Mi sono un pò chiarito le idee e per quanto mi riguarda la mia visione delle cose al momento è la seguente...
Versione BreveIl Physical Engine non esiste nè come specifico oggetto, nè come concetto-contenitore (che invece era la mia precedente tesi).
SpiegoneLe regole citate non producono, a ben guardare, un modello fisico di alcun genere... si limitano a definire dei
dettagli che per il TalGioco sono considerati più rilevanti di altri, e quindi degni di attenzione e formalizzazione entro il regolamento meccanico.
Nella pratica dei fatto hanno però lo stesso valore di
qualsiasi altro dettaglio che informa i partecipanti sulla fiction del gioco.
Ogni parola del setting (da
Gli elfi hanno le orecchie a punta fino a
i Jedi preferiscono le spade laser) ha il medesimo valore che stabilire in numeri e tabelle il fattore di accelerazione di una macchina durante un inseguimento, o il danno causato da un pugnale.
Mi ha molto colpito e fatto riflettere il termine usato da Moreno nella recente discussione-raccolta:
Tecnical Agenda.
Era un pezzo che cercavo una parola che identificasse alcuni concetti che mi frullavano in testa, e ora l'ho trovata (plausibilmente l'avevo già letta in qualche essay ma all'epoca non mi aveva colpito).
Quello che dovrebbe fare il cosiddetto "Motore Fisico" è una cosa sola: stabilire la realtà fisica di gioco in modo che i partecipanti (al gioco) possano interagirvi.
Se io so che la tal porta è dura TOT posso valutare se il mio Personaggio potrebbe buttarla giù a calci oppure no.
Questa è una situazione che può accadere in qualsiasi gioco, e che quindi qualsiasi gioco DEVE essere in grado di gestire per poter funzionare.
Andando ad analizzare i SINGOLI giochi si noterà come TUTTI abbiano meccaniche per risolvere tale scenario.
Ovviamente, diversi giochi usano diverse meccaniche, perchè hanno diverse finalità.
Ma anche quando due giochi condividono una generale comunione di intenti le effettive meccaniche impiegate possono variare tremendamente, perchè magari a un autore piacevano le regole semplici e a un altro quelle complesse, a uno diverte tirare un secchio di dadi e a un altro piace il tiro percentuale.
Sono differenze puramente ESTETICHE che cambiano unicamentel'
aspetto esterno delle meccaniche di gioco, ma non le meccaniche di gioco stesse, non le sue finalità, non la sua struttura.
Per cui in Anima Prime la porta andrà giù e basta.
In Cani andrà giù a meno che un qualsiasi partecipante non lo ritenga inverosimile e alzi il sopracciglio.
In Hell For Leather potrebbe andare giù e basta a meno che qualcuno non faccia scattare una Sfida.
In D&D3.xfinder andrà giù a seguito di un test di FORza con CD data dal valore di resistenza della porta OPPURE qualsiasi altra cosa giri per la testa del DM.
La realtà di gioco è fiction, e infatti le stesse strutture meccaniche che regolamentano la fiction in generale sono usate pare-pare per singole parti della fiction che alcuni individuano come "fisiche".
L'unica differenza fra il Sopracciglio di Cani e la tabella dei pianeti in GURPS Space è una mera questine di gusti estetici nell'ambito del crunch e del modo di definire il setting di gioco (accennato? iper dettagliato? alla cannella?):
- più crunch qui
- meno crunch là
- crunch verde con rucola e aceto balsamico
- crunch ai ferri, poco cotto, con patate novelle al forno
Physical Engine è un termine scorretto perchè laddove vuole indicare una singola parte della fiction di gioco, genera l'impressione erronea che tale parte sia scollegata dal resto, che sia una cosa propria e isolabile ... e non lo è, perchè a tale obbiettivo (definire cosa è possibile e cosa no nella fittizzia realtà "fisica" del gioco) contribuiscono un mare di altre cose, come già detto, da ogni singola parola del Fluff e del Setting a tutte le regole anche solo vagamente pertinenti per manipolare la Fiction di gioco.
Il PE quindi o non esiste come oggetto e non ha senso come categorizzazione... o esiste in
tutti i giochi
nella stessa maniera, cambiando solo in ambito di superficiale "estetica delle meccaniche" (o Tecnical Agenda), il chè la renderebbe una categorizzazione inutile
A questo punto, per logica, sarebbe più sensato parlare di Fictional Engine... il motore che stabilisce come delineare e interagire con la fiction di gioco.
Ma a ben pensarci l'intero systema di ogni gdr altro non è che QUESTO: una serie di norme e strumenti per creare una fiction condivisa e interagirvi
Immagino la domanda...
A - Scusa ma com'è il Fictional Engine del tuo gioco?
B - err... mi stai chiedendo di spiegarti a parole tutto il systema di gioco
A - mmm... in effetti è vero, passami il manuale che me lo leggo con calma