Gente Che Gioca > Sotto il cofano
Me & Moreno - Let's talk
Moreno Roncucci:
Forse. 8)
Nel senso che in prima battuta mi verrebbe di dire "no" ad affermazioni assolutiste come quelle, poi penso che siamo da quattro thread a girare attorno ad affermazioni come queste, e che a dare la caccia a questi problemi di espressione si perdono eventuali differenza sostanziali.
Provo a dire cosa penso io, poi magari sei tu a dirmi se sei d'accordo o no.
Prima di tutto: ancora non capisco come sia possibile, anche a livello pratico il parlare di CA senza nominare le specifiche CA. Si può fare nel Big Model perchè è un DISEGNO, ma quando devi applicare le CA sul gioco pratico... come fai?
E in effetti col senno di poi era questa la strada giusta per questa discussione: insistere a chiederti "come fai?", invece di cercare di spiegare perchè non si può fare...
Non riuscendo nemmeno ad immaginare una maniera pratica di usare le CA senza definirle ("questo cacciavite è a croce?" "no, è un cacciavite indefinito, la testa è una nuvola di probabilità"...), faccio un esempio di come si usano definendole
Fase zero: giocare ad un gioco coerente e rendersi conto che c'è qualcosa di diverso. Può darsi che non sa il primo gioco coerente che provi, ma serve per dare il dubbio di avere qualcosa da capire e un termine di paragone
Prima fase: analisi e riflessione sul proprio gioco,( nel senso "come ho giocato prima", non nel senso di un gioco nuovo.). Di solito comporta il rendersi conto di quanti problemi di incoerenza e disfunzionalità si sono avuti, e comunque, la demolizione di un sacco di "vacche sacre" del gdr.
Non riesco nemmeno ad immaginare come possa essere fatta senza definire le tre CA. Anche perchè questo è il momento in cui capisci cosa sono. Se non le confronti con il tuo gioco ora, il Big Model te lo scordi, non capisci nemmeno il concetto di Ca (ho 6 anni di discussioni nei forum come prova schiacciante)
Fase due: giochi ancora
Fase tre: rifletti e analizzi cosa è andato bene e cosa è andato male, cosa funziona e cosa no, e poco a poco partendo dalle tre CA capisci il resto del Big Model.
Dopo la fase tre ci sono due strade: la prima: credi di aver capito tutto e dici "il GNS non serve, adesso ho capito il Big Model, ho capito tutto", e vai in giro nei foeum a dire "la vera teoria è altro". Ti posso già dare per perso, vai su storygames.
La seconda strada è tornare al punto due, e rifare il giro in continuazione. Non per migliorare la teoria, ma per migliorare il gioco (chettenefrega di migliorare nella conoscenza della teoria se non la applichi in gioco?)
Notare che non solo la CA ma tutto il big model si applica DOPO aver giocato. Verifichi, analizzi, ma nessuna parte del Big Model ti dirà MAI "qui adesso devo prendere la porta di destra nel dungeon". E lasciamo cazzate tipo "sono gamista, quindi combatto" a rpg.net.
A questo punto qualche sventurato (pochi, per fortuna) si mette in testa di creare un gioco.
La maniera giusta è avere un idea. Ti viene in mente un gioco che vorresti giocare. Un gioco per giocare Orsacchiotti zombie pirati nella Chicago degli anni 20. Un gioco per giocare serie TV. O una variante di D&D che risolva alcuni problemi che hai.
Di maniere sbagliate ce ne sono un infinità. Molte di queste sono nella categoria "partire senza idee". Il partire dicendo "voglio un gioco gamista" è effettivamente "partire senza idee" perchè nel vuoto non vuol dire un tubo (le CA si applicano solo al gioco pratico e reale, ricordi?)
Non è sbagliato pensare alle CA. E' sbagliato saltare la fase "ho un idea, un motivo per fare questo gdr"
Le CA ti servono come mappa mentre guidi, ma se non hai nè la macchina nè una destinazione... a che cavolo ti serve la mappa?
Se non conosci la differenza fra le tre CA prendi solo una raffica di cantonate terrificanti. Quelle che hanno preso in passato praticamente tutti i designer (mica crederai che loro erano tutti fessi e quelli forgiti siano tutti dei geni?). Certo, magari ti puoi DIRE da solo "ehi, io non ho usato la mia conoscenza delle CA! Non mi servono!". Ma, chissà perchè, non hai messo una ricompensa per la recitazione in termini di aumenti di potenza. Chissà come mai. Chissà chi te l'ha detto. Chissà da dove l'hai ricavato. Sarai mica un genio, che sai in maniera innata qualcosa che è sfuggito ad ogni game designer per venticinque anni?
P.S.: che poi, col senno di poi... ma che sto a dire? Se stavo zitto c'erano meno gdr nuovi! Parlando di darsi la zappa sui piedi da solo... ::)
Alessandro Piroddi (Hasimir):
oook.
Io quando parlo del generico giocatore intendo la tipica persona che sta alla tua Fase Zero.
E' uno che gioca o vuole giocare ... le CA non sa cosa siano e non ha gli strumenti per capirle, ma siccome ne sente un gran parlare in giro ci va a ficcare il naso.
A lui sapere della CA non serve ed è anzi deleterio, come converrai, no?
Poi... c'è chi ha giocato e gioca, ma senza metterci troppa testa, non gli interessa fare chissà quali riflessioni, vive nella costante meraviglia di questi giochi nuovi e bizzarri, ed è contento di continuare a giocarci e basta.
Pure lui sta nella tua Faze Zero e per scelta non gli importa di passare alla fase successiva ... nema problema, lui le discussioni convolute sulle CA non le legge, plausibilmente nemmeno frequenta i forum o al massimo lurka i topik con consigli pratici sui giochi che gioca.
Poi io parlo di designer (o comunque poveri sognatori che inseguono il malsano desiderio di creare un gdr loro ^_^).
Ecco... io quando parlo di designer dò per già aquisita la Fase Zero e poi la Fase Uno e poi anche la Fase Due e pure la Fase Tre.
Mancando questo io nemmeno posso dare consigli al tizio, perchè gli parlerei una lingua che non capisce!
A chi non ha fatto quel percorso si dà un unico consiglio: hai provato a giocare questo? e questo? e quell'altro lo hai giocato? :P
Già questo penso sia un nodo dove io stavo in un luogo, tu in un altro, e non riuscivamo a spiegarci.
Poi...
Quando una persona che ha aquisito la Fase Tre (e all'inizio non sarà mai un'acquisizione perfetta, ovviamente) si mette a tavolino a scrivere il suo bel progetto... io ho notato che spesso e volentieri cade in errore ... nonostante tutto quello che ha appreso si intrippa il cervello e parte con ragionamenti del tipo "adesso faccio un gioco SIM" ... ma anche quando parte con idee sue spesso e volentieri si intrippa in un vortice di onanistica auto-analisi teorica (leggi: allo stadio di progettazione, non ancora testata al tavolo) sulla falsa riga di "ma starò facendo un gioco che promuove il SIM così?" tanto che a volte appunto testando il gioco il risultato pratico genera confusione perchè il tizio in testa ha un qualche obbiettivo e la prova pratica sembra andare altrove ma lui ha in testa "SIM SIM SIM" e non riesce a raccapezzarsi del risultato.
... e questo (come facevi notare) è sbagliatissimo dall'inizio alla fine.
ECCO!
Concordo!
Ci sono cascato pure io all'inizio!
Moreno tu dici sempre che non ti sogneresti mai di metterti a scrivere un gioco tuo.
Io non so se da quando hai acquisito una certa padronanza del BM ci hai anche solo mai provato, ma oltre all'ovvio e generico "non è facile" io ti offro un mio Actual Play ... evitare quelle trappole mentali non è facile!
Anche se razionalmente lo sai, o riesci a mantenere in tutti gli ambiti della progettazione una ferma lucidità di intenti, o è facilissimo cadere in errore!
E considerando l'ambiente ricco di disinformazione e polemiche e menate varie, spesso chi cerca di rimettersi in chiaro alcune idee chiedendo in giro si trova più confuso di prima!
Ecco, quando parlo di CA-senza-CA (per brevità, non mi va di rifare il discorso) intendo questo.
Hai giocato.
Hai riflettuto.
Hai analizzato.
Hai giocato ancora.
Sai che esistono le CA e che sono QUELLE e le hai toccate con mano.
Adesso vuoi scrivere un gioco tuo ... bene ... NON PENSARE ALLE CA!
Ti servono dopo, a lavoro finito, per valutare cosa diamine hai prodotto ... ma in fase di progettazione devi pensare solo alle cose concrete del gioco!
Che fanno i PG?
Che fanno i Giocatori?
Che c'è di divertente?
Che priorità personali hai? ...dai un premio a Carlo perchè quando interpreta il PG usa la R-moscia? ...il GM c'è? ...usi dadi o carte? in che modo avere 500 stat per le armi incentiva Carlo ad usare ancora l'R-moscia? ... etc.
PRODUCI IL GIOCO SENZA SEGHE MENTALI ... e poi, dopo, usa lo strumento di analisi (il BM) per valutare cos'hai creato.
...
...
...
Se fai la somma del punto uno (giocatori) e del punto due (designer) viene fuori un messaggio che a me pare abbastanza univoco: lasciate perdere le CA!
Al primo non servono per giocare, e se proprio è interessato le può comunque acquisire solo giocando ... e a quel punto vedi che le domande che pone (sempre se gliene fregherà qualcosa di porle) saranno facilmente individuabili rispetto a quelle del niubbo.
Al secondo (che già le dovrebbe avere acquisite, se no produce un parpuzio) non servono per progettare, perchè deve partire da idee e necessità concrete ... e in più è pure a costante rischio "distrazione" ... per cui davvero meno ragiona sulle CA e meglio è.
Se e quando il suo progetto sarà giocabile ... ecco ALLORA gli serviranno le CA per l'analisi.
Che dici, a sto giro ci intendiamo? 8)
Moreno Roncucci:
Saremmo d'accordo se la "fase di progettazione" fosse un unico boccone. Ti metti al tavolo, decidi che gioo fare, e dopo due ore esci con il gioco fatto e finito. OK, in questo caso la prima volta che fai una veriifica o uno straccio di playtest il gioco è già finito, non hai usato le CA in fase di progettazione.
Ma non credo sia così, no?
Forse con "progettazione" intendi quello che più propriamente si chiamarebbe "ideazione": prendere le decisioni caratterizzanti del gioco, "cosa fai", "cosa fanno i personaggi", "qual è lo scopo del gioco", come si gioca", etc, ma a quel punto il gioco non è finito. E per vedere passo passo se il gioco va bene o ci devi dare un aggiustata, le CA servono.
E credo che dopo un po' (un bel po') quando conosci bene non solo le CA ma come funzionano le interazioni di tecniche che le facilitano, ti servano anche in fase di ideazione (Ron nel 2003 ha creato tre giochi al solo scopo di creare tre esempi delle CA. Quello Narrativista era il nucleo di quello che poi è stato Spione). Ma concordo che non è una cosa da dire ai niubbi.
Soprattutto, le CA servono quando le si in modo PRATICO. Se sai per esperienza che una pratica, concreta combinazione di tecniche ti può dare un effetto che cerchi, stai usando le CA come vanno usate. Invece usarle come obiettivo è l'usarle in maniera completamente sbagliata, come un Ideale Celeste Incontaminato dalla realtà
Per dirla brutalmente: tu hai usano in modo pessimo le CA cercando di creare un gioco, e adesso vuoi enunciare come consiglio generale di non usarle, Ma il consiglio giusto è di non usarle come hai fatto tu. Perchè dai per scontato che tutti le userebbero così, fino a considerarle controproducenti in generale?
Credo che sia meglio semplicemente imparare ad usarle.
Anche per evitare di diventare uno di quei "designer" che straparlano poi di design post-forgita o roba simile, e hanno ancora lacune terrificante nel semplice riconoscere una CA o capire come funziona
(personalmente, il consiglio generale che darei ai designer, è di non creare giochi finchè non ne hanno giocati davvero tanti. E anche dopo, non crearli lo stesso, a meno che proprio non ne possano proprio fare a meno... il design dovrebbe essere di servizio al gioco, e non viceversa)
Alessandro Piroddi (Hasimir):
Potato Potato ... continua a sembrarmi che diciamo la stessa cosa, ma tu insisti a volerla formulare nel modo che piace più a te u_u
Per me la discussione può terminare qui, perchè come già detto ne ho ricavato l'utile :)
(piuttosto non sono AFFATTO concorde con le tue conclusioni finali ... ma questo semmai è argomento per un diverso thread)
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