Mmmm... da come lo descrivi anche a D&D giocavate story before, il GM vi aveva preparato tutta una bella "missione" da fare, facendovi anche il favore di portarvela a domicilio così non dovevate manco cercarla. Con il paladino che poverino giocava ad un altro gioco in cui poteva definirsi il personaggio...
Credo che il problema sia proprio che Story After non ci hai mai giocato. Quindi, del concetto di story after puoi farne anche a meno, serve solo a spiegare come si inseriscono certe giocate, non hai quelle giocate, non devi inserire niente, non ti serve.
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Copio-incollo qui due post recenti da un altro forum. Non dicono niente che non abbia già detto nei thread presenti nel mio elenco, ma faccio prima copia-incollare questi che a cercare il thread dove l'ho scritto meglio.
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1)
appassionarsi agli eventi non vuol dire
appassionarsi ad una storia.
In questo thread in diversi hanno detto che giocano storie perchè si appassionano agli eventi. Perchè, non si appassionano quando fanno il tifo per la nazionale? O quando giocano a flipper? Sono storie quelle?
Quindi, iniziamo a separare i concetti: "appassionarsi" e "storia" sono concetti
separati, Il fatto di appassionarsi non implica che stai giocando una storia.
Il secondo concetto viene tirato in ballo soprattutto dai post di Zaidar, in cui descrive un processo noto, ma a cui non dà un nome, e lo confonde con lo story now: lo
Story After2)
story after è il ripercorrere, con la mente gli eventi di gioco passati (la telecronaca) e trarne una storia.
E' un processo estremamente naturale e innato: lo facciamo TUTTI. In diversi post vengono negati i criteri estetici delle storie come se fossero arbitrari o modaioli, ma non è così: provate a raccontare la vostra giornata di ieri come se fosse una storia: vi accorgerete che, se volete tenere desta l'attenzione di chi ascolta, dovete soddisfare quei criteri estetici (potete farne a meno se fate la lista della spesa del giorno prima, ma non se cercare di trarne una narrazione con un inizio ed una fine)
Nei post di Zaidar si vede spesso questo processo: se muore l'arcinemico, l'arcinemico diventa un altro. Ma questo significa che quando la storia la racconti, descrivi DA SUBITO l'altro come arcinemico, e il primo come comparsa. Il personaggio muore per un tiro sfigato? Lo stesso Zaidar racconta come poi, nel racconto, quella insulsa morte per caso diventa una scena epica e drammatica!
E' un processo di "taglia e cuci" che facciamo sempre, quando dobbiamo raccontare le nostre partite: difficilmente raccontiamo la telecronaca, per quanto possa essere stata appassionante al momento: raccontiamo una storia.
Per questo chi dice che "anche tiri casuali generano una storia" ha ragione: solo che la generano A POSTERIORI, quando ripensi
a quello che è già successo in gioco: mentre invece quando giochi, DURANTE, hai la telecronaca.
Ed è per questo che l'idea che "narrativismo" = "giocare una storia" è una corbelleria. La storia la giochi SEMPRE. La differenza è fra l'averla prima (story before) da seguire passivi davanti ad un GM che fa railroading, averla durante (story now = narrativismo) e averla dopo, alla fine della telecronaca (story after)
(queste tre divisioni non corrispondono tutte a Creative Agenda: sia gamismo che simulazionismo possono essere sia story before che story after: è solo lo story now che corrisponde ad una CA).
Il giocare story now (=narrativismo: Rosen, per favore, smettila di dire che sono cose diverse, nel 2004 si è semplicemente preso il narrativismo e si è detto "da oggi questa cosa si chiama Story Now" e basta) cosa vuol dire?
Vuol dire che si richiede che l'esperienza "estetica" del godersi una storia sia CONTEMPORANEA al giocarla e al crearla. Non deve esistere prima. Non deve essere ricavata dopo. Deve essere tutto contemporaneo, "now". Come si ottiene? Facendo affrontare ai personaggi/giocatori situazioni conflittuali particolari (Premise - non sto qui a entrare nei dettagli) che fanno sì che qualunque scelta, in qualunque momento, mantenga quei criteri estetici di cui parlavo prima, senza bisogno di ricavarli dopo (story after) o di averli imposti da qualcun altro (story before)
Tutta questa pappardella per dire cosa? Che il fatto che vi ricordiate una storia, alla fine della partita, non vuol dire niente. Non è da lì che si differenzia lo story now dallo story before. Qualunque cosa sia successa, voi alla fine vi ricordate comunque una storia. Bisogna vedere l'esperienza di gioco, le emozioni DURANTE la partita, per poter distinguere. (facendo un esempio grossolano ed impreciso, giusto per aiutare la comprensione e sperando di non provocare invece altri equivoci: ti appassioni durante il gioco come ti appassioneresti a giocare/vedere Juventus-Milan o come ti appassioneresti a vedere Mezzogiorno di Fuoco?)
Notare che in tutto questo non si parla minimamente di "personaggi che campano fino alla fine del gioco" o di "non poter morire per caso". Sono tutte tecniche, che ci possono essere o non essere (alcuni giochi story now prefissano temi e/o genere, altri no, e magari la differenza fra il giocare una storia avventurosa o una storia tragica la può fare un tiro di dado, nei gdr in cui non è prefissato. Quello che ti garantisce il gioco story now è che quel tiro di dado non dovrà essere "giustificato" a posteriori per superare quel punto di discontinuità, ma che anzi è sin da subito, all'istante, al momento, un evento significativo a livello di STORIA, non di telecronaca-che-poi-diventerà-storia).
Cosa fanno per esempio le meccaniche di CnV e Trollbabe? Fanno sì che la morte del PG non sia in un conflitto da-indicare-retroattivamente-come-importante, ma solo in un conflitto
che sia già importanteIn realtà. è tutta roba estremamente semplice e banale. Se non la si va a complicare nelle discussioni tirando in mezzo un minestrone di altri elementi che non c'entrano nulla, tipo il realismo, la verosimiglianza, il sandbox play, il caso, etc, che sono tutti assolutamente NEUTRALI: ci sono in entrambi questi tipi di giochi. Sono ininfluenti sul fatto che si giochi una storia o una telecronaca che diiventerà una storia. (e mi pare incredibile anche doverlo specificare, come se nessuno avesse mai letto o visto una storia realistica e verosimile, e le storie fossero tutte illogiche e inverosimili...)
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zaidar ma quello che hai scritto (opzione B) non è il gioco è un racconto tratto dalla vicenda giocata, un romanzo.
Non so in pratica come gioca Zaidar, ma in generale, diventa un romanzo nel momento in cui devi SCRIVERLO (renderlo in una forma narrativa coinvolgente e interessante per un osservatore esterno), come ha fatto Zaidar qui. Ma questo processo di "abbellimento del testo per osservatori esterni" ce l'avresti anche se scrivessi il romanzo di una partita Story Now o Story Before.
Esiste un esempio pratico famoso: credi che gli autori del Dragonlance durante il gioco parlassero con le frasi e le descrizioni presenti nei romanzi?
Lo scrivere il romanzo è una cosa successiva, che avviene quando il processo per cui si crea la storia che il romanzo racconterà è già avvenuto. E' già avvenuto nei ricordi e nella percezione dell'evento di tutti i giocatori al tavolo. Anche se non parlano mai della cosa. Ne tengono conto nel proseguo del gioco. Se magari un momento in character parlano del Paladino e dicono che è morto eroicamente combattendo contro y (dando per scontata l'associazione della caduta con gli effetti del combattimento precedente) invece di dire "che sfigato, è inciampato in un sasso".
Soprattutto, si vede nella creazione di rapporti di causa ed effetto.
Evento 1: il mese scorso non hai studiato.
Evento 2: oggi non sei passato al'esame.
Come la racconti? Così? Dici "evento uno" ed "vento due"? Staccati?
O dici "Non ho studiato, e ne ho pagato le conseguenze non passando l'esame"
O dici "non ho perso tempo a studiare, tanto alla fine si è visto che l'esame non lo passavo"
Gli eventi sono gli stessi. Ma chi li ha collegati insieme? Chi ha deciso in che modo?
Il semplice fatto che si possano collegare in quelle due maniere diverse dice che non è un legame oggettivo e concreto, ma è una maniera in cui "l'autore della storia" (cioè l'osservatore) lega insieme i fatti.
Alla stessa maniera, nello story after hai una sequenza di eventi, più o meno slegati, più o meno casual, dati da tiri di dado (che "non hanno senso estetico") o altro, viene "collegata" dai giocatori in una storia. Perchè il nostro cervello FUNZIONA A STORIE. Lo facciamo tutti persino con la nostra vita e con i nostri ricordi, diventano storie nella nostra memoria, vengono collegati assieme dalla nostra interpretazione.
Qual è il "problema" dal punto di vista di chi vuole "vivere una storia" in gioco: che questo processo ti porta come risultato "l'aver vissuto" una storia. Sempre al passato. Ti manca l'immediatezza che hai leggendo un romanzo, hai solo il ricordo che ti rimane dopo che hai letto un romanzo (un po' come quei racconti di fantascienza che dicono che nel futuro invece di andare in vacanza in crociera magari ti fai innestare i ricordi di una vacanza in crociera)
E qui torna il discorso delle priorità: se per te vivere la storia "in diretta" ha la priorità assoluta, questo non ti basta.
Allora, storicamente, nasce lo story before: visto che si vuole "vivere la storia", la storia la crea prima il GM e la fa vivere.
Ma questo ha un altro problema: che uno crea, gli altri subiscono. Sono pedine di una storia già scritta.
Story Now: la storie viene vissuta e creata contemporaneamente. Non esiste prima, non deve essere ricavata dopo.
Detta così pare una banalità, ma se si vai a leggere le discussione nei newsgroup (non c'erano ancora i forum) di nemmeno tanti anni fa, questa cosa era data per impossibile. Non "difficile", proprio
impossibile. Era una cosa "ovvia" che se volevi una storia durante il gioco, doveva metterla di forza il GM. Quando gli abbiamo fatto provare Cani nella Vigna la prima volta, Michele ha provato a "giocarlo alla tradizionale" (creando lui la storia, ignorando molte regole, etc.) perchè
non ci credeva che potesse funzionare (e l'ha raccontato in un articolo nel libro di una INC). C'è voluto un gioco che non si lasciasse stravolgere, che gli "remasse contro" questo story-before fino a renderlo impossibile, per costringerlo, obtorto collo, a vedere che funzionava.
Una volta, prima ei giochi story now, la divisione si chiamava "giocare per la storia" contro "tirare dadfi", oppure "railroading" contro "gioco libero", oppure "attori mancati" contro "powerplayers". Insomma, un sacco di divisioni di campo fatte con l'accetta in cui si riteneva che l'altro "non giocasse davvero ad un gdr" e un campo diceva "senza la storia non è un gdr" e l'altro diceva "nel mio gdr non ci voglio nessuna storia" (cioè, i primi ignoravano - facevano finta di non vedere - che la loro storia era creata e diratta dal gm e loro non contavano niente, e i secondi ignoravano - facevano finta di non vedere - che anche loro alla fine ottenevano storie, perchè per loro "storia" voleva dire "railroading"
Questa divisione in 2 campi è stata resa obsoleta da 13 anni, con l'arrivo dei primi gdr coerentemente narrativisti (che hanno portato poi alla più razione divisione in story before, now e after in base a quando si crea la storia), ma gli effetti della guerra si vedono ancora, con un sacco di gente che a sentire "storia" pensa che ci sia railroading e altri che a sentire "dadi" pensano ci sia powerplaying (e così quando sentono parlare di giochi con i dadi in cui vivi la storia mentre la crei pensano ad un impossibile connubio fra powerplaying e railroading, e si fanno idee molto strampalate finchè non li provano)
[edit: crosspost con Alessandro]