Gente Che Gioca > Sotto il cofano

3 Problems: content, procedures of play, social footprint.

(1/5) > >>

Mr. Mario:
Questi diagrammi di venn da parte di Vincent Baker sono di una chiarezza disarmante, e descrivono bene la sfida che un game designer si trova ad affrontare al giorno d'oggi.

http://www.lumpley.com/comment.php?entry=646

Mi piacerebbe in particolare che l'ultimo non fosse così vera, ahimè.

Serenello:
We love Chris *_*


--- Citazione ---Why are the oppressive social footprint, counterproductive procedures of play, and opaque content so entrenched in what we do?

Look at the ideal of the "real roleplayer". Everything associated with the "real roleplayer" is one of those issues, twisted around into being considered a virtue*:

Long sessions? Dedication!
Difficult rules? Intelligence!
Complicated Setting? Creativity, Passion!

In fact, push the "real roleplayer" ideal so hard that even people who are generally willing to jump through the filters listed above, can't even honestly communicate about what they want between each other for functional play because part of being a "real roleplayer" is simply trying hard enough until fun magically descends upon the group by the Grace of God, regardless of social or procedural issues.

--- Termina citazione ---

Iacopo Benigni:
Mario anche a me dispiace, ma lo considero solo un atteggiamento snob che può essere superato culturalmente. Io per consuetudine e gusti personali tendo a allargare più possibile la definizione di gdr e trovo poco utile cercare neologismi come "giochi di narrazzione" per far sembrare più simpatici i gdr.

Per esempio "Microscope" non è considerado da alcuni un gdr perchè non si ha l'autorità (qualsiasi cosa voglia dire) quasi esclusiva su uno o più personaggi. Ma ci sono giochi così? Oppure è normale che l'autorità su cosa succede a un personaggio in tutti i gdr conosciuti (divertenti e funzionanti e non) (che conosco io? :) ) è sempre condivisa da due o più persone?. Anche in d&d di 40 anni fa cosa succedeva al personaggio lo decideva in parte chi formalmente controlla il PG in parte il DM.

Dall'altro lato ho letto di recente qui (http://www.ilpuzzillo.com/) definire Mansion of madness un "gdr per negati" nel dettaglio:


--- Citazione ---"Proseguendo un filone inaugurato tanti anni fa dalla MB con Heroquest, e che amichevolmente chiameremo "giochi di ruolo per negati", che si caratterizza dal prendere un gdr, togliere le parti interessanti e rimpiazzarle con dei pupazzetti in plastica e tanta simpatia"
--- Termina citazione ---

Cosa è "Mansion of Madness":

- un boardgame
- un gdr fatto male
- un gdr per "famiglie"

Alessandro Piroddi (Hasimir):
Err...
Il Puzzillo fa esclusivamente satira, e a tale scopo spara boiate in piena libertà.
Non andrei dunque a citarlo come base per ALCUNA discussione XD

Poi... Mansion od Madness io mi sono andato a vedere bene cos'è.
E' un gioco dell'oca con le trappole e gli indovinelli.
Non c'è alcun apporto creativo da parte dei giocatori, non c'è esplorazione di personaggi o setting o altro... pensare di giocarci di ruolo equivale al concetto di "ruolare" durante una partita a Risiko o Monopoli.
E' un boardgame e basta.

Ciò detto, il gioco richiede un partecipante che faccia in segreto il set-up del labirinto/casa.
Che poi si occupi di gestire l'attivazione delle trappole e la presentazione dei puzzle.
Che gestisca l'opposizione attiva concretizzata nei Mostri.
E di contro tutti gli altri partecipanti manovrano esclusivamente un proprio personaggio/pedina.

Insomma ha elementi strutturali che VAGAMENTE ricordano un gdr Tradizionale, ma qui l'analogia si ferma.
Per fare un parallelo potremmo dire che Mansion of Madness stà a un GDR (in particolare CoC o ToC) come un boardgame tipo Munchkin o Descent sta a D&D (un'edizione qualsiasi).

:P

Zachiel:

--- Citazione da: Serenello - 2012-02-12 22:30:56 ---We love Chris *_*


--- Citazione ---Why are the oppressive social footprint, counterproductive procedures of play, and opaque content so entrenched in what we do?

Look at the ideal of the "real roleplayer". Everything associated with the "real roleplayer" is one of those issues, twisted around into being considered a virtue*:

Long sessions? Dedication!
Difficult rules? Intelligence!
Complicated Setting? Creativity, Passion!

In fact, push the "real roleplayer" ideal so hard that even people who are generally willing to jump through the filters listed above, can't even honestly communicate about what they want between each other for functional play because part of being a "real roleplayer" is simply trying hard enough until fun magically descends upon the group by the Grace of God, regardless of social or procedural issues.

--- Termina citazione ---

--- Termina citazione ---

Senza entrare nella "Dedication", a me piacciono le cose lunghe e stabili, che purtroppo divengono utopie nel momento in cui ci si scontra con la realtà, gli impegni, etc.
A me piacerebbe un gioco a campagna, molto lungo, perché mi permetterebbe di adagiarmi su un personaggio, di imparare come funziona e di non uscire mai dalla mia neocreata "zone of comfort".

Per citare il post 9 di Ben, sono ostacoli, non difetti. Se riesci a superarli, l'esperienza può essere buona.

Navigazione

[0] Indice dei post

[#] Pagina successiva

Vai alla versione completa