Gente Che Gioca > Sotto il cofano
[SLOW DOWN] Reperire informazioni corrette sulla Teoria
Leonardo:
Daniele, se ti è mai capitato di affrontare lo studio di una disciplina tecnica avrai probabilmente già sperimentato un processo di apprendimento che si orienta sulla dialettica Studio della Teoria <-> Esercitazione in cui l'ordine dei due fattori non è sempre necessariamente quello (anche se di solito lo è). Così come è difficile affrontare da zero una esercitazione senza avere nessuna nozione teorica alle spalle, è pressoché impossibile comprendere a fondo una teoria senza prima passare da una esercitazione che ti permetta di mettere alla prova la tua preparazione spingendoti a pensare ad una serie di aspetti che sono quasi trasparenti rispetto allo studio (cioè: non ci pensi finché qualcuno non te li sbatte davanti in pratica).
Nel caso del Big Model (che è il nucleo della "Teoria") la situazione è un po' diversa, nel senso che, ovviamente, si gioca per divertirsi e non per capire la teoria. Tuttavia, rispetto alla comprensione della teoria, l'esperienza del gioco pratico svolge una funzione analoga a quella di una esercitazione: rende concreti aspetti che altrimenti rimarrebbero esclusivamente astratti (e quindi fraintendibili) e ti permette di toccare con mano una serie di problematiche e sfumature di cui, in caso contrario, potresti finire per non sospettare neppure l'esistenza. Quando senti dire che è impossibile capire la teoria senza giocare, di solito il tuo interlocutore si riferisce a questo problema.
Tuttavia è anche bene non illudersi: giocare non ti insegna la teoria.
Quindi il modo migliore per capire la teoria è studiarsela e giocare. Ci vogliono entrambi. A questo punto la domanda che secondo me devi farti è: "quanto davvero mi interessa capire come funziona il Big Model? Ho voglia di spendere il mio tempo per studiarmi un argomento la cui rilevanza pratica nella mia vita è quantomeno infinitesimale?".
Se sì, allora il mio suggerimento è proprio quello di cominciare con il leggerti e rileggerti attentamente l'articolo di Emily Care-Boss e poi aprire un thread ponendo domande sulle questioni che non ti sono chiare. Non preoccuparti del fatto che la teoria è tuttora un work in progress; non che non sia vero, ma gli elementi essenziali e fondanti sono piuttosto stabili da anni e quindi la struttura "macroscopica" della teoria è "fissata" a sufficienza.
Per quanto mi riguarda, anche se concordo sul fatto che la conoscenza della teoria non sia assolutamente necessaria per giocare (altrimenti si tratterebbe di uno spettacolare fallimento di game design), penso che possa essere utile anche in pratica.
Qualche tempo fa fu creato un thread che muoveva dal commento ad una frase (mai pronunciata da nessuno, frutto invece di un fraintendimento) che all'incirca suonava così: "Se avessi saputo che Polaris è narrativista lo avrei giocato diversamente".
Be', in un certo senso per me questa frase "virtuale" ha perfettamente senso e in qualche modo la condivido. Non perché la consapevolezza della Creative Agenda di un gioco ti spinga a modificarne le regole (o a non modificarle laddove invece avresti voluto farlo) bensì in quanto rende più facile approcciarsi al regolamento con la "giusta" mentalità. In pratica facilita il compito di allineare le proprie aspettative con quelli che sono gli strumenti che il gioco ti mette a disposizione per creare uno specifico tipo di esperienza. Se ad esempio giocassi a Polaris (ma anche a CnV o AiPS) con lo stesso agonismo che metterei in Blood Red Sands farei un torto ai miei compagni e pregiudicherei la possibilità per tutti di ottenere la migliore esperienza possibile. Non sempre il testo dei giochi riesci a trasmettere con immediatezza certe differenze.
Più in generale, il Big Model fornisce un possibile filtro attraverso cui analizzare criticamente le proprie partite ed i propri giochi preferiti e questo può risultare utile a migliorare la qualità del proprio divertimento attraverso un uso più consapevole del tempo.
nota: crosspostato con Iacopo e Claudia che hanno sostanzialmente detto le stesse cose sprecando però meno byte e meno energia e quindi contribuendo ad un forum eco-compatibile. Il mio post invece ha causato l'espansione del buco nell'ozono...
Dairon:
Tuttavia, la mancanza spesse volte di riferimenti precisi, rintracciabili e fissi è una grave pecca di alcune risposte. Voglio dire, se assumiamo che esista una teoria determinata e non un'ispirazione personale, essa deve essere falsificabile, oggettiva e quant'altro - cosa che certamente non lo è quando si afferma "aaaah io ho letto mille mila forum e ti dico che è così perché lo dico io!".
(comunque suvvia, tante cose di un gioco le capisci senza doverlo giocare)
Dairon:
Mica ho detto che sia uguale, eh.
Comunque lo penso anche per i boardgames.
Alessandro Piroddi (Hasimir):
--- Citazione da: Dairon - 2012-02-09 01:47:14 ---(comunque suvvia, tante cose di un gioco le capisci senza doverlo giocare)
--- Termina citazione ---
Lo pensavo anche io, poi ho radicalmente cambiato idea.
Ho cambiato idea perchè nel manuale di Annalise non c'è scritto da nessuna parte che al tavolo, senza nemmeno pensarci, tutti saranno "ferocemente" attenti alle vicende dei PG non propri come effetto del meccanismo dei Claim.
E nel manuale di Cani nella Vigna non c'è scritto di quanto ti sarà facile cedere la Posta su faccende idealmente importanti, ma scannarti fino allo stremo per cose che a mente fredda avresti definito "cazzatelle secondarie" che però, a caldo, ti fanno agire irrazionalmente.
E nel manuale di Anima Prime non ti descrive com'è divertente vedere che usando le tue 3 Skill praticamente ti si carica la barretta del power come in un videogioco.
Leggere il manuale avendo un adeguato monte di esperienze precedenti può darti una VAGA impressione di come POTREBBE essere la generale STRUTTURA del gioco ... ma senza giocarlo non CAPIRAI mai quel gioco, ma nemmeno col binocolo!
Se poi invece ci si limita alla suddetta lettura SENZA quell'altrettanto suddetto monte di esperienze, allora proprio non sarà possibile capire una FAVA del gioco appena letto ... su che principi funzina, dove le meccaniche vogliano andare a parare, che effetto potrebbe avere al tavolo di gioco.
Un gioco semplice semplice come Montsegur risulta a tutt'oggi un'impossibilità logica a un mare di gente che conosco che lo ha letto ma non giocato.
E più o meno tutti quelli a cui l'ho fatto giocare poi hanno la mascella a terra per lo stupore: "ma... ma... non DOVEVA funzionare, non POTEVA funzionare!"
Moreno Roncucci:
Aggiungo una cosa. Gli articoli sulla teoria sono sul sito di the forge. E l'ultimo è del 2004.
Nel 2004 si era capito tutto? No, si è capito che la teoria non si poteva insegnare così.
Nel 2004-2005 the Forge si è riempita di "teorici della domenica" che si atteggiavano ad esperti senza mai giocare un tubo, e per un paio d'anni quei sotto-forum sono diventati un ricettacolo di panzane e aria fritta impressionante. E senza nemmeno l'ombra di gioco reale e concreto da nessuna parte.
Alla fine del 2005 Ron si è rotto le scatole e d'accordo con Clinton li ha cacciati via tutti. Come ha fato? Ha chiuso i forum di teoria "astratta" e ha detto "se volete parlare di teoria, da desso in poi o fate nel forum del gioco giocato, parlando delle vostre partite realmente giocate". Qualcuno gli ha risposto "ma così l discussioni di teoria rischiano di spostarsi altrove". La risposta di Ron è stata (cito testualmente) "yes, please, go away".
E di fronte alla necessità di parlare di gioco concreto, tutti questi teorici della domenica si sono fatti di nebbia come le loro "teorie"...
Dopo questo, nel 2006-2007 The Forge ha avuto i due anni per me di gran lunga più fruttuosi a livello di comunicazione. Non di avanzamento della teoria (quelli sono gli anni dal 2000 al 2003), quanto di spiegazione della teoria. I thread a cui rimando la gente per capire la creative agenda e simili sono tutti di quel periodo. Perchè finalmente parlando di cose concrete tutto era chiaro e cristallino e non più fumoserie per darsi un tono.
(Purtroppo gli spara-fumo si sono trasferiti su story-games e hanno fatto danno lì, ma è un altro discorso.)
Come nascevano questi thread? Semplice. Qualcuno arrivava a fare una domanda e Ron o un altro gli chiedeva "raccontami qualche tua giocata", e gli facevano vedere, in pratica, con domande successive, i vari concetti.
In realtà, la situazione "gioco"-"teoria" non è pari a "teoria"-"esercitazione". L'esercitazione in questa analogia è il game design, non giocare.
"giocare", è imparare a leggere e scrivere, se vuoi studiare letteratura.
E' avere gli occhi, se vuoi studiare pittura.
E' avere orecchie funzionanti se vuoi studiare musica.
Se provo a spiegarti il narrativismo, e tu non hai mai giocato narrativista, è come cercare di spiegare Mozart ad un sordo dalla nascita. Con gli stessi risultati.
Dal 2004, non si scrivono più dissertazioni teoriche. Si insegna la teoria dialetticamente, parlando di quello che hai già giocato tu. Se non hai giocato, di che parliamo, facciamo scena muta?
Anche se non parliamo di divulgazione, ma di nuove teorie, non si scrivono più essay. Citando a memoria Vincent Baker: oggi se hai una teoria, non scrivi un articolo, scrivi un gioco che la dimostri e lo fai giocare. E per esempio per spiegare il concetto di IIEE ha scritto questo gioco didattico. La teoria oggi si fa con il game design.
Quindi, davvero, non è che siamo cattivi e vogliamo tenerti lontano dal paradiso terrestre della teoria. E' che., te lo posso garantire, se prima non giochi, non hai speranza. Nessuna. Perdi solo tempo.
(E io chi sono? Un genio che ha capito tutto senza giocare? No, sono uno che ha letto tutti gli articoli su the forge man mano che venivano postati, dal 2001. Ed ero convinto di averli capiti, come tanti sono convinti di averli capiti dopo averli letti, senza nessuna esperienza di quei giochi. Poi nel 2006 ho giocato a Cani nella Vigna, e di colpo ho capito..."ah! E' di QUESTO che parlavano! Non avevo capito un cazzo!". Quindi so di cosa parlo. E cani nella Vigna non era il primo gioco forgita che provavo, era solo quello giusto per me. Altri l'hanno trovato incomprensibile. Magari il gioco giusto per te lo trovi solo dopo averne provati dieci, e prima non hai speranze... )
Navigazione
[0] Indice dei post
Vai alla versione completa