Il motivo per cui chi gioca solo al tradizionali non ha speranza di capire la teoria è in realtà molto semplice, ed è un preciso rapporto causa-effetto.
Se giochi ad un tradizionale (Parpuzio), il GM è il sistema.
Cambi gioco, hai lo stesso GM, hai lo stesso sistema.
Cambi GM, se è dello stesso gruppo ha imparato dal primo GM, è lo stesso sistema con poche variazioni.
Un gruppo "tradizionale" gioca SEMPRE con la stessa CA, perchè per loro "è come si gioca ad un gdr". E persino inimmaginabile che si giochi differentemente. Pensare che possano immaginare da soli la cosa è come pensare che un aborigeno possa immaginare il Louvre (si immaginerà sicuramente una caverna con pitture rupestri, la cosa più simile alla descrizione che trova nella sua esperienza)
Se cambi gruppo, o è un gruppo che gioca come sei abituato, o "non sanno giocare" o sei tu "che non sai giocare", se non hanno la stessa CA. O è la stessa CA o in una maniera o nell'altra non giochi.
E non incontrando mai un gioco che ti spinga a giocare diversamente, tu in vita tua conoscerai al massimo una sola CA (se ti va grassa, la maggior parte dei gruppi gioca senza una CA condivisa).
Cosa succede quando leggi la teoria? Ti immagini la pittura rupestre. Fai come Dairon quando diceva che un gioco è gamista perchè usa i dadi. Sei messo PEGGIO di qualcuno che non ha mai sentito parlare della teoria. Perchè ora non basta insegnartela, bisogna anche estirpare un sacco di cazzate, che nel frattempo spargerai in giro a piene mani. Sei diventato la cosa peggiore che possa capitare alla diffusione della teoria.
Su rpg.net ci sono letteralmente migliaia di casi simili, e come risultato è diventato impossibile discutere di teoria lì, su 100 post otterrai 100 risposte diverse, da quello che dice che i giochi gamisti sono quelli dove ti danno xp a quello che dice che l'unico gioco narrativista è Rolemaster.
Come rompi questo circolo vizioso? Giocando giochi con procedute che ti spingano FUORI dalla tua "confort zone" (quindi, GIOCHI CHE CREDI NON TI PIACEREBBERO, il più possibile diversi da quelli che conosci), a condizione che (1) credi che funzionano (sennò li giochi già aspettandoti il fallimento e diventa una profezia che si avvera da sola) e (2) li giochi ESATTAMENTE come sono scritti.
I punti 1 e 2 sono le uniche cose che devi imparare prima di giocare. Sono l'equivalente di "fidati, questi strani simboli sono un linguaggio, funziona" e "guarda, le lettere dell'alfabeto devi scriverle così come ti hanno insegnato, se le cambi poi per forza non ti capisce nessuno".
E anche così, è molto facile che comunque il gioco forgita fallisca e tu lo Parpuzi lo stesso senza accorgertene (casi realmente avvenuti e raccontati: La mia Vita col Padrone in cui il GM "fregava" i giocatori facendogli saltare turni di gioco perchè il loro personaggio era in viaggio e non era ancora arrivato. Polaris giocato con un GM e gli xp. Cani nella vigna in cui i giocatori dicono al GM chi sono gli stregoni e lui è costretto a dargli ragione. E Trollbabe giocato come un party alla D&D). Per questo è meglio se ne provi TANTI, se fallisce il primo magari funziona il secondo (e poi come ho già spiegato, così eviti di scambiare semplici tecniche per CA)