Splitto da qui:
http://www.gentechegioca.it/smf/index.php/topic,6261.msg143783.html#msg143783Cito gli ultimi due messaggi a riguardo:
Ecco, la domanda da fare quindi è: il tuo "diritto di arrotolare riviste (cioè: cercare soluzioni creative e soprattutto vederle ottenere risultati) verrà in qualche modo supportato, o sarà il solito Ma Sì, Tanto C'è Il DM Che Si Inventa Una House Rule Al Volo Per Ogni Caso?"
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Nel contesto di un gioco penso che la risposta sia legata all'idea che ognuno ha del DM (o, piu' correttamente, di un certo DM, visto che gli individui per definizione non sono fatti con lo stampino): se e' una figura capace di estrapolare dai principi del gioco in modo "fair" la regola per usare la rivista arrotolata come arma, anche se il regolamento non lo prevede in modo specifico, allora diventa l'elemento positivo che spacca il mero meccanicismo ("La scintilla che la mente umana porta nell'oscurita' del mero esistere", come dice Jung e cita Alan Moore nei "Watchmen") Se invece e' il Gollum contorto abbarbicato alla sua idea di cio che deve succedere come il suo "tessSSSoro!" allora e' meglio un wargame, o "Arkham Horror", o AiP.
[...]
Premessa: siamo in gioco concreto per scelta. Parleremo per esempi e parafrasi. Faremo il giro lungo quando dovremo spiegare qualcosa, non useremo scorciatoie come i "termini tecnici". Sarò spietato nel far cestinare post che non riterrò abbastanza concreti è__é
La questione è: in un gioco, quanto serve ad un giocatore l'inventiva per tirare fuori il suo personaggio dalle peste? E come può farla fruttare, sempre che serva a qualcosa? Come viene gestita nei vari giochi l'inventiva del giocatore? Quanto e come lo può aiutare?
Ho provato diversi giochi (soprattutto nell'ultimo anno e mezzo), e credo di aver trovato tre modi di approcciare l'inventiva di un giocatore in un gioco.
1) Inventiva "interpretata" dal master
Questo credo sia quello di cui parla Mattia nella sua seconda opzione: il giocatore dice come fa qualcosa (per ottenere ciò che vuole), e in base a quello che ha descritto, usa una regola diversa. Nel caso di dnd, quale regola applicare lo decide il DM. Mi pare che nella primissima definizione di parpuzio da parte di Moreno, venisse descritto proprio che "Parpuzio è qualsiasi gioco in cui il giocatore dice cosa vuole fare, e il master dice cosa deve tirare per farlo, e quanto è difficile". Il problema quì è la soggettività della cosa: definendo arbitrariamente le difficoltà, un master può premiare o punire un giocatore. Inoltre, essendo le regole ben definite in determinati campi (tipo il combattimento), ma molto fumose in altri (che so, la corsa a zig zag tra i vicoli dei bassifondi per seminare un inseguitore), il giocatore, quando si trova in una situazione di svantaggio per il suo pg (in termini di regole: sono un mago e mi stanno caricando in corpo a corpo), ha la possibilità di salvarsi usando cose alla mcGyver, se riesce a convincere il gm, e viene incentivato a pensare ad inventare soluzioni.
Actual play: Io master, avventura di dnd in un dungeon. C'è un crepaccio con un ponte di corda, che viene fatto cadere (gli orchi tagliano le corde del ponte). Inizia una scena da mcGyver in cui i pg cercano di scavalcare il crepaccio: "Lego una corda alla freccia e cerco di piantarla dal'altra parte." "Uso la corda come lazo cercando di fissarla a quella stalagmite." "Mi trasformo in uccello e porto la corda dall'altra parte" "Provo a saltare il fosso" "Lancio l'halfling dall'altra parte" eccetera eccetera.
Per molte di queste opzioni non ci sono regole, l'unica cosa che potevo fare come gm era inventare qualche home rule (magari adattando qualche regola esistente). Ma ovviamente più bravo era un giocatore a convincermi che la sua idea era buona e funzionava, più facile sarebbe stato il tiro.
Come altro esempio potrebbe riallacciarsi in parte anche questo:
http://www.gentechegioca.it/smf/index.php/topic,1518.0.htmlCome altro si può gestire l'inventiva dei giocatori? Io ho visto i seguenti due modi:
2) L'inventiva non cambia le meccaniche e non influisce sulla possibilità di fallire o meno
Ci sono giochi in cui tutti i conflitti si risolvono allo stesso modo, indipendentemente da cosa stia succedendo in fiction (più o meno, sto semplificando).
Un ottimo esempio secondo me è Avventure in Prima Serata: c'è un conflitto? pesca X carte. Si possono usare tratti per pescare carte in più, ma sono a discrezione del giocatore, e l'inventiva non sta nel trovare un modo per risolvere il conflitto, ma nel trovare un modo per includere il tratto nella descrizione. Certo, il Produttore può spendere più o meno budget per il conflitto (e mi pare possa farlo in maniera arbitraria), cosa che potrebbe essere simile allo scegliere la difficoltà di un tiro in dnd. Ma innanzitutto il produtore ha un budget limitato, inoltre non ricordo di preciso, ma mi pare che non decida il budget in base a cosa fanno i pg e a quanto difficile reputi per loro quello che stanno facendo, e non può neanche modificare il budget una volta deciso.
Un altro esempio di gioco è trollbabe: non importa chi stai affrontando, quanto debole o temibile sia il tuo avversario, se fai un conflitto di combattimento devi fare sempre lo stesso valore sul dado (meno del numero della TB). Anche quì ci sono ritiri e altre meccaniche, ma non puoi descrivere qualcosa che ti permetta di avere più possibilità di riuscita in quello che stai cercando di fare, o che ti permetta di aggirare le meccaniche in caso di un conflitto difficile.
In questi giochi l'inventiva del giocatore sta nel portare in gioco tratti e ritiri che ha scritto sulla scheda, non nell'inventare strani modi di levarsi dalle peste convincendo il GM.
3) Le meccaniche sono sempre le stesse, ma cambia il peso in fiction
Ci sono poi giochi in cui, come per il punto 2), le meccaniche non cambiano in base alla difficoltà del conflitto, ma la fiction può cambiare profondamente l'andamento dello stesso.
Un esempio è Cani nella Vigna. In cani le meccaniche sono sempre le stesse: rilanci, incassi, pari, ritorci. La differenza lì sta nel far pesare le proprie affermazioni, rendere i rilanci pesanti da accusare, costringere l'altro a "sprecare" dadi alti per parare. L'inventiva del giocatore lì viene davvero sfruttata, ma non, come in D&D, nel trovare modi strani per aggirare le regole, bensì trovando modi, in fiction, di far pesare quello che dice (e che il suo pg fa).
Un altro esempio è polaris: lì le meccaniche gestiscono praticamente solo lo scambio di informazioni dei giocatori, le azioni dei personaggi non possono "fallire", ma hanno un prezzo. La bravura del giocatore sta nel saper mettere l'altro davanti a scelte difficili (e/o costi troppo alti).
In questi giochi le meccaniche supportano l'inventiva e la creatività del giocatore, e lo premiano se crea fiction intensa.
Per rispondere a reckall: vero un ca**o! XD
Nel contesto di un gioco penso che la risposta sia legata all'idea che ognuno ha del DM (o, piu' correttamente, di un certo DM, visto che gli individui per definizione non sono fatti con lo stampino): se e' una figura capace di estrapolare dai principi del gioco in modo "fair" la regola per usare la rivista arrotolata come arma, anche se il regolamento non lo prevede in modo specifico, allora diventa l'elemento positivo che spacca il mero meccanicismo ("La scintilla che la mente umana porta nell'oscurita' del mero esistere", come dice Jung e cita Alan Moore nei "Watchmen") Se invece e' il Gollum contorto abbarbicato alla sua idea di cio che deve succedere come il suo "tessSSSoro!" allora e' meglio un wargame, o "Arkham Horror", o AiP.
Il GM influisce sulla cosa nella misura in cui le meccaniche glielo permettono. Se il gioco dà tanto potere al GM, ovviamente diversi gm faranno la differenza su queste cose. Ma se il gioco ha meccaniche diverse, il GM non c'entra nulla (non deve neanche essere "fair", ci pensano le meccaniche a gestire i suoi input in maniera "fair").
Inoltre l'intervento del GM serve in questo caso, come dici tu, se "non c'è una meccanica che prevede un modo specifico di gestire la situazione". Praticamente se il regolamento ha dei buchi! In Aips, Trollbabe, Cani, Polaris, non ci sono MAI situazioni in cui le regole non arrivano, ogni casistica ha una regola per gestirla.
A me personalmente spaventa quando un playtester di "quinta edizione" dice "eh, i giocatori hanno di nuovo imparato ad usare la propria inventiva", perchè mentalmente ci aggiungo un "(per aggirare le regole!)". E questo NON è bene.
Potrei divagare in mille modi (e forse in alcuni punti l'ho fatto), ma l'argomento del è quello specificato all'inizio: come viene gestita e incanalata l'inventiva del giocatore nei vari giochi? Che modi conoscete di farlo? Come li giudicate? Cosa hanno di buono e quali sono le pecche?
ps: solitamente quando scrivo post così lunghi tendo a mischiare le cose, dimenticarle per strada, eccetera. Spero di non essere stato troppo incasinato in questo post :s
pps:reckall, cosa sarebbe "AiP"?