Autore Topic: [Recupero cose postate altrove] Physical Engine e Reward  (Letto 3013 volte)

Moreno Roncucci

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Dopo mesi di pausa, ricomincio a riportare qui alcuni post che magari un giorno vorrei poter citare, senza andarli a cercare a pagina 30 di un thread lunghissimo in un forum senza motore di ricerca...

Da qui:
http://www.goblins.net/modules.php?name=Forums&file=viewtopic&p=607286#607286
(spero si capisca anche staccato dal thread, il thread originale è lunghissimo e pieno di fuffa)

------- inizio post originale ------------

Citazione da: Wady
Citazione
mentre i giochi coerenti sono focalizzati al produrre una bella storia.
In realtà, secondo me, no. Sono coerenti perchè mantengono delle premesse. I giochi narrativisti fanno vivere esperienze forti per il personaggio, i gamisti scontri soddisfacenti, i simulazionisti senso di appartenza ad un canone. Ma parliamo dei narrativisti...non è che fanno una bella storia punto. Fanno una storia magari brutta per qualcuno, ma è la storia del tuo personaggio, che hai vissuto TE in prima persona, quindi per forza PER TE è bella. Quando sento che nei narrativisti non si interpreta il personaggio ma si costruise la storia tutti assieme, mi vengono i brividi. La storia non la si costruisce, la si VIVE con il proprio pg e le proprie scelte. E la storia è TUA, non del master che ti dice "vuoi andare a destra o a sinistra?". Per questo alcuni parlano di metagame, è impossibile giocare per il proprio personaggio, senza parlare, dare suggerimenti, tifare, arrabbiarsi, emozionarsi TE GIOCATORE. E' una cavolata! E denota secondo me l'esatto contrario...essere sempre e solo "in character" PER ME vuol dire staccarsi e vivere tutto freddamente, calcoli matematici su quale arma fa più danni e ciao a tutta l'emozione "de panza".

Ho quotato tutto questo ottimo intervento di Wady perchè spiega bene una cosa che ogni volta che viene spiegata, dopo poche si "perde" in mezzo ad interventi di gente che non ha mai giocato e si è fatta strane idee...

Seconda cosa:  questa discussione è ancora chiusa in schematismi paleolitici.  Come una volta c'era "l'unica e sola maniera di giocare" (non definita, così tutti quanti erano convinti di conoscerla e di usarla), adesso pare che ci siano solo tre cose per cui giocare. Ma questa è una parodia della teoria, non è quello che dice davvero.

Ogni volta che dico che si parla di "priorità" mi si risponde "ma dai, lo sappiamo già tutti".. e dopo meno di una pagina si torna vedere discussioni su cosa c'è o cosa non c'è in un gioco... 

Non si gioca solo per una cosa scelta fra tre. Si gioa per un sacco di cose, per un sacco di benefici, chiamati genericamente "reward", ricompensa.

Piuttosto che perdersi in disquisizioni semantiche fra "divertimento", "appassionarsi", etc, è più esatto e meno ambiguo parlare di rewards

I rewards sono collegati al concetto di Creative Agenda in maniera indissolubile: differenti CA danno la precedenza a rewards diversi, che a loro volta stimolano maniere di giocare che portano a quei reward. Ma basta ragionare in termini di rewards invece che perdersi in disquisizioni sul "divertimento" per accorgersi che...  più ce n'è, meglio è!

Anche se preferisce (dà la precedenza) ad un altro tipo di reward, non per questo i giocatori rifiutano un po' di sano agonismo. Come non si rifiuta un maggiore godimento estetico di un opera.  Nel cesto delle "ricompense", anche le monete d'argenti fanno il totale, non solo quelle d'oro.

Sembrano banalità, ma in questo forum ci si lambicca da te anni su equivoci dovuti semplicemente alla mancata comprensione di questo punto. E' dalla mancata comprensione di questo punto che saltano fuori ogni tanto "teorie" strampalate tipo che nei giochi narrativisti la gente se ne frega della verosimiglianza e che vincono sempre tutti o altre cazzate di questo genere.

Quindi sì: anche se tocca spiegare ancora una volta a parole una cosa ovvia per chi ne ha giocati diversi, bisogna qui ribadirlo ancora:  in generale, in tutti i gdr, l'aderenza ai più comuni canoni estetici è sempre positiva, non c'è nessun gioco di mia conoscenza che la rifiuta (al massimo, la delega ai giocatori, al GM tramite la regola zero, o al caso).

Parlo di "più comuni" canoni estetici perchè anche qui si fa confusione: non sto parlando delle convenzioni di genere, che un sacco di gente in questo thread pare confondere con la struttura pressochè universale di una storia.  Per esempio, un canone estetico comune è il fatto che la storia deve avere un epilogo di un qualche tipo, non può interrompersi in un punto qualunque (anche le storie che finiscono con una frase interrotta, non si interrompono in una frase a caso).  Cioè parlo delle cose che rendono una storia gradevole per una mente umana. Sono "hardwired" nel nostro cervello, non dipendono da canoni, generi, mode, stili, etc. e sono immutabili nei millenni e attraverso tutti i tipi di narrazione, dai cantastorie ai videogames.

E invece ogni volta che si parla di questo un sacco di gente capisce "ah, parlano del fatto che nei film horror l'eroe deve infilarsi in una cantina buia senza attendere rinforzi"...  :roll:

Il "problema" dell'affidarsi completamente alla sorte (chiamiamola così che per me il PE non esiste, è un illusione) sta nel fatto che una "storia" creata completamente a caso non soddisferà mai nemmeno i criteri più elementari. (non avrà per esempio un epilogo, ma verrà interrotta in un punto qualsiasi da un tiro sfigato).  Esistono invece sistemi di gioco, sviluppati negli ultimi 13 anni, che consentono di avere ancora elementi casuali (un sacco di elementi casuali: sfido qualunque tradizionale ad aver bisogno di tanti dadi quanto Cani nella Vigna per essere giocato) che invece li soddisfano, automaticamente, senza nemmeno che il giocatore ci debba pensare (anche se chi non li conosce non ci crede che possano esistere, e si convince che debbano per forza decidere la storia a tavolino)

E notare che questi sistemi si possono benissimo usare in gioco non narrativisti (1001 Nights è fatto così ed è gamista, Il Gusto del Delitto è fatto così ed è simulazionista).

Non è "o hai questo o hai quest'altro". Per l'ennesima volta: la differenza la fa la priorità fra i reward in gioco, non la loro presenza.

La differenza la fa il fatto che sia una moneta d'oro o d'argento.  Cioè, in un momento drammatico in cui capisci, visceralmente, che il tuo personaggio può fare una e una cosa sola... ne fai un altra perchè "nei film horror fanno così"? Quale delle due scelte è la moneta d'oro e quale è quella d'argento?

I giochi che DICONO di avere un "phisical engine" cioè di voler riprodurre una fisica di gioco,  sono giochi "estremisti" che non si possono considerare equivalenti ad una CA. Sono giochi in cui si rifiuta una famiglia di TECNICHE e si vuole che se ne uscono altre, ritenute a priori per qualche motivo (diverso da sistema a sistema, sistemi diversi hanno idee molto diverse su come funziona lo stesso mondo, alla faccia del PE...). Tecniche che, a meno di non utilizzare la "regola zero" per eliminarne gli effetti di nascosto, sono incompatibili con i canoni anche più basilari e comuni di una "storia". E che richiedono il lavoro di "taglia e cuci" dello Story After per poter ottenere alla fine una storia con un senso.

I cosiddetti PE in questo tipo di gioco non sono un mezzo per ottenere un fine, ma sono un vincolo alle tecniche usabili in gioco (è una technical agenda). Non sono giustificabili o da giustificare perchè fanno qualcosa meglio di altri (per me no, non fanno nulla meglio di altri), ma soddisfano il "gusto" dei giocatori per un certo tipo di meccaniche, in sè e per sè.

E come tutti i gusti, non ha bisogno di essere giustificato in nessuna maniera: sarà semplicemente l'autore del gioco (e il giocatore quando decide se giocarlo) a valutare se il gusto che gli dà quel tipo di tecnica (un certo tipo di moneta) nel corso del gioco (un sacchetto di quelle monete) vale più o meno per lui del "costo" in altri tipi di monete che non gli arriveranno.


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vonpaulus

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Re:[Recupero cose postate altrove] Physical Engine e Reward
« Risposta #1 il: 2012-02-15 22:38:29 »
Condivido la prima parte del Thread, un pò meno la seconda e non condivido del tutto questa affermazioni:


I giochi che DICONO di avere un "phisical engine" cioè di voler riprodurre una fisica di gioco,  sono giochi "estremisti" che non si possono considerare equivalenti ad una CA.

Pensavo che potessero essere catalogati nei giochi simulazionisti in cui il realismo ed il dettaglio fossero molto importanti.

"Tecniche che, a meno di non utilizzare la "regola zero" per eliminarne gli effetti di nascosto, sono incompatibili con i canoni anche più basilari e comuni di una "storia". E che richiedono il lavoro di "taglia e cuci" dello Story After per poter ottenere alla fine una storia con un senso."

[/size]Forse stai generalizzando la tua esperienza.Non ho praticamente mai giocato con la regola zero. A Warhammer non ce n'era neanche bisogno c'erano i Punti del Fato che ti salvavano il culo. Ho quasi sempre giocato in modo che le storie fossero emergenti perchè non mi è mai piaciuto il concetto di "morale" ed i giocatori/PG hanno sempre potuto fare quello che volevano. (i pochi dungeon saltati o i PNG saltati li usavo un'altra volta. prima o poi capitava). L'unica House Rule usata con regolarità era quella di non considerare open-ended il d100 di Rolemaster per evitare risultati esagerati. Il sistema di gioco di Harn-Master era ineccepibile. E molte volte mi sono divertito.Poi invecchiando ho avuto sempre meno tempo sia per giocare sia per imparare/ricordare le regole ed ecco che allora diventano interessanti i giochi "indie", che per natura stessa di business low cost oltre e di cultura ludica, fanno giochi corti e quindi ruleligth, con storia emergente, veloci e spumeggianti. Oppure One Shot GMless e quindi molto più adatti alla mia condizione attuale di giocatore. Posseggo sia Starblazer Adventures che Bulldogs. il sistema è il medesimo, FATE, ed entrambi i giochi sono ottimi. 20 anni fa avrei giocato a StarBlazer perchè è più completo e dettagliato, oggi preferisco Bulldogs! Oggi è una figata che ci siano giochi come "Committe for the exploration of the mysteries" o "How we came to live here", o "Dresden Files RPG" li gioco e mi diverto ma non posso condividere la tua frase.Avessi tanto tempo potrei giocare ancora molto bene anche a HarnMaster o a Spacemaster.
[/font]
[/size]I cosiddetti PE in questo tipo di gioco non sono un mezzo per ottenere un fine, ma sono un vincolo alle tecniche usabili in gioco (è una technical agenda). Non sono giustificabili o da giustificare perchè fanno qualcosa meglio di altri (per me no, non fanno nulla meglio di altri), ma soddisfano il "gusto" dei giocatori per un certo tipo di meccaniche, in sè e per sè.[/b][/size][size=78%]Il fine esiste sempre ed è quello di fare un bel gioco. Secondo il BM le tecniche sono un elemento compositivo del gioco sia che siano di tipo PE sia che siano di tipo diverso, è solo una questione di scelta.[/size]


E come tutti i gusti, non ha bisogno di essere giustificato in nessuna maniera: sarà semplicemente l'autore del gioco (e il giocatore quando decide se giocarlo) a valutare se il gusto che gli dà quel tipo di tecnica (un certo tipo di moneta) nel corso del gioco (un sacchetto di quelle monete) vale più o meno per lui del "costo" in altri tipi di monete che non gli arriveranno.

Ragionamento assolutamente condivisibile e estendibile a tutti i 5 punti in cui è scomposta l'esperienza di gioco secondo il BM. L'autore valuta gli elementi che intende mettere nel gioco in fase di creazione il giocatore in fase di utilizzo. Ad esempio il fatto che in TrollBabe le avventure delle TB siano diverse e scorrelate (credo che questa sia una tecnica) piace molto all'autore e a molti giocatori ma a me ha annoiato tantissimo.
« Ultima modifica: 2012-02-15 22:59:18 da Paolo Castelli »

Mauro

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Re:[Recupero cose postate altrove] Physical Engine e Reward
« Risposta #2 il: 2012-02-15 22:48:48 »
HârnMaster è - almeno per Moreno - coerentemente simulazionista (vedi qui e qui), non tradizionale/Parpuzio, quindi immagino non sia compreso in quella parte del discorso di Moreno.

vonpaulus

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Re:[Recupero cose postate altrove] Physical Engine e Reward
« Risposta #3 il: 2012-02-15 23:01:50 »

Okpensavo che il ragionamento fosse esteso a tutti i i giochi con il PE non ai molti giochi con un PE del Menga.

Mattia Bulgarelli

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Re:[Recupero cose postate altrove] Physical Engine e Reward
« Risposta #4 il: 2012-02-15 23:30:08 »
GRAMMAR NAZI: Physical. Con la Y. Sull'INCbook stampato è scritto sbagliato. Se la cosa vi irrita, cerchiamo correttori di bozze per il nuovo INCbook. ^_-
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Moreno Roncucci

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Re:[Recupero cose postate altrove] Physical Engine e Reward
« Risposta #5 il: 2012-02-16 14:37:29 »
Prima di tutto: Paolo, ma perchè non fai dei quote decenti invece di usare font e grassetti? Qui fra un po' non ci si capirà più niente...

Seconda cosa: i thread di "recupero" non sono di discussione (vedere le "regole" nei thread di recupero precedeti). Le cose che dicono si devono discutere in thread separati, nati in questo forum e non in risposta a post fatti in altri thread ad altre persone in altri forum.

(già che ci sono, ecco i precedenti thread di recupero, alcuni trattano questo stesso argomento:
Raccolta di materiale postato altrove
[salvataggi] verosimiglianza http://www.gentechegioca.it/smf/index.php/topic,944
[salvataggi] creative agenda http://www.gentechegioca.it/smf/index.php/topic,957
[salvataggi] simulazionismo http://www.gentechegioca.it/smf/index.php/topic,972
[salvataggi] questioni varie http://www.gentechegioca.it/smf/index.php/topic,971
[salvataggi] il gioco che fa tutto  http://www.gentechegioca.it/smf/index.php/topic,1763
Vecchia roba da riciclare...   http://www.gentechegioca.it/smf/index.php/topic,424
[Recupero] Tratti SIM e Tratti NAR http://www.gentechegioca.it/smf/index.php/topic,1781
[raccolta] People talks about Rule Zero  http://www.gentechegioca.it/smf/index.php/topic,2701
Coerenza con la Fiction - Regole e Giocatori  http://www.gentechegioca.it/smf/index.php/topic,3627 (solo il primo post. di Spiegel)

Stavo pensando di splittare il thread, ma questo qui come primo post di un nuovo thread sarebbe incomprensibile. Forse è meglio che articoli meglio quello che vuoi dire, apri un thread e cestiniamo questi post

Condivido la prima parte del Thread, un pò meno la seconda e non condivido del tutto questa affermazioni:

I giochi che DICONO di avere un "phisical engine" cioè di voler riprodurre una fisica di gioco,  sono giochi "estremisti" che non si possono considerare equivalenti ad una CA.

Pensavo che potessero essere catalogati nei giochi simulazionisti in cui il realismo ed il dettaglio fossero molto importanti.

Non confondere MAI una tecnica con una CA.

Richiamo di cose elementari dalla teoria:
- un gdr che fosse un "realmente esistente" PE sarebbe un sistema di gioco. Un manuale.
- qualunque manuale può essere giocato con qualunque CA

Il gioco con il sistema di combattimento più dettagliato mai scritto (tirato fuori apposta nel thread da cui ho salvato il post), cioè, The Riffle of Steel, è Narrativista  Idem The Butning Wheel.

La CA è PERCHE' GIOCHI, non CHE COSA GIOCHI.

E il numero di dadi che tiri non 'entra niente.

Citazione
"Tecniche che, a meno di non utilizzare la "regola zero" per eliminarne gli effetti di nascosto, sono incompatibili con i canoni anche più basilari e comuni di una "storia". E che richiedono il lavoro di "taglia e cuci" dello Story After per poter ottenere alla fine una storia con un senso."

Forse stai generalizzando la tua esperienza.Non ho praticamente mai giocato con la regola zero. A Warhammer non ce n'era neanche bisogno c'erano i Punti del Fato che ti salvavano il culo. Ho quasi sempre giocato in modo che le storie fossero emergenti perchè non mi è mai piaciuto il concetto di "morale" ed i giocatori/PG hanno sempre potuto fare quello che volevano. (i pochi dungeon saltati o i PNG saltati li usavo un'altra volta. prima o poi capitava). L'unica House Rule usata con regolarità era quella di non considerare open-ended il d100 di Rolemaster per evitare risultati esagerati.


Scusa, ma hai capito cosa vuol dire "story after"?

E la differenza fra una telecronaca (di un evento sortivo, per esempio... "colpisce", "manca",. "passa la palla a maradona", "colpo critico!!!") e una storia?

Citazione
Il sistema di gioco di Harn-Master era ineccepibile. E molte volte mi sono divertito.


Anch''io. Anche se ho giocato ad Harnmaster quando ormai davvero la voglia di fare il GM era al minimo.

Però se qualcuno  mi dice che Harnmaster è il gioco ideale per lo story now, la conclusione che ne traggo è che l'ha detto non ha capito cosa vuol dire story now.

E questo non ha niente a che vedere con il livello di dettaglio. The Riddle odf Steel nel combattimento è molto più dettagliato di Harnmaster.

Citazione
I cosiddetti PE in questo tipo di gioco non sono un mezzo per ottenere un fine, ma sono un vincolo alle tecniche usabili in gioco (è una technical agenda). Non sono giustificabili o da giustificare perchè fanno qualcosa meglio di altri (per me no, non fanno nulla meglio di altri), ma soddisfano il "gusto" dei giocatori per un certo tipo di meccaniche, in sè e per sè.

]Il fine esiste sempre ed è quello di fare un bel gioco.


Sì, e non ci sono più le mezze stagioni.

Citazione
Secondo il BM le tecniche sono un elemento compositivo del gioco sia che siano di tipo PE sia che siano di tipo diverso, è solo una questione di scelta.


Sì, e non ci sono più le mezze stagioni. (l'ho già chiamata tecnical agenda, come lo devo scrivere che non è una creative agenda?)
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Mattia Bulgarelli

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Re:[Recupero cose postate altrove] Physical Engine e Reward
« Risposta #6 il: 2012-02-16 20:55:53 »
Sai, Moreno, credo che la parola "telecronaca" non sia chiara: una telecronaca spesso è "narrata" in modo enfatico dagli stessi commentatori sportivi (che per non far morire di noia gli spettatori, NON A CASO, inseriscono tecniche quasi narrative, di sicuro un sacco di figure retoriche).

Credo che il concetto sarebbe meglio recepito, "di pancia", se tu parlassi, che so, di "log" o di "insieme di fatti in ordine cronologico".
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Mr. Mario

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Re:[Recupero cose postate altrove] Physical Engine e Reward
« Risposta #7 il: 2012-02-16 22:45:05 »
Credo che in passato si fosse usato come immagine la differenza tra un film e le riprese di una telecamera di sorveglianza.
Sognatore incorreggibile. Segretario dell'Agenzia degli Incantesimi. Seguace di Taku. L'uomo che sussurrava ai mirtilli.

Mattia Bulgarelli

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Re:[Recupero cose postate altrove] Physical Engine e Reward
« Risposta #8 il: 2012-02-16 23:01:04 »
Sì, vero anche quello.
Rende bene l'idea... peccato che una telecamera di sorveglianza non "segua i protagonisti"... Ogni metafora ha i suoi limiti ed è facilmente "pervertibile" se uno non vuole applicare un po' di Charitable Reading.  8)
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Zachiel

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Re:[Recupero cose postate altrove] Physical Engine e Reward
« Risposta #9 il: 2012-02-16 23:30:17 »
Per me quella che Moreno chiama telecronaca è una cronistoria degli eventi, priva di qualsiasi considerazione sulle motivazioni, sule emozioni, etc.
Mi viene in mente la serie di siglette che si usano per ricostruire una partita a scacchi. Fredde, onnicomprensive ma fredde. Poi la partita a scacchi la puoi raccontare con quanta tensione vuoi.

Alessandro Piroddi (Hasimir)

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Re:[Recupero cose postate altrove] Physical Engine e Reward
« Risposta #10 il: 2012-02-17 01:57:33 »
non a caso telecronaca aggiunge un livello di spettacolatizzazione che invece è assente dalla semplice cronaca.
www.unPlayableGames.TK ...where game ideas come to die

Moreno Roncucci

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Re:[Recupero cose postate altrove] Physical Engine e Reward
« Risposta #11 il: 2012-02-17 03:06:28 »
Ed è un livello di spettacolarizzazione voluto

Il "log" è ricopiare le parole senza il tono.  Si fa dopo. E' "log after", esattamente come "story after"

La "fredda cronaca egli eventi" non la fa mai nessuno al tavolo (anche se chi non ha mai giocato story after magari se la immagina così). Non si gioca in doppiopetto facendo tirare i dadi al maggiordomo.

Quando si tirano i dadi si fa il tifo, si esulta, si smoccola, si incita, si un casino bestiale... e sempre "raccontando la partita", cioè cosa succede nella fiction. Come fa un telecronista. (si potrebbe dire "radiocronista" ma spesso in gioco si fanno vedere cose, mappe, segni, scritte, risultati senza descriverli a parole)

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