Autore Topic: Re:Sinweavers - Innocenza, Peccato e Giudizio [CAP II] Conduzione dei conflitti  (Letto 1664 volte)

Jah Messenger

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Continuo ad esporre il progetto; diciamo che, eccettuate alcune lievi modifiche, le regole per la preparazione del gioco e per la conduzione delle scene sono quelle presenti. Adesso ci occupiamo invece della seconda parte del capitolo, quella che si occupa dei conflitti.

COS'E' UN CONFLITTO
Questo primo paragrafo spiega cosa sono i conflitti, cioè quelle situazioni in cui il protagonista di turno incontra un'opposizione condotta da qualcuno, ma anche il modo in cui i giocatori possono riconoscerli facilmente.

CHIAMARE UN CONFLITTO
Ogniqualvolta vi è in gioco una situazione evidentemente conflittuale qualsiasi giocatore il cui personaggio, protagonista o personaggio secondario che sia, è presente e coinvolto, può decidere di chiamare il conflitto. Chiamare il conflitto, inoltre, risulta utile poiché influisce sull'ambito del conflitto. In questa fase bisogna anche chiarire chi prende parte al conflitto, se un giocatore e lo sceneggiatore o se più giocatori e lo sceneggiatore.
Questo paragrafo ricorda un pò quello di Trollbabe sul chiamare i conflitti.

AMBITO DEL CONFLITTO
All'inizio di un conflitto il giocatore che l'ha chiamato deve dichiararne l'ambito, che può essere fisico o psicosociale. La scelta dell'ambito risulta importante poiché, nel qual caso vengano assegnate conseguenze, queste saranno affini all'ambito del conflitto.

OBIETTIVI DEL CONFLITTO
Adesso il giocatore che gestisce il protagonista e lo sceneggiatore dichiarano i propri obiettivi, che corrispondono alle poste e che devono essere ortogonali. Se il protagonista entra in conflitto con un personaggio secondario gestito da un altro giocatore, quel giocatore può dichiararne l'obiettivo, ma i dadi peccato verranno sempre gestiti dallo sceneggiatore. Vengono spiegati meglio anche quali tipi di obiettivi sono consigliati e/o ammessi.
Se più protagonisti prendono parte al conflitto ognuno di essi dichiara il proprio obiettivo  e lo sceneggiatore dichiara il suo.

TIRO DEI DADI
Adesso è arrivato il momento di lanciare i dadi. Lo sceneggiatore tira un numero di dadi peccato (i dadi rossi) pari al valore di peccato del protagonista di turno, dopodiché somma tutti i risultati. Se più protagonisti prendono parte al conflitto il numero di dadi peccato tirati dallo sceneggiatore sarà pari al valore più alto di peccato fra i protagonisti presenti.
Il protagonista, invece, tira un numero di dadi bianchi pari al valore di umanità e un numero di dadi neri pari al valore di dannazione. Somma tutti i dadi bianchi e fa lo stesso con i dadi neri, poi sottrae il risultato più basso dal più alto.
Se il giocatore che gestisce il protagonista ottiene un risultato pari o superiore a quello ottenuto dallo sceneggiatore vince il conflitto.
I tiri vengono fatti contro lo sceneggiatore in modo che vi possano essere possibilità di vittoria per entrambi i protagonisti; questo è poi rafforzato dalle poste ortogonali.

"PERCHE' SEI UMANO/DANNATO?"
Se l'obiettivo del tuo protagonista è in linea con la risposta alla domanda "Perché sei umano?" o alla domanda "Perché sei dannato?" puoi decidere di aggiungere 1 dado bianco o 1 dado nero ai dadi da tirare. Ad esempio, se il protagonista, un vampiro combattuto tra la sua natura vampirica e quella umana, alla domanda "Perché sei dannato?" presenta una risposta come "Perché sono schiavo della sete!" e chiama un conflitto con l'obiettivo di dissanguare un umana il giocatore che gestisce il protagonista può aggiungere un dado nero.

MODIFICARE IL TIRO DEI DADI
Una volta che i dadi sono stati lanciati i giocatori possono modificarne il risultato in 3 modi: invocando i tratti, invocando le conseguenze e sacrificando i tratti. Questo dovrebbe suonare un pò come tanti rilanci composti da invocazioni dei tratti e delle conseguenze e, quando la situazione diventa dura, anche dai sacrifici dei tratti.
Un giocatore, il cui protagonista è coinvolto nel conflitto, può invocare fino a 3 tratti per conflitto, ma ogni tratto può essere invocato solo una volta. Il tratto invocato deve essere attinente alla situazione del conflitto e consente di tirare 1 dado bianco o nero, a seconda che venga invocato un tratto di umanità o uno di dannazione.
Inoltre, qualsiasi giocatore coinvolto in un conflitto può invocare una conseguenza per giocatore; ogniqualvolta un protagonista subisce una conseguenza il giocatore che lo gestisce deve rimuovere dal conflitto il dado col risultato più basso del pool dominante.
Infine, in sostituzione all'invocare un tratti un giocatore può sacrificare un tratto del tipo legame o ideale. Il protagonista rinuncia al legame o all'ideale, sacrificandolo in diversi modi, a seconda della fiction. Quando un giocatore sacrifica un tratto può rimuovere dal conflitto il dado bianco con il risultato più alto. Alla fine del capitolo il giocatore potrà ideare un nuovo legame o un nuovo ideale per il protagonista

DETERMINARE L’ESITO DEL CONFLITTO
Una volta che i dadi sono stati tirati e i risultati modificati, si determina l'esito del conflitto. Se il giocatore che gestisce un protagonista ottiene un risultato finale pari o superiore a quello ottenuto dallo sceneggiatore vince il conflitto e ottiene l'obiettivo.

ASSEGNARE EFFETTI DELLA DOMINANZA
Il primo effetto del conflitto è la dominanza, che è propria di ogni protagonista. Il giocatore confronta i dadi bianchi, neri e rossi; quelli la cui somma è maggiore definiscono il pool dominante. Se domina umanità il protagonista segue le leggi etiche umane e il suo comportamento resta nella norma. Come effetto meccanico ottiene 1 Buone intenzioni. Se domina dannazione il protagonista si comporta in maniera selvaggia, abbandonandosi ai propri desideri, incurante delle conseguenze; la dominanza di dannazione implica sesso, violenze, imposizioni verbali e quanto di peggio immaginiate. Inoltre, come effetto meccanico, il punteggio di dannazione del protagonista aumenta di 1.
Infine, se domina peccato il conflitto sarà caratterizzato da atti vili ed empi, che possono essere compiuti non solo dal protagonista, ma anche da altri personaggi. L'effetto meccanico è che il punteggio di peccato aumenta di 1.
Nel caso di più protagonisti ognuno avrà una sua dominanza.

ASSEGNARE COLPEVOLEZZA E CONSEGUENZE
Ogniqualvolta il tuo protagonista perde il conflitto il punteggio di colpevolezza aumenta di 1. In sostituzione può acquisire fino a 3 conseguenze per ambito, la cui categoria dipende dai dadi tirati nel conflitto.
Se vengono tirati solo i dadi relativi a umanità e dannazione la categoria delle conseguenze è superficiale; se vengono aggiunti dadi neri la categoria è leggera; infine, se vengono aggiunti dadi bianchi la categoria è pesante. Questo incentiva il circolo vizioso [ricerca di umanità-potere dato dalla dannazione]

NARRARE L’ESITO DEL CONFLITTO
Arrivati a questo punto si può narrare il conflitto. Se domina umanità narra lo Sceneggiatore, se dominano peccato o dannazione narra il protagonista. La narrazione deve rispecchiare ciò che è successo durante il conflitto, tenendo conto dei tratti e delle conseguenze invocate e ricordando la dominanza.

AIUTARE
Se più protagonisti sono coinvolti nella stessa scena e avviene un conflitto il protagonista di turno può essere aiutato. Per ogni due protagonisti che aiutano il protagonista di turno questi può aggiungere un dado bianco a quelli della riserva iniziale. In ogni caso, quando un protagonista viene aiutato aggiunge un numero minino di dadi bianchi pari a 1.
I dadi che vengono aggiunti in questo modo non influiscono sulla dominanza del personaggio.
RITIRARSI
Durante un conflitto, in qualsiasi momento prima che i dadi vengano tirati, un giocatore può ritirarsi dal conflitto senza conseguenze di alcun tipo se non il cedere l'obiettivo. Se un giocatore decide di ritirarsi dopo che i dadi vengono tirati subisce normalmente gli effetti del conflitto.

Questo è più o meno tutto, so di essere un pò sintetico ma in quest'ultimo periodo ho veramente poco tempo. Attendo domande e critiche ;) ;D
Ciao
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« Ultima modifica: 2012-02-09 07:35:33 da Filippo Porcelli »
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Jah Messenger

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Che ne pensate della struttura dei conflitti? Accetto dubbi/critiche/commenti^^
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