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L'unico anello

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Mattia Di Ciollo:
Salve a tutti...per curiosità qualcuno ha provato l'unico anello di nepitello? opinioni?

Iacopo Frigerio:
stasera ho la prima sessione vera (settimana scorsa a far le schede)... Ci sono molte cose succose e alcuni dubbi che mi tormentano, ma non ne parlerò prima di avere una esperienza sufficientemente completa (leggasi prima che passi almeno un mese...)

Dairon:
Thread precedente.

Mattia Di Ciollo:
Allora come è andata l'esperienza con questo gioco? Opinioni?

Iacopo Frigerio:
Ci stiamo giocando.

facendo una veloce analisi, su cui mi dilungherò meglio quando avrò del tempo vero:

In generale è un gioco che mi piace, mi garantisce di non preparare nulla (ma in effetti richiede che si prepari qualcosa, non è un gioco per master pigri), rende a mio parere molto bene lo spirito del viaggio, dell'avventura e della scoperta delle opere di tolkien (direi più storie alla the Hobbit, ma con una maturità e personaggi più in linea con il SdA). Io tutto sommato sono di bocca buona e in generale sono così incline a voler giocare nella Terra di Mezzo che sono sicuramente poco obiettivo, ma posso dire che mi piace.

Trovo ci siano tre punti critici abbastanza importanti:

-Il testo; La divisione fra due manuali di tutte le regole è quanto di più alienante mi sia capitato di trovare in un manuale dai tempi di Capes. Davvero, a tratti non ci si raccapezza serve fare una analisi del testo da studioso.

-La stesura del testo: le idee ci sono, e le noti; le meccaniche sono valide ed adeguate ad esaltare il color e l'esploration, lo si capisce. Ma tutto è scritto veramente con un manuale vecchia maniera, ossia ti dice quello che la meccanica fa, ma non quello che si deve fare attorno al tavolo. Ti spiega la meccanica del viaggio, come calcolarla, quanti tiri fare e perché... Ma non ti spiega come poi devi applicarla durante il gioco, quando far tirare, cosa mettere nel mezzo, come incentivare la costruzione della storia etc. Davvero io ho intuito il senso delle meccaniche, come quelle cose possono incentivare il tipo di gioco promosso e ricercato dal manuale, ma fosse stato scritto come dio comanda, non ci sarebbe stato bisogno d'intuire.

-Il combattimento; di per sé è meno centrale che in tanti altri giochi, e, per molti aspetti è ben fatto, diciamo pure interessante. Ma tendenzialmente, soprattutto all'inizio, tende ad essere un po' lungo (cosa che senza quello che sto per dire non è di per sé un difetto). Il problema è che rimane molto astratto e non fornisce molte alternative e rimane quindi molto monotono. Inoltre, eccettuato per i dadi battaglia extra (si vincono con una prova prima di combattere e si usano facendo descrizioni appropriate che implichino la loro abilità a sfruttare gli aspetti favorevoli della battaglia), non incentiva per nulla a produrre fiction. Diventa un banale tiro e applicazione dei risultati che può diventare estenuante se la battaglia diventa lunga. Le descrizioni per i dadi extra sono pure un'ottima idea, ma intorno è tutto arido e assomigliano a vere cattedrali nel deserto. Questo per me, in un gioco del 2011 è un difetto piuttosto grave, ma è mitigato in fondo dal fatto che si dovrebbe combattere sì e no una volta ogni due sessioni di gioco.

E sì che di buono poi da dire c'è molto, la meccanica dei dadi in sé è intrigante, la divisione in Prove e Test davvero piacevole e molto utile, i Tratti e il loro uso (per evitare i tiri e guadagnare Punti Abilità) una gran bella pensata.
Mi sono fatto l'idea che Nepitello sia soprattutto un autore geniale e le cose buone che ci sono le dobbiamo soprattutto alla sua effettiva genialità e grande professionalità mentre gli errori e le banalità in cui talvolta è caduto le dobbiamo a una non approfondita conoscenza del contesto giocoruolistico attuale.

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