di chi trova più importante che le regole siano "più realistiche a leggerle" che non "più realistiche a giocarle".
"Big Model Watch" del Forum (Leggi il  Regolamento) - Vendo un sacco di gdr, fumetti, libri, e altro. L'elenco lo trovi qui

Zachiel

  • Visitatore
Re:[SLOW DOWN] Physical Engine ?
« Risposta #35 il: 2012-02-20 16:41:17 »
Io, Moreno, continuo a vederci un confine. Da una parte hai questo bisogno di misurare, dall'altra no. In trollbabe sollevi un masso, ma non te ne frega niente di sapere quanto è pesante. In D&D devi saperne il peso per poter decidere se ce la si può fare o no (in D&D 3.x sollevare qualcosa dipende dalla tua forza, poi, non da un tiro di forza), in Trollbabe è una cosa estetica.
Il PE io lo identifico come quella cosa che si mette in mezzo tra l'estetica e l'azione. Il "se non lo misuro e non do una scala di come lo si affronta non è realistico", pur con un realismo che applica un modello approssimato ed a gusto del designer.
Come dici tu, una "finezza" da manuale, che poi nel gioco giocato dà più problemi che altro.

Un altro esempio di PE ce lo vedo in D&D contro Vampiri per la gestione delle ricchezze.
In D&D hai tot monete. In vampiri hai una certa ricchezza.
In D&D se spendi una moneta hai una moneta in meno. In Vampiri se paghi un caffè a qualcuno la tua ricchezza rimane invariata.
D&D per me è PE. Una complicazione pignoleristica puntata a far funzionare le cose come dovrebbero funzionare, anche quando non se ne sente il bisogno.



PS: spero che lo SLOW DOWN non tenga conto di quanto scritto prima della sua istituzione, in caso avrò a che fare con la pattumiera.

Niccolò

  • Membro
    • Mostra profilo
Re:[SLOW DOWN] Physical Engine ?
« Risposta #36 il: 2012-02-20 17:05:20 »
perchè mai in dnd hai bisogno di sapere quanto pesa il masso? (in quale dnd, poi?)... non mi viene in mente nessun momento nel quale sapere una cosa del genere nelle mie partite si fosse rivelata fondamentale. è il classico esempio di regola che trovi sensata quando la leggi, ma poi quando giochi smetti presto di ricordartela.

Ezio

  • Membro
  • Ezio Melega
    • Mostra profilo
Re:[SLOW DOWN] Physical Engine ?
« Risposta #37 il: 2012-02-20 17:18:03 »
perchè mai in dnd hai bisogno di sapere quanto pesa il masso? (in quale dnd, poi?)... non mi viene in mente nessun momento nel quale sapere una cosa del genere nelle mie partite si fosse rivelata fondamentale. è il classico esempio di regola che trovi sensata quando la leggi, ma poi quando giochi smetti presto di ricordartela.

Curioso che tu lo chieda.
 
Un mio personaggio (Bardo Elfo, 5° livello, AD&D 2a edizione) è morto perché non era abbastanza forte da spostare, secondo la tabella peso trascinato/trasportato/sollevato il masso che dopo una frana bloccava l'ingresso della caverna in cui si trovava.
 
Ricordo quella partita come una delle peggiori della mia vita: un anticlimax di dimensioni gargantuesche, dovuto anche al puro e semplice bullismo del GM: ma come, sai che posso spostare fino a 100 kg e mi uccidi con un masso da 110?
Just because I give you advice it doesn't mean I know more than you, it just means I've done more stupid shit.

Re:[SLOW DOWN] Physical Engine ?
« Risposta #38 il: 2012-02-20 17:40:17 »
Ma erano 110 Kg oggettivi e misurabili, vuoi mettere? XD
I nitpicker danneggiano anche te. Digli di smettere.

Re:[SLOW DOWN] Physical Engine ?
« Risposta #39 il: 2012-02-20 17:43:55 »
Citazione da: Zachiel
Io, Moreno, continuo a vederci un confine. Da una parte hai questo bisogno di misurare, dall'altra no. In trollbabe sollevi un masso, ma non te ne frega niente di sapere quanto è pesante. In D&D devi saperne il peso per poter decidere se ce la si può fare o no (in D&D 3.x sollevare qualcosa dipende dalla tua forza, poi, non da un tiro di forza), in Trollbabe è una cosa estetica.

Fanmail perchè riassume quello che volevo dire in modo molto più sintetico di come avrei saputo fare io!  ;D

Citazione da: Niccolò
perchè mai in dnd hai bisogno di sapere quanto pesa il masso? (in quale dnd, poi?)... non mi viene in mente nessun momento nel quale sapere una cosa del genere nelle mie partite si fosse rivelata fondamentale. è il classico esempio di regola che trovi sensata quando la leggi, ma poi quando giochi smetti presto di ricordartela.

Però, vedi, quella regola C'E' e in teoria se giochi a D&D dovresti seguirla.  8)
Altrimenti ti crei una tua variante del gioco e, sommando tutte le house rules, ottieni un gioco diverso, che somiglia a D&D ma non lo è.
Penso che qui sia essenziale riferirsi ai regolamenti come descritti nei rispettivi manuali.

Alessandro Piroddi (Hasimir)

  • Membro
  • Choosy Roleplayer
    • Mostra profilo
Re:[SLOW DOWN] Physical Engine ?
« Risposta #40 il: 2012-02-20 23:20:19 »
Va beh, ci ho messo una vita a postare, lo metto in un messaggio separato per chiarezza cronologica... tanto non penso l'altro post (di segnalazione SLOW DOWN) conti ai fini del limite giornaliero, no? ^_^


- - -


Mi pare di notare che da ambo le parti della questione non si colga bene il punto fondamentale.
O per lo meno, lo si vada ad argomentare sconfinando in altre aree concettuali che poi, ovviamente e giustamente, è facile "attaccare" con argomenti che non stanno affatto nel merito della questione :P

Provo dunque a ri-focalizzare la discussione sul singolo punto che (per me) è rilevante:

Analizzando D&D3.xfinder (prendiamo un famoso Tradizionale così li includiamo tutti) possiamo estrapolare la seguente procedura:
la "fisica" che governa l'interazione fra una porta di legno rinforzato e il mio piede è regolata attraverso una serie di valori (numerici) (totalmente astratti e arbitrari ma va beh) che generano una serie di rapporti che alla mia mente umana appaiono come più o meno verosimili rispetto alla mia idea (del tutto soggettiva ma va beh) di come dovrebbe funzionare la fisica del mondo immaginario in cui gioco.

In D&D mettendo in rapporto i valori (numerici) che descrivono quanto resistente è la porta, quanto forte è la mia pedata, quanto io sia proficiente nell'ineffabile abilità di sfondare oggetti materiali, e considerando la forza del vento, la puzza del mio piede e l'inclinazione dell'asse terrestre ... può succedere che:
1) la cosa non è possibile
2) la cosa è possibile

In AiPS (per avere un singolo esempio concreto in mano) funziona tutto nella medesima maniera, solo che i valori da mettere in rapporto non sono "numerici" ma piuttosto "concettuali" (o spannometrici, se vogliamo).

In ambo i casi il ritultato è il medesimo: in base a com'è fatta la "realtà materiale" descritta dalla fiction, il regolamento mi dice come stabilire se qualcosa è possibile o impossibile.
Per fare un esempio sull'argomentazioni di Zachiel e Luca Bonisoli... in Trollbabe DEVI sapere quanto pesa il masso, altrimenti come fai a sapere se sarebbe sollevabile da un uomo molto forte, e quindi da una Trollbale?
Certo, al systema è sufficiente una misurazione spannometrica ... ma essa è comunque necessaria!

QUESTO è il motore fisico.
QUESTO è il cosiddetto PE.
E l'unica differenza fra un D&D3.xfinder e un AiPS sta nella quantità di dettagli (arbitrariamente stabiliti) che informano la valutazione dei rapporti.
Ma la struttura (e i rapporti) rimangono i medesimi.

A parere di alcuni la discriminante starebbe però nell'origine di questi dettagli.
Perchè i supposti PE basano questi dettagli sulle intrinseche "proprietà fisiche" degli elementi considerati ... piuttosto che sulla drammaticità della scena ... piuttosto che su altro.
E si portano da esempio dettagli come D&D3.xfinder o GURPS.

Io anche qui dico no... e se andiamo ad analizzare in concreto l'origine di questi dettagli e vediamo che:

In D&D3.xfinder la "porta" è definita solo in funzione del dover resistere ad un attacco fisico da parte di qualcosa... il tutto espresso da una CD che va applicata a un ipotetico un tiro di dado che sarà supportato dalla FORza del mio PG aggressore.
Ma non ci sono info riguardo a un attacco fisico da parte di qualsiasi altra cosa (la famosa fireball) ... o l'uso di un calcio invece che una spallata... o l'evenienza che la malta della parete su cui è montata la porta regga in realtà meno della solida e massiccia porta di legno in sè ... o l'uso di forza applicata ad un punto focale ... o la galleggiabilità di quel legno, dovessi voler usare la porta come zattera ... o il peso di quella porta, dovessi volerla portare in giro ... o il bonus all'armatura che avrei se la usassi come scudo ... etc.

Così come il fatto che la "fisica" di un PE sia ricca di dettagli e settordicimila opzioni quando un PG mena le mani, ma utilizzi MOLTI meno dettagli quando fa altre azioni atletiche, e spesso non contempli affatto azioni assolutamente fisiche ma non "avventurose" (quanto tempo ci mette il mio PG ad arare questo campo di tot metri quadrati, con terra di tot durezza, e questo aratro di tot qualità?)

Così come il fatto che il medesimo modello di risoluzione usato per la "fisica" sia poi usato paro-paro per cose che "fisiche" (in senso misurabile e meccanicistico) non sono: come sedurre la barista, creare un poema, capire se al mio PG potrebbe essere venuta una buona idea, etc.

Queste sono specifiche scelte estetiche che non si basano su una ideale fisica oggettiva del TOT mondo immaginario.
SI basano sulla chiara scelta estetica secondo cui la cosa importante è "i PG in combattimento fisico" ... e tutta l'impalcatura del regolamento è asservita a tale criterio!
Se statistiche e dettagli vengono dati, vengono dati esclusivamente per quanto pertiene l'uso in combattimento.
Fuori da tale arena la supposta "fisica" viene del tutto a mancare... e infatti è il DM a doversi inventare qualsiasi cosa, o a doversi accontentare di roba astratta come tiri secchi su una STAT per decidere il corso di un'intero dibattito (per fare un esempio fra mille).

Di contro posso citare un Tactical Ops che presenta un gameplay strettamente basato sulla "fisica" della realtà immaginaria di gioco, dove  il gioco si basa proprio sullo sfruttamento intensivo delle specifiche caratteristiche della realtà materiale ... essere più alto, fatto di metallo invece che di plastica, avere tanta pelliccia, stare in un ambiente particolarmente umido, etc... eppure ci metto la mano sul fuoco che non verrebbe identificato come PE :P

Quindi no... non esiste un Physical Engine come lo intende chi parla di PE.
E i giochi in cui sembra prevalere un'ottica "materialista" non sono altro che giochi in cui l'estetica delle regole è focalizzata sul combattimento e su un tipo di crunch più pesante (minuziosi dettagli, misurazioni granulari, etc).

Possiamo certo individuare un trend estetico che predilige l'uso di un crunch minuzioso e un focus orientato al combattimento fisico.
Questo si.
Ma chiamare tale corrente estetica "giochi che hanno un Motore Fisico" è scorretto e produce idee dannatamente fallaci.
Non fosse altro per il fatto che TUTTI i gdr hanno un "motore fisico" ... e che in genere sono proprio i giochi considerati PE ad essere quelli che più palesemente falliscono nel produrre una realtà immaginaria concreta e coerente (coerente in senso colloquiale, non scientifico).
Basta pensare a cose come la famosissima Sindrome Del Nano Nudo di Warhammer (1a e 2a edizione).

Che piacciano è più che lecito.
E' estetica.
E' sacrosanto gusto personale.
Ma il nome che gli si affibbia sottintende (volenti o nolenti) che i giochi diversi da tale modello NON producano una realtà fisica solida e soddisfacente, il ché è una mistificazione colossale.
E' come dire che la Torta-alle-Mele ha il "Cake Engine" (e per la magia della grammatica e della logia si deve per forza desumere che le altre Torte, essendo prive di quel mistico Cake Engine, sono meno cake :P )

.
.
.

Che poi a voler polemizzare...
Prendendo sempre D&D3.xfinder (cioè qualsiasi Tradizionale) come esempio base...
Da manuale tutte le regole individuate come tipiche di un PE non possono essere usate, nemmeno col manuale alla mano e il dito puntato sulla specifica tabella, se PRIMA (e spesso al posto) non c'è il molto poco "fisico" avvallo del DM che potrebbe farti tirare i dadi oppure no a seconda di cose come:
- me ne frega qualcosa di far tiare i dadi adesso?
- me ne frega qualcosa di far (forse) fallire il PG adesso?
- mi ricordo qual'era la tot regoletta per sfondare le porte?
- ho voglia di andare a cercare la tot regoletta per sfondare le porte?
- etc

...e SOLO SE si arriva effettivamente a tirare i dadi, anche qui entrano in gioco considerazioni molto poco "fisiche"... perchè laddove la regola è "1d20 + modificatori vs CD" NON DIMENTICHIAMO che sia la parte "modificatori" che la parte "CD" sono in realtà fortemente influenzate dal già citato giudizio (soggettivo, spannometrico e del tutto arbitrario) del DM!
Che tabelle o non tabelle spesso e volentieri (e a volte sta scritto pure nei manuali) interviene in base a cose come:
- quanto è figa l'azione del PG?
- quanto mi convince, al di là di qualsiasi misurazione scritta nel manuale, l'azione del PG?
- quanto è utile l'azione del PG a spingere gli eventi verso il PLOT pianificato dal DM?
- quanto ha senso, per me DM, l'idea che un "eroe" fallisca un'azione come questa (qualsiasi essa sia) solo perchè lo dice una tabellina?
- etc

Per cui, dicendola alla francese, "Physical Engine" un par di ciufoli :P
www.unPlayableGames.TK ...where game ideas come to die

Zachiel

  • Visitatore
Re:[SLOW DOWN] Physical Engine ?
« Risposta #41 il: 2012-02-21 13:22:36 »
Posso concordare, Hasimir, che il nome PE sia poco appropriato. Ma per come è stato usato finora, anche nella letteratura, è proprio quello che identifichi tu. Un crunch minuzioso che stabilisce tramite tabelle o formule matematiche il rapporto tra azione e reazione.

In Trollbabe ti serve sapere se la pietra è sollevabile da un uomo forzuto: sì/no.
E che sia sì o che sia no non cambia se puoi riuscire o no a sollevarla (cambia solo se devi tirare sopra o sotto il numero, se la TB ha fretta o se la TB è più spostata verso le prove fisiche).

In D&D ti serve sapere esattamente quanto pesa, per poterlo confrontare con un numero. E spesso quanto pesa è deciso da una tabella casuale, dal livello dell'incantatore che ha provocato la frana con il suo incantesimo, dal tipo di roccia presente in quelle montagne.
Un mio DM mi raccontava di una viverna accecata in caduta libera la cui traiettoria sulla mappa è stata calcolata con le leggi del moto parabolico, schiantandosi su mulo, carretto e PNG cartografo del gruppo. I danni che ha fatto loro sono stati calcolati in base al peso della viverna, riportato sul manuale, ed alla sua altezza di partenza, dichiarata dal DM durante il turno della creatura.
Nessuna meraviglia che un sistema del genere si spacchi e necessiti dell'intervento del GM al primo mostro di cui i designer non specificano il peso (che è nel fluff e non è esplicitato per tutti i mostri), per fare un esempio.

Questo, anche se non vogliamo chiamarlo PE perché genera confusione, è quello che finora è stato chiamato, per come l'ho inteso io, PE.

Mr. Mario

  • Archivista
  • Membro
  • *
  • Mario Bolzoni
    • Mostra profilo
Re:[SLOW DOWN] Physical Engine ?
« Risposta #42 il: 2012-02-21 13:45:49 »
In Trollbabe se la pietra è sollevabile o meno dipende da una decisione di qualcuno.

E badate bene, anche in D&D. Siccome la pietra non esiste prima che a qualcuno dei giocatori venga in mente di inserirla, quel giocatore, di solito il master prende una decisione su come sarà quella pietra e, di solito, viene inserita per un motivo, che può essere anche semplicemente "hanno fatto cadere una pietra credo che per loro questo dovrebbe essere un problema, glielo pongo come un problema per vedere se e come lo risolvono".

La pietra, a prescindere da questo o da un altro motivo, non esiste affatto, indipendentemente da qualunque tabella o dal tipo di roccia presente in quelle montagne (montagne che per altro, raramente sono fatte di un solo tipo di roccia ed esistono comunque solo perché qualcuno le ha desiderate). Così come la viverna accecata non è diventata improvvisamente una sfera che non fa attrito con l'aria, o ha smesso di battere freneticamente le ali per evitare una caduta rovinosa, anche se cieca, a meno che qualcuno non decida che cade, e che cade in un certo modo. E se qualcuno lo decide, è per un motivo.

Quindi no, non definisce il rapporto tra azione e reazione. E' un guanto, ricoperto di tabelle e formule matematiche strane e assurde, dadi da tirare o carte da estrarre, che nasconde la mano, ovvero la decisione. Non ci sono numeri o regole che tengano e che non possano essere spinti in una determinata direzione. Dire che la reazione dipende dal guanto, e non dalla mano dentro, è volersi raccontare le favole.
Sognatore incorreggibile. Segretario dell'Agenzia degli Incantesimi. Seguace di Taku. L'uomo che sussurrava ai mirtilli.

Ezio

  • Membro
  • Ezio Melega
    • Mostra profilo
Re:[SLOW DOWN] Physical Engine ?
« Risposta #43 il: 2012-02-21 14:02:20 »
Tra l'altro, Hasi, il physical engine, come astrazione e tendenza, esiste eccome.


Anche nei mondi fantastici, di solito, si lavora sull'assunzione che a parte qualche eccezione miracolosa (i draghi volano) la "fisica" del mondo sia uguale alla nostra (qualunque oggetto che non sia un drago cade verso il basso), rendere quindi questa fisica con un sistema di regole da gdr è effettivamente impossibile.
In molti manuali, però, si riscontra la tendenza a voler raggiungere proprio questo scopo: sono tutti quei giochi che fanno del "realismo" la propria bandiera.
Non credo che un qualunque D&D sia un buon esempio di ciò, dato che ha sempre ondeggiato tra il "realismo" (complesse tabelle forza/peso, movimento per round, non farmi iniziare neppure a parlare delle tabelle di Scalare della 3.5...) e una forte dose di astrazione (tipo i livelli) che serviva a veicolare l'esperienza desiderata.


Pensiamo piuttosto a giochi come GURPS o il Basic, che hanno sempre cercato di rendere un'esperienza "realistica" nel gioco, cercando delle regole che simulassero, attraverso il tiro del dado, risultati "fisici" del mondo (sempre ammettendo una o più eccezioni miracolose).
Se cerchi un Physical Engine vai a vedere GURPS che, nella sua complessità, arriva davvero a sfiorare la Fisica vera. Ovviamente anche GURPS non lo raggiunge, ma la tendenza è quella, il simulare la fisica di un mondo è il suo obiettivo.
Just because I give you advice it doesn't mean I know more than you, it just means I've done more stupid shit.

Alessandro Piroddi (Hasimir)

  • Membro
  • Choosy Roleplayer
    • Mostra profilo
Re:[SLOW DOWN] Physical Engine ?
« Risposta #44 il: 2012-02-21 15:40:28 »
@ Zachiel ... no, attento!
Il regolamento di D&D è una cosa...
Quello che ha fatto il DM-scienziato è una sua personalissima iniziativa realizzata al 100% al di fuori del regolamento di gioco!
In D&D3.xfinder c'è una regola per i danno subito da un PG quando cade da tot altezza... ma non c'è NULLA che ti dica i danni subiti da ciò che tale PG-cadente colpisce, nè tanto meno regole su una caduta parabolica (che giustamente è MOLTO diversa da una caduta direttamente perpendicolare al terreno).

Quello che si trovava nei manuali (il peso in Kg di una viverna) era un dettaglio di fluff ... che il DM ha poi usato a sua discrezione inventandosi regole ad-hoc.
Una cosa simile la puoi fare in qualsiasi gioco (soprattutto se, come nell'esempio, ti inventi regole ad hoc), ovviamente con risultati diversi a seconda del gioco
(strano è poi che di tutti i posti in cui la viverna potesse cascare, svolazzando alla cieca e quasi in caduta libera, sia capitata ESATTAMENTE addosso a elementi utili del party di gioco ... ma che incredibile coincidenza :P )


Qua c'è di mezzo l'antica illusione che il regolamento sia neutro e quindi imparziale e quindi "oggettivo".
E' falso!
Meglio ... è impossibile! (lo è per simulazioni virtuali al computer, figuriamoci da fare con 4 regolette in croce di un sistema di gioco da tavolo! >_<)
Ogni singola regola è SEMPRE parziale e soggettiva, nata in base ai gusti e alle finalità del suo autore ... soprattutto se l'obbiettivo estetico è un ideale "modello fisico", il fatto di inserire un dato piuttosto che un altro è una ENORME astrazione artistica :P

- - -

@ Ezio ... no, attento!
L'esistenza di un trend estetico che informa la selezione e formazione delle regole è SICURAMENTE lampante.
E l'ho detto!

Ma che tale "technical agenda" (o direzione estetica, per dirla all'italiana) produca una struttura-oggetto che possiamo isolare e individuare come "un motore fisico", presupponendo per forza di logica che alcuni giochi abbiano un PE e altri non abbiano un PE ... questa è una bufala.

GURPS è uguale a D&D sono ogni aspetto :P
La sua Technical Agenda è ancora più orientata verso dettagli granulari e puntigliosi, ma è sempre ed esclusivamente orientata al COMBATTIMENTO più che ad un'ideale FISICA.

Se mi passate la metafora: stiamo punto e a capo col discorso della Task Rez contro la Conflict Rez.
E giù la gente a dire che sono cose diversissime, separate, due oggetti distinti ... e che ovviamente i giochi fatti con la Task sono più così e più colà, mentre quelli con la Conflict sono tutt'altre bestie fatte colà e così.
Ma in realtà non è vero nulla ... Task e Conflict sono due sfumature su uno stesso gradiente ... e in quanto singole tecniche si possono usare per ottenere dal gioco TUTTO e il CONTRARIO DI TUTTO :P

Sta distinzione fra giochi-PE e giochi-Non-PE io la vedo uguale.
Ugualmente fuorviante.
E se fosse "inutile" lascerei pure perdere... ma come anche per Task-vs-Conflict non è solo inutile, ma attivamente dannosa perchè mette in testa alla gente idee errate.
« Ultima modifica: 2012-02-21 15:45:48 da Alessandro Piroddi (Hasimir) »
www.unPlayableGames.TK ...where game ideas come to die

Tags: