RIPETO L'OPENING (sì, urlando) PER SEGNALARE CHE DA QUI CI SIAMO SPOSTATI NEL NUOVO THREAD.
Ed anche per dire che è in questo momento della discussione che ho definito lo scopo del thread.
Questo thread parla principalmente del solito vecchio problema di come convincere un giocatore di tradizionale a dare una chance a qualcosa di nuovo.
Parla principalmente dei mezzi per farlo, partendo dall'assunto che un discorso che vada a toccare temi quali "finora hai sempre sbagliato" o "ti stai ingannando da solo" sono controproducenti, ma soprattutto parte da una frase dal forum di Lumpley, che cito assieme a buona parte dell'articolo in cui Moreno l'ha portata sotto gli occhi dei lettori di GcG qualche giorno fa.
Oggi mentre rileggevo alcuni vecchi post nel blog di Vincent Baker, ne ho (ri)trovato alcuni che descrivono problemi che si vedono bene ormai anche in italia...
Questo qui è il più vecchio post ancora consultabile nel blog di Vincent (non è del tutto esatto, ne ho trovati di più antichi giocando un po' con caches e archivi, ma questo è il più vecchio fra quelli messi nell'indice): Non ha un tito, ma un numero, e ha la data della fine di Dicembre 2004:
http://www.lumpley.com/archive/137.html
Cito solo l'inizio, il resto è da leggere:
I started posting at the Forge in August 2001. I was the 116th person to sign up. Now there are 3,854. I've written about 1200 posts there, almost one per day. Mine are less than 1% of the total. 300 pages of threads in the general forums, 30 threads per page, 2 to 100+ posts per thread. The Forge is on-topic enough that you can safely ignore only, oh, half of the threads, maybe two thirds. Let's round down and say that to own the Forge you have to read 20,000 posts. Let's be generous and say that reading the essays will substitute for 10,000 of them, so if you prefer: all the essays and 10,000 posts.
Now let's say that I want to discuss RPG design with a friend. My friend isn't a Forgie, but I say: "let's talk Technique. Nailing IIEE is fundamental to your group's apportionment of Credibility, which is the baseline of play. FitM is better than FatE in every circumstance I've examined (plus gives you many opportunities for in-the-moment Reward, there's really no downside). And if you go with Task Resolution instead of Conflict Resolution, lordy lordy! You're foisting Social Contract negotiation off onto the instincts of your eventual players, which is a massive setup for dysfunction. God forbid you have Task Resolution plus a GM; you might as well write 'my game sucks' on every page."
My friend says: "sure thing, Vincent. Lat0rz."
It's a stumper. How do I tell people that Task Resolution's dominance in design has been perpetrated by crap GMs to keep the people down, but Conflict Resolution will free your soul, when I have to start with "okay, so, first, the rules of an RPG are social rules that apply only to the actual human players, not to the made-up characters and things in the game..."?
Questo è il post più vecchio nell'indice del blog di Lumpley, e risale a più di 7 anni fa: ma potrei averlo scritto io (o Domon, o Hasimir, o Khana, o Ezio, etc.) ieri.
Nel resto del post e nei commenti si descrivono le soluzioni, e Vincent già propone quella che si è rivelata la più efficace: far giocare la gente. Divulgazione tramite game design. E chi non vuole provare, lo dai per perso e amen.
Si è scritto un po', andando OT, nel forum che riportava questo brano...
Si è parlato soprattutto del problema comunicativo, di quel "come fai a spiegare una cosa quando è così complessa/offensiva/verbosa"?
(e questi sono circa le prime due pagine di risposte, magari segnalerò qui quando saranno spostate fino a che risposta è precedente a questa mia premessa, ma dovreste capirlo da soli)
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Di cosa si parla qui?
Di metodi per acchiappare la gente che dice "non ho voglia di provare, spiegami" ed evitare che diventino tuttologi del gdr o che rimangano sostenitori di tradizionale.
Sono benvenute le vostre testimonianze di come avete convinto giocatori o di come vi siete convinti voi stessi.
Si parla anche di come fare a non scazzare un gioco quando lo si usa per mostrare ad altri che funziona.
Se volete, si discute dell'opportunità di fare un piccolo manualetto per aiutare uno che vuole far provare i bomboloni alla crema ad un suo amico a fargli vedere i vantaggi, senza dirglieli esplicitamente.
Di cosa si potrebbe fare per scrivere un saggio che spieghi a chi non ha voglia di giocare perché dovrebbe almeno provarci.
Di cosa non si parla qui?
Del fatto che sia meglio, infinitamente meglio giocare. Questo lo sappiamo già.
Di applicare tecniche ninja per ingannare questa gente. A me piace parlare sincero e se fossi sull'altra sponda mi chiuderei ancora di più a rendermi conto dell'inganno.