Autore Topic: L'unico anello  (Letto 19958 volte)

Iacopo Frigerio

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Re:L'unico anello
« Risposta #30 il: 2012-04-14 14:46:02 »
mado' davvero... sono costernato pure io...

Tra l'altro che passi di qui, Davide, ci parli delle influenze di Elar (e quindi tue) nel meccanismo della Fase della Compagnia (che su alcuni piccoli aspetti richiama il Framing)?
Ricordo ci fu una serrata e produttiva discussione tra voi, anche se io non fui della partita :-)
L'amore è quel particolare rapporto nel quale una persona può mostrarsi perdente

mechvigiak

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Re:L'unico anello
« Risposta #31 il: 2012-04-14 15:33:07 »
Grande pezzo, complimenti!
Iacopo perche' non lo sottoponi a gioconomicon (o altro se preferisci) ? io o alex possiamo proporlo (o tu direttamente, immagino li conosca!).

Davvero utile e approfondito.
Secono me sarebbe un grande articolo con il dottore dall'altra parte che espone i suoi dubbi!
A.

Mattia Bulgarelli

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Re:L'unico anello
« Risposta #32 il: 2012-04-14 17:08:18 »
Iacopo... Fanmail con la lingua (*).


(*) (lingua della fanmail, la mia ti farebbe un po' schifo, così a occhio)
Co-creatore di Dilemma! - Ninja tra i pirati a INC 2010 - Padre del motto "Basta Chiedere™!"

Dairon

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Re:L'unico anello
« Risposta #33 il: 2012-04-14 21:45:14 »
Io vi faccio solo notare che siete riusciti a far scrivere a Iacopo 2 post lunghi tanto quanto il sistema lo accetta.
Cioè, gli avete fatto scrivere una recensione completa in forma di articolo.


Mai vista, sta cosa...

Merita un premio, non solo una fanmail. Un set di dadi in mithril?  :P

Iacopo Frigerio

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Re:L'unico anello
« Risposta #34 il: 2012-04-15 01:30:07 »
Grande pezzo, complimenti!
Iacopo perche' non lo sottoponi a gioconomicon (o altro se preferisci) ? io o alex possiamo proporlo (o tu direttamente, immagino li conosca!).

Davvero utile e approfondito.
Secono me sarebbe un grande articolo con il dottore dall'altra parte che espone i suoi dubbi!
A.

Per me non c'è problema a lasciarglielo usare, se è di qualche utilità. Li conosco, ma non così bene, siete liberissimi di proporlo, anzi mi farebbe proprio piacere :-)
L'amore è quel particolare rapporto nel quale una persona può mostrarsi perdente

Re:L'unico anello
« Risposta #35 il: 2012-04-15 01:44:18 »
Tra l'altro che passi di qui, Davide, ci parli delle influenze di Elar (e quindi tue) nel meccanismo della Fase della Compagnia (che su alcuni piccoli aspetti richiama il Framing)?
Ricordo ci fu una serrata e produttiva discussione tra voi, anche se io non fui della partita :-)


In realtà, non voglio prendermi meriti che ufficialmente non ho.
Non c'è una reale influenza diretta, tale per cui Francesco ha letto Elar e poi ha pensato alla Fase della Compagnia.
E' però vero che abbiamo parlato molto e che alcune idee sono sicuramente passate.
La sua ispirazione primaria è la Winter Phase di Pendragon, probabilmente "riveduta" attraverso qualche discussione con il sottoscritto, specialmente sulla parte in cui discutevamo su quanto il "giocatore" (inteso tradizionalmente come "quella persona che non è il GM") debba avere il diritto di inserire in gioco degli spunti che lo interessano, senza dover per forza pagare una pizza al Master ^^
 :)
Cioè, che il passaggio di idee da Giocatore a GM debba avvenire durante il gioco, come specifico pezzo del framework di gioco, piuttosto che in una fase del tutto esterna, sociale e non gestita in modo paritario.
il dado si lancia da solo, e da qualche parte nel mondo un orco muore - vincitore di un Ezio D'Oro per la Boiata della Settimana! ("This Is Something Only I Do!"™)

Dr. Zero

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Re:L'unico anello
« Risposta #36 il: 2012-04-17 14:34:29 »
Grazie Iacopo per la lunga risposta.

Tuttavia se su un paio di cose mi hai fatto venire dei dubbi se abbiamo giocato bene, su altre non sono molto convinto, per cui provo a rispondere più che altro per farmi meglio io un'idea di questo gioco e magari dargli una seconda chance, quei soldi ancora mi bruciano.

Premetto che stavolta me lo sono letto il manuale...ok, è meno peggio di quello che sembra giocandolo. Facciamo però le cose con ordine.

Partiamo dalla cosa più brutta: essere o non essere parpuzio. Ebbene per me lo è. A pagina 8 manuale del master dice "il master non dovrebbe lasciare che le regole inficino il divertimento del gruppo". Ora io non so se ci sono state novità in questi due anni nelle idee di design ma io ero rimasto che se una regola rovina il divertimento in gioco, l'autore dovrebbe evitare di scriverla e non dire a me di ignorarla. Poi per carità nelle stessa pagine scrive anche dettagliatamente come si gioca, e butta là dei consigli interessanti, [eventi non collegati etc.] peccato che nell'avventura di preparazione tutti quei consigli non traspaiono e quello che ne ricavo, io giocatore di lunga data ma che mi approccio a ogni gioco come se fossi un principiante,  è che le campagne sono dei viaggi dal punto A al punto B per fare qualcosa su incarico di qualcuno. Inoltre si combatte spesso, e ai giocatori è concesso sognare ma non ottenere; addirittura l'autore usa infiniti mostri(sul serio WTF?) per non farti prendere il supertesoro che lui stesso ha posto alla mia portata.  Non credo che mettere infiniti mostri sia una regola di gioco e vada d'accordo con i principi prima esposti.

Detto questo, tenedo presente che comunque non sarebbe la prima volta di sentire autori che non sanno giocare al loro stesso gioco, vorrei solo aggiungere un altro paio di cose.

Vediamo: Il combattimento. Le posizioni sono evidentemente sbilanciate. Noi lo abbiamo capito il secondo turno del primo combatitmento. Dici che stare in posizione avanzata è decisivo. Ma quella posizione non ti da la possibilità di colpire meglio, solo di fare prima. Ugualmente la difensiva non ti da malus a colpire ti aumenta la difesa. Quindi la differenza tra le due non è se io colpirò meglio, ma quando avrò diritto ad agire. Nell'economia di un combattimento in cui il mio obiettivo e prendere pochi danni e darne tanti sceglierò, visto che non c'è differenza sulla mi capacità di provocare danni, quella che mi dà miglior difesa. A me sembra lampante, non so che dire. Se poi consideriamo anche come vanno fatte le dichiarazioni delle posizioni, per me è evidente che avanguardia e aperta siano molto svantaggiose rispetto a difensiva. Quindi ripeto il problema per me resta. Francamente ho difficoltà a immaginarmi una situazione dove mi convenga non mettermi in difensiva. Tra l'altro sulla frequenza, per carità, dovrebbe essere come dici te, ma l'avventura introduttiva, quella che l'autore mette ne ha 3 per 2 ore scarse di gioco. ok....

Sugli attributi: anche qua non sono d'accordo. Il fatto che il mio nano sia sempre stato affaticato e non ne sia più uscito mentre gli altri erano belli freschi dopo il primo riposo fa eccome la differenza. Così come ingegno per non essere colpito. Ero colpito più spesso degli altri e riposando mi "guarivo " meno. Non mi pare "poca differenza". Corpo non ha un valore fisso che dipende da lui, senza considerare vista l'impostazione che il gioco ha, che fare più danni non ha tanta importanza alla fine. Certo se forse considerando le con lo stesso valore tattico probabilmente si nota di meno. Ma anche qua non mi convince per niente.
PEr me questi due detti sono due errori di bilanciamento pesanti e pacchiani, indipendentemente da parpuzio o no, indipendentemente da tutto. Ad esempio io quando ho letto il nano, ho visto le sue caratteristiche, poi la sua abilità speciale ho storto il naso...c'era qualcosa che non mi quadrava, stonava il fatto che il suo bonus fosse legato all'attributo che ha più basso. Possibile che per l'autore in fase di design questo non abbia fatto saltare la mosca al naso?. mah...

Sulla regola del nuovo pg, per carità, ti sei dilungato anche troppo, quello che volevo far notare io è: quella regola è sintomatica di come è pensato il gioco, di una filosofia che non mi permetto di giudicare sbagliata ma che io per quello che considero un buon gioco io trovo brutta. Perchè non parti con qualche punto esperienza in più. Parti con qualche punto esperienza in più dopo 100 sessioni. In pratica se il tuo è l'unico personaggio "ritirato" ti trovi completamente inutile rispetto a prima, dopo due anni di gioco ! Ripeto è una regola, che probabilmente nessuno userà mai, perchè è punitiva (e perchè nessuno farà mai 100 sessioni, una battuta! ),soprattutto se ritiro il personaggio. Non si capisce a cosa serva, quale sia la logica sotto, questo mi ha infastidito/divertito più che la regola in se. E comunque noi siamo morti tutti seguendo raw l'avventura di nepitello, tanto difficile a me non pare morire dunque.

Vorrei solo permettermi di spendere qualche altra parola sui tratti
Ok, la regola dell'abbasare la difficoltà non è da manuale, chiedo scusa, mi è stato detto che è stata gestita così perchè il master non aveva chiare certe cose. Per cui ignorate pure tutte le critiche a riguardo. Mea culpa.
Per quanto riguarda l'utilità dei tratti continua a mantenere la mia specifica, alcuni troppo facili, altri troppo difficili da usare. Per quanto riguarda l'esperienza, anche qua, che bisogno c'era di mettere il requisito di azioni eroiche straordinarie per i punti successivi? Come lo decidiamo? Perhè non dare un parametro oggettivo, che per il primo avanzamento c'è, comunque. Aggiungo anche che io non ho capito se quei punti avanzamento sono da considerare punti esperienza da usare solo su quel gruppo di abilità, non mi pare di averlo trovato scritto. Inoltre aggiungo che per quanto riguarda il tratto -prendere il punto avanzamento e tirare..per me non è chiaro. Da come ho letto io il tiro è condizione necessaria per prendere il punto avanzamento. Perchè se ho astuto e voglio mandare gli elfi fuori strada...come ci si comporta? Non tiri hai il tratto, ok, quindi riesci automatico e in più ti becchi pure il punto avanzamento? Bello!Anche se questo rende alcuni tratti allora ancora più sbilanciati di altri a mio modo di vedere! Oppure tirare per indicare almeno se stai usando indovinelli o intimidire? Se non tiro come lo decido? Lo decidiamo di comune accordo? Casino!

Concludo comunque dicendo che dopo aver riletto il manuale la mia impressione è questa: al netto di errori gravi di bilanciamento , un sistema di abilità e gestione delle stesse comune a millemile giochi (tanto che anche te hai sentito il bisogno di variarlo), un gioco che non è chiaro in molti punti(tratti, i viaggi ad esempio chi tira?), quello che resa è un gioco dove non c'è niente.

Ok alla fine l'ho stroncato di nuovo, però credo che darò un altra possibilità a questo gioco lo stesso, se non altro incentivato dal tuo post di esperienza positiva. D'altronde staremo a 500 km massimo, quanto può essere diverso?
« Ultima modifica: 2012-04-18 14:22:29 da Dr. Zero »

Iacopo Frigerio

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Re:L'unico anello
« Risposta #37 il: 2012-04-17 17:51:17 »
Ti concedo che è scritto... E ciò che è scritto rimane scritto.
Vorrei spezzare però una lancia a favore dell'autore e a favore di Baker. L'autore quella frase non l'ha inserita ne concepita (come in realtà non ha inserito nemmeno altri piccoli passaggi), ma è stata una precisa imposizione dell'editore, a cui ovviamente l'autore non può dire di no. In tal senso ha ragione Baker a sostenere tutto quello che sostiene rispetto all'editoria!
Forse conta poco, perché sul manuale è scritta, ma per come l'ha concepito l'autore il gioco non è parpuzio...

L'avventura francamente io la trovo una porcata, la trovo anche io assurda e contraddicente, anche se c'è da dire che non l'ha scritta Nepitello, ma uno scrittore della Cubicle. Almeno non è colpa sua se è una schifezza...

Per il resto appunto, non voglio entrare nella logica della apologia del gioco, come dicevo, io mi ci sono trovato bene (ma sono di bocca buona e sono finalmente felice di avere un supporto decente con cui giocare nella Terra di Mezzo) ma questo non vuol dire molto, altri avranno altri gusti, altre idee e altre considerazioni.
Permettimi solo di ribattere solo su alcune cose riguardanti le meccaniche:
-Combattimento. Credo che tu stia facendo un errore, perché è palese quanto sia migliore la posizione avanzata se miro a "fare male". Poniamo di aver di fronte un Attercop (ragno di bosco Atro), che ha parata 4. Se sto in avanzata il manuale dice che ho 6 come Soglia di difficoltà sul tiro per colpire. Il tiro si compone dalla soglia + il valore di parata, quindi 6+4 fa 10. Io per colpire devo fare 10, che con la datazione di dadi standard (1d12+2d6) è piuttosto facile da ottenere. Se sto in difesa il manuale dice che ho 12 come Soglia di difficoltà, quindi 12+4 fa 16, ecco 16 è una soglia praticamente impossibile da ottenere con gli stessi dadi... Per contro, ovviamente a bilanciare c'è che gli Attercop avranno la stessa soglia di base, quindi se sono in avanzata 6+ la mia parata, se sono in difesa 12+ la mia parata.
Ecco, io in gioco ho avuto esattamente queste situazioni, da un lato Vito che col nano stava solo in avanzata e il 70% dei mostri llo ha buttato giù lui, dall'altra Beppe con un elfo che stava sempre in difensiva e non ha mai fatto accadere nulla, perché non colpiva e non veniva colpito.
Poi il combattimento per me ha evidenti altri problemi, di staticità, noiosità e banalità, su questo ho espresso la mia critica...

-Sugli attributi ho detto la mia, posso solo darti in aggiunta la mia esperienza sul campo di 8 sessioni. Il nano (sempre Vito) è l'unico che non è mai stato affaticato per via dei viaggi, per il potere di razza che ha e perché di base ha 3 nell'abilità viaggiare (che è l'abilità che si usa nei viaggi, che sono normati e importanti tanto quanto la battaglia) cosa di cui gli altri non dispongono, dal gioco giocato è proprio emerso quindi come il nano non si sia affaticato mai nei viaggi, al contrario degli altri che lo sono stati spesso. Vito (o meglio Njordif) invece si è trovato affaticato per le botte prese in combattimento, quello sì. E per quello che ho visto in fiction mi pare il sistema abbia rispettato l'idea dei nani in gioco che sono "più resistenti forti e resistenti" e "sopportano fame, fatiche e dolore fisico più impavidamente", di fatto è così, hanno la resistenza più alta, la fatica più bassa (comunque più bassa di tutti gli altri, credo infatti che se la fatica fosse stata detratta sull'attributo più forte, allora si ci sarebbe stato uno sbilanciamento, dato che dava un vantaggio troppo grosso) e sono meglio dotati nei test di fatica e viaggiare (che si rifanno appunto allo stare senza cibo, alla fatica del viaggio, al sopportare il freddo).
A tuo favore posso solo dire che per quanto riguarda la guarigione non piace neppure a me tanto che il nano sia tendenzialmente più lento a guarire per colpa di cuore (anche se, come dicevo, stiamo sempre guardando gli estremi e mi sembra sempre assolutamente plausibile che gli hobbit in questo siano la razza migliore, guardando di cosa sono stati capaci Bilbo, Frodo, Sam, Merry e Pipino in termini di resistenza e guarigione... E che comunque il nano con punteggio basso di cuore (2) avrà comunque un punteggio alto di Ingegno (5 o 6) e quindi non è possibile che eri contemporaneamente quello più propenso a prenderle di più e quello più propenso a guarire meno [certo, sfighe dei dadi a parte, ma non è un difetto del sistema]. Quello che stona è la migliore efficienza degli uomini che, tra l'altro, sono anche migliori degli elfi, visto che anche loro hanno cuore come più basso...)

- Sui punti tratti, boh... sull'applicabilità, io non vedo dei difetti, credo dipenda più dalla capacità di inventiva che non ha una oggettiva difficoltà dei tratti..
Sul discorso dei punti: (ovviamente qui si vede il peggior difetto del manuale, ossia quanto è scritto male)
1- Manuale del master, a pagina 30, prima colonna in fondo il manuale esplicita "Quando un giocatore compie con successo un'azione può invocare un tratto per... Etc".
2- Manuale del master, a pagina 18, prima colonna sotto "risolvere le azioni" il manuale esplicita che possono esserci azioni senza tiri.
3- Manuale del giocatore, a pagina 150 sotto "prima del tiro" spiega che puoi usare un tratto per avere successo e più avanti ti spiega i limiti di narrazione a seconda del grado di successo.
4- Manuale del giocatorie, a pagina 95, seconda colonna si parla dei tratti come azione automatica, usati per velocizzare (su tiri di scarso conto) o per ottenere un successo automatico in un tiro significativo.

Da tutto ciò se ne evince che, un tratto può essere usato per ottenere un successo automatico e, ottenuto il successo e narrata la situazione il giocatore può chiedere che valga anche come punto avanzamento.
Da regole ci stà il doppio uso, ma mi arrendo anche il al fatto che qui il manuale è vago e andrebbero chiesti numi a Nepitello.
Personalmente, altra piccola House Rule, io ho chiaramente detto ai miei giocatori che devono scegliere, o usano l'azione automatica, o tirano e richiedono il punto o usano due tratti. A meno che abbiamo effettuato una azione che di base non stava richiedendo tiri, dove comunque serve un appoggio a una abilità.

Però, voglio essere per una volta critico anche io... Vuoi un passaggio del manuale che io ho trovato assurdo e di una arretratezza incredibile? Pagina 52, il trafiletto di consigli... Proprio scritto da una persona che si è persa 10 anni di discussioni di design, tutto risolvibile attraverso il passaggio da un FitE a un FitM....
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Dr. Zero

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Re:L'unico anello
« Risposta #38 il: 2012-04-17 18:19:53 »
ok, comunque alla fine siamo abbastanza d'accordo, non sapevo che fosse stato imposto dall'editore...

solo su una cosa non capisco proprio. Il combattimento.
Perchè mi viene il dubbio che io lo stia giocando diversamente da come è pensato.

Ora ti spiego quello che ho capito io, te dimmi se sbaglio :P

'attercop ha parata 4. mettiamo che il nano ha ignegno 6.
mettiamo che il nano si metta in avanzata e l'attercop in difensiva
cosa succede?
il nano fa per primo e può attaccare l'attercop con una difficoltà pari a 12(sd base dalla difensiva)+4 quindi per colpire il tiro di arma del nano deve superare 16.
Se l'attercop non muore può attaccare il nano, che ha difesa pari a 6(ingegno)+6(attacco base= 12
Per questo non capisco perchè mettersi in avanguardia!
se si fosse messo in difensiva pure lui sarebbe accaduto che : il nano avrebbe dovuto colpire sempre 16 di difficoltà, ma l'attercop avrebbe dovuto colpire 6+12= 18 molto più difficile!
in altre parole mettendosi in difensiva il nano non peggiora la sua capacità di colpire l'attercop, ma migliora di molto la sua possibilità di non essere colpito.

Perchè se fosse come dici te allora sarebbe...l'opposto! mi converrebbe sempre la posizione di avanguardia che non mi aumenta la mia difesa ma aumenta la mia probabilità di colpire!
Bo! che casino!

Iacopo Frigerio

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Re:L'unico anello
« Risposta #39 il: 2012-04-17 18:49:22 »
trovato!

I mostri non prendono posizione!
Tutto il combattimento si basa solo sulle scelte tattiche dei giocatori.

La posizione è scelta solo dal giocatore, a seconda della posizione c'è un valore soglia di riferimento
Tipo, appunto, Avanzata (6) o Difensiva (12)

Quando tocca al giocatore, il giocatore tira contro la soglia di riferimento più la parata del mostro (esempio 6+4).
Quando tocca al mostro, il master tira contro la soglia decisa dalla posizione del giocatore più la parata del giocatore (Sam, che in questo è il mio migliore giocatore avrebbe 6+7+2 dello scudo).
L'amore è quel particolare rapporto nel quale una persona può mostrarsi perdente

Riflesso87

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Re:L'unico anello
« Risposta #40 il: 2012-04-17 20:38:47 »
Citazione
trovato!

I mostri non prendono posizione!
Tutto il combattimento si basa solo sulle scelte tattiche dei giocatori.

La posizione è scelta solo dal giocatore, a seconda della posizione c'è un valore soglia di riferimento
Tipo, appunto, Avanzata (6) o Difensiva (12)

Quando tocca al giocatore, il giocatore tira contro la soglia di riferimento più la parata del mostro (esempio 6+4).
Quando tocca al mostro, il master tira contro la soglia decisa dalla posizione del giocatore più la parata del giocatore (Sam, che in questo è il mio migliore giocatore avrebbe 6+7+2 dello scudo).

AAAAAAAAAAh!!!!! [cit. Boccasana]

ma dove sta scritto? o_O'

Iacopo Frigerio

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Re:L'unico anello
« Risposta #41 il: 2012-04-17 21:04:19 »
libro del master, a pagina 47, prima colonna sotto il paragrafo "attacchi", il secondo punto dice "la SD di un attacco in combattimento ravvicinato si ottiene sommando il valore di Parata del difensore alla SD base conferita dalla posizione scelta dal personaggio giocante" (Siamo nella spiegazione del Turno del Master, quindi dei PNG).

L'esempio più avanti da pagina 48 a pagina 50 lo conferma

libro del giocatore, a pagina 159, prima colonna, paragrafo Attacchi in combattimento Ravvicinato, l'intero paragrafetto contiene più o meno la stessa frase e subito sotto un esempio lo conferma.
L'amore è quel particolare rapporto nel quale una persona può mostrarsi perdente

Re:L'unico anello
« Risposta #42 il: 2012-04-17 22:23:30 »

By the way...

Citazione
Però, voglio essere per una volta critico anche io... Vuoi un passaggio del manuale che io ho trovato assurdo e di una arretratezza incredibile? Pagina 52, il trafiletto di consigli... Proprio scritto da una persona che si è persa 10 anni di discussioni di design, tutto risolvibile attraverso il passaggio da un FitE a un FitM....


Pare che questa parte specifica non sia stata scritta direttamente dall'Autore...
il dado si lancia da solo, e da qualche parte nel mondo un orco muore - vincitore di un Ezio D'Oro per la Boiata della Settimana! ("This Is Something Only I Do!"™)

Riflesso87

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Re:L'unico anello
« Risposta #43 il: 2012-04-18 00:07:26 »
No, ti chiedo scusa Iacopo, per fare l'idiota mi sono espresso male!

Non avevo notato che era chiaramente esplicito che i mostri non utilizzassero tutte e 4 le posizioni, ora è chiaro...


Mattia Bulgarelli

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Re:L'unico anello
« Risposta #44 il: 2012-04-18 10:00:32 »
Pare che questa parte specifica non sia stata scritta direttamente dall'Autore...

VERSIONE BREVE: http://tvtropes.org/pmwiki/pmwiki.php/Main/ExecutiveMeddling
(oppure è stato l'editore Gattavolpi di Rat-Man?)
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