Gente Che Gioca > Sotto il cofano
Desiderio di Impotenza
Alessandro Piroddi (Hasimir):
Grazie a tutti per i commenti.
Grazie Moreno, il tuo post è illuminante come al solito ... mi ha cambiato la prospettiva e chiarito finalmente cosa devo fare e cosa devo evitare.
Ottimi anche i consigli di Rafu e JT ;)
Ho cominaciato a muovermi in una direzione ke sento più efficace.
Taglio netto col passato ... i bei tempi andati sono bellissimi, ma sono anche andati ... bla bla bla.
Con PsychoSys e Geiger Counter (e resoconti di AiPS) ho visto che ho smosso la coscienza di un giocatore.
Con gli ultimi discorsi ho fatto cedere del tutto il quasi-Master ... che via mail mi ha risposto così "non credo che sta campagna imminente di vampiri finirà presto, secondo me non partirà mai" ... detto dal presunto Narratore, la cosa direi che è indicativa :P
Un terzo giocatore è un powa fino al midollo, ma è anche un elemento esterno, recente ed accessorio del gruppo ... gli dai la pappa e lui mangia ... se poi si diverte a cercare falle nel regolamento, tanto meglio, è tutto playtesting.
L'ultimo giocatore è forse il più ostico, ma anche uno di quelli a cui tengo di più ... ci devo parlare ... vediamo come va.
Vi terrò aggiornati :P
Rafu:
Matteo, complimenti: hai dato una spettacolare dimostrazione pubblica che IL SISTEMA CONTA, e l'hai fatto offrendo esempi attraverso il gioco giocato. Da manuale di corso universitario sul GdR, direi! ^__^
Davide Losito - ( Khana ):
Io, come ho già cercato di spiegare in altri luoghi, questa necessità di collegare il "divertimento" con la "vittoria" e il "successo", concretizzati nella "sopravvivenza" l'ho eliminata la volta che ho proposto uno scenario di Elar che aveva la seguente descrizione: "La primavera scioglie le nevi e insieme con i petali di alcune timide primule affiorano 1, 2, 3, 4, 5 [contando i giocatori al tavolo] cadaveri. Siete morti, ditemi come".
Questa è chiaramente, per chi l'ha letto, l'idea che ha fatto poi nascere Memories of War, che ha bissato ed esteso il successo di quello scenario.
La logica è ripetibile per -qualsiasi sistema- indifferentemente, perché si basa sul concetto di "infinito dentro ad un limite", ossia io so che la vita dei personaggi parte da un punto X e finisce ad un punto Y che è "morte sulla neve", ma cosa c'è tra X e Y non ne ho idea e non so nemmeno quanto tempo passa tra i due punti.
L'attenzione del giocatore si sposta dal banale "devo sopravvivere a qualsiasi costo, non importa cosa ho scritto sulla scheda, se sono un Paladino di Tempus piuttosto accoltello alle spalle qualcuno, ma sopravvivo" a un più interessante "ho un'agenda da portare avanti, voglio completare N cose prima della scena dove muoio".
2 volte su 5 per lo scenario di Elar e un buon 50% di volte per Memories, la "scena dove muoio" finisce per essere la prima.
Alessandro Piroddi (Hasimir):
A quanto pare sono riuscito ad entusiasmare il gruppo su Anima Prime.
Io mi stavo fomentando su Agon, soprattutto leggendo l'interessantissimo adattamento a Shadowrun ... ma l'idea che il PG non morisse quando perdeva uno scontro fisico, unita all'idea che invece ogni PG avesse una "data di scadenza" rappresentata dal proprio Fato, li ha istantaneamente fatti fuggire.
Mentre discutevamo sono arrivati ad offrirmi denaro in cambio della masterizzazione di D&D (che odiano, ma almeno è familiare) ... ovviamente 3.x ... ovviamente in pesante modalità Sistema-0 (avevo proposto pour plarlè di giocarlo "as written on the book" ma guardacaso hanno rifiutato con forza :P ).
Ovviamente ( meh! ) giocheremo Anima Prime usando l'opzione "i PG muoiono" come spiegata negli essay a fine manuale.
Vedremo come va, speriamo bene.
La mia segreta speranza è che pian piano si abituino ad un modo di giocare diverso...o per meglio dire... che scoprano che ci possono essere ALTRI modi di divertirsi e quindi la smettano di fare ostruzionismo su qualsiasi cosa.
Moreno Roncucci:
Ammazzali. Spietatamente. Così vedi se apprezzano veramente tanto il "rischio di morire"... :-)
La maggior parte dei giocatori in realtà non vuole assolutamente che questo rischio sia REALE (guarda come hanno reagito all'idea di giocare senza system-zero), vogliono semplicemente fingere che lo sia mentre il GM li salva ogni volta di nascosto. Perché sono convinti che essere ingannati e presi per il naso, nei gdr, sia bellissimo, il vero senso del gioco.
Per qualcuno magari può essere vero, ma non li vorrei mai a giocare con me (mi sembrerebbe vagamente morboso avere qualcuno nel gruppo che sta lì solo perché io gli racconti dolci bugie su quanto è fico, eroico, bravo, etc.). Per la maggior parte dei giocatori invece è solo un pregiudizio, l'idea che qualunque cosa possano aggiungere loro al gioco, sarà brutta ed inferiore a quella che può aggiungere qualcun altro.
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