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Meccanicismo Teorico - Bruciamo l'Idolo della Creative Agenda
vonpaulus:
considero il thread non chiuso ed aggiungo.
per quanto possa sembrare, anche ad altri, difficile confrontarsi serenamente su argomenti così complessi continuo a ritenere utile parlare di queste cose.
Aggiungo che a mio parere di "teoria" o si parla o non si parla. Ma certamente sarebbe fuorviante parlare solo di alcuni concetti e non di tutti.
Aggiungo anche che la difficoltà, almeno dal mio punto di vista non riguarda la comprensione delle definizioni delle CA date dalla teoria, quanto piuttosto la loro applicazione ai giochi reali ovvero alla individuazione delle CA che i giochi favoriscono o sembrano favorire. Questo riguarda in particolare due tipologie di giochi, che hanno avuto entrambi una buona diffusione. Si tratta dei giochi definiti Story Now e di quelli definiti Simulazionisti Character Priorities.
Personalmente sono tornato a parlare molte volte di CA perchè è un argomento molto importante per me.
Il concetto di storia Aperta, determinata dalle decisioni dei giocatori, il concetto di "premise" da affrontare, anche nella sua forma "primitiva" di dilemma morale su qual'è la cosa giusta da fare, è sempre stato presente nel mio modo di fare il master anche quando lo facevo con giochi tradizionali.
Ricordo chiaramente una partita a Gurps in cui il gruppo inviato a liberare una principessa rapita da un sacerdote cattivo si trovava davanti una giovane che diceva ma io sono innamorata di lui e la sua religione è cattiva solo per i ricchi e non per il popolo.
Il concetto di CA, anche se non la classificazione tassonomica delle CA su cui sto ancora lavorando, mi ha fatto comprendere chiaramente perchè alcune situazioni di gioco funzionavano ed altre no. Mi ha fatto comprendere perchè il mio amico Marco, con il quale oltre che giocare mi diverto a discutere delle esperienze di gioco, con qualche giocatore si trova bene e con qualcun altro no e lui ha capito perchè nella altra campagna di D&D si sta rompendo i Maroni.
Perche a lui piace l'esplorazione, ma non di sotterranei, ma di modelli sociali e di rapporti tra persone. E certamente quindi si diverte in contesti caratterizzabili nel Simulazionismo Character Priorities e forse anche nel Narrativismo premesso che questo affronti premise di suo interesse come sembrano essere, da quello che gli ho raccontato, Grey Rank e Misspent Youth.
Infine, restando sempre ai margini della teoria, aggiungo che è assolutamente naturale che i giochi Story Now piacciano a persone diverse in maniera diversa. A prescindere dall'apprezzamento o meno per il sistema, sono comunque giochi che si basano fortissimamente su una Premise e per quanto il modello di gioco possa interessarmi non posso farmi piacere un gioco se non mi interessa la Premise, nello stesso modo in cui non posso farmi piacere un gioco simulazionista che esplora un preciso setting se non mi piace quel setting.
Davide Losito - ( Khana ):
Io invece ho capito perfettamente cosa intende Hasi.
E sono contentissimo che abbia superato la sua personale esigenza di fare "il fichissimo gioco Nar che spaccherà il culo a tutti", perché ora potrà finalmente dedicarsi a fare il suo gioco :)
Per la cronaca, anche Iacopo è riuscito a "quagliare" Ravendeath quando ha deciso che se ne fregava delle CA.
Quindi a livello prettamente "pratico", è la strada giusta.
Alessandro Piroddi (Hasimir):
--- Citazione da: Moreno Roncucci - 2012-02-11 06:54:47 ---A questo punto, vista questa falsa partenza, chiudo temporaneamente il thread.
Se vuoi riformulare la tua tesi partendo dalla teoria esatta, fallo in un altro thread non inquinato da questo primo post che farebbe solo confusione. (oltretutto alcune delle cose che dici poi sono indipendenti da queste premesse e si potrebbero ripostare tali e quali) Se vuoi chiarimenti su qualcuna di queste chiarificazioni fallo in un thread separato, uno per ogni chiarificazione. Se vuoi continuare a parlare invece di questi concetti che hai esposto ricopia il post in un altro thread togliendo sin dall'inizio qualunque riferimento alla teoria forgita che non c'entra un tubo.
Questo thread prosegue solo se vuoi parlare del perchè sei caduto in questi equivoci, o di un altro argomento che non avrebbe senso trattare in un thread che non parta da questi errori e correzioni.
--- Termina citazione ---
Il thread è certamente chiuso.
Epperò non ho ben capito nemmeno io quali sono le condizioni per poter proseguire qui ;D
Nel dubbio faccio così:
- chiedo delucidazioni sulle correzioni che mi hai fatto in thread separati
- continuo qui la discussione, estrapolando un nuovo punto di partenza privo di preamboli
- lascio però intatto il post iniziale, se non altro come memorandum e riferimento nel mentre che altrove (1 e 2) ci chiariamo
Moreno se per te va bene ok, altrimenti spiegami meglio come preferisci gestire la cosa.
...
Il nuovo punto di partenza per la discussione, netto e pulito è:
1) per una serie di ragioni, secondo me il concetto di CA (e in generale la struttura del Big Model) è molto utile e fruttuoso
2) per una serie di ragioni, secondo me l'andare a identificare e delineare le peculiari caratteristiche di questa o quella CA è deleterio all'atto del game design ... lo limita, lo rende più difficile o, nel migliore dei casi, non lo aiuta
Mattia Bulgarelli:
--- Citazione da: Luca Bonisoli - 2012-02-11 05:59:31 ---
Per come la vedo io, chi vuole approfondire la parte di teoria relativa alla CA dovrebbe essere libero di farlo parlandone Sotto il Cofano, mentre chi non vuole approfondire quella parte di teoria può semplicemente evitare di partecipare alle discussioni sulla CA, oppure aprire un qualsiasi thread specificando "Qui NON si parla di CA" (non mi pare che sia proibito dal regolamento, correggetemi se sbaglio).
--- Termina citazione ---
Sì e no. Nel senso: sì, è possibile specificare su quale parte della teoria si vuole parlare in particolare, se sei "Sotto al Cofano" e sì, puoi postare in "Gioco Concreto" per eliminare alla base tutti i contenuti di teoria.
Quello che non è permesso è creare, ovviamente, thread in cui ci si pone nell'atteggiamento di voler lasciar fuori con malizia parti della teoria per costruire "falsificazioni ad arte" del Big Model (o di QUALSIASI altro argomento!), che senza una certa parte magari non sta in piedi.
Ci piace pensare che se uno viene su GcG lo faccia per ascoltare e dare spiegazioni, non per giocare a "mettere in buca" la Teoria con artifici retorici. Insomma: il "tapparsi le orecchie" e fare la-la-la ad alta voce verrà preso molto male, e non solo sulla Teoria.
Discutere della Teoria, di singole parti di esse (e lasciare "sulla fiducia" o "in un altro momento" altre parti), della sua utilità o altro è bene accetto.
Davide Losito - ( Khana ):
--- Citazione da: Alessandro Piroddi (Hasimir) - 2012-02-11 13:35:04 ---2) per una serie di ragioni, secondo me l'andare a identificare e delineare le peculiari caratteristiche di questa o quella CA è deleterio all'atto del game design ... lo limita, lo rende più difficile o, nel migliore dei casi, non lo aiuta
--- Termina citazione ---
Alessando, io su questo ti faccio un appunto personale.
Spero che tu non ti offenda, perché non ho assolutamente l'intenzione di farlo.
Secondo me, fino a prima di avere questa epifania tu stavi cercando di usare il Big Model come traccia per una sorta di ricetta infallibile.
Cioè, di creare un design "punto a punto" con lo schema del BM.
Cosa che risulta impossibile perché, al di là dello schemino che tutti conosciamo, di fatto il BM è qualcosa con uno sviluppo di tipo "frattale".
Un gioco forgita, per essere coerente, ha le sue determinate caratteristiche visibili ad ogni livello di "zoom" a cui lo guardi.
La divisione che si fa dal Let's Play -> alle Ephemera è una divisione prettamente discorsiva ed esplicativa.
Che però è perfettamente riassunta in quello che tu dici qui:
--- Citazione ---Coerente significa compatto, coeso, focalizzato, che scorre tutto verso una stessa direzione senza incontrare la resistenza di alcune parti che o non c'entrano nulla o addirittura remano contro al flusso generale.
--- Termina citazione ---
Questo è l'unico modo che hai per sperare che il tuo gioco possa produrre una qualsiasi CA emergente.
Ma, soprattutto in fase di elaborazione del flusso di gioco, è anche giusto che tu non stia a impazzire nel cercare di inserire una CA specifica.
Quando le famose domande di Paoletta furono presentate (no me le ricordo a memoria) una era "di cosa parla il tuo gioco".
Spesso ho visto iniziare progetti che rispondevano "un gioco narrativista che parla di...". Sbagliatissimo.
"Di cosa parla il tuo gioco?" -> "ti una squadra speciale di covert ops che fa missioni". This.
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