Autore Topic: [Slow down]L'inventiva dei giocatori e le regole (in D&D, ma non solo)  (Letto 1874 volte)

Patrick

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Splitto da qui: http://www.gentechegioca.it/smf/index.php/topic,6261.msg143783.html#msg143783

Cito gli ultimi due messaggi a riguardo:
Ecco, la domanda da fare quindi è: il tuo "diritto di arrotolare riviste (cioè: cercare soluzioni creative e soprattutto vederle ottenere risultati) verrà in qualche modo supportato, o sarà il solito Ma Sì, Tanto C'è Il DM Che Si Inventa Una House Rule Al Volo Per Ogni Caso?"

[...]


Nel contesto di un gioco penso che la risposta sia legata all'idea che ognuno ha del DM (o, piu' correttamente, di un certo DM, visto che gli individui per definizione non sono fatti con lo stampino): se e' una figura capace di estrapolare dai principi del gioco in modo "fair" la regola per usare la rivista arrotolata come arma, anche se il regolamento non lo prevede in modo specifico, allora diventa l'elemento positivo che spacca il mero meccanicismo ("La scintilla che la mente umana porta nell'oscurita' del mero esistere", come dice Jung e cita Alan Moore nei "Watchmen") Se invece e' il Gollum contorto abbarbicato alla sua idea di cio che deve succedere come il suo "tessSSSoro!" allora e' meglio un wargame, o "Arkham Horror", o AiP.

[...]



Premessa: siamo in gioco concreto per scelta. Parleremo per esempi e parafrasi. Faremo il giro lungo quando dovremo spiegare qualcosa, non useremo scorciatoie come i "termini tecnici". Sarò spietato nel far cestinare post che non riterrò abbastanza concreti è__é


La questione è: in un gioco, quanto serve ad un giocatore l'inventiva per tirare fuori il suo personaggio dalle peste? E come può farla fruttare, sempre che serva a qualcosa? Come viene gestita nei vari giochi l'inventiva del giocatore? Quanto e come lo può aiutare?

Ho provato diversi giochi (soprattutto nell'ultimo anno e mezzo), e credo di aver trovato tre modi di approcciare l'inventiva di un giocatore in un gioco.
1) Inventiva "interpretata" dal master
Questo credo sia quello di cui parla Mattia nella sua seconda opzione: il giocatore dice come fa qualcosa (per ottenere ciò che vuole), e in base a quello che ha descritto, usa una regola diversa. Nel caso di dnd, quale regola applicare lo decide il DM. Mi pare che nella primissima definizione di parpuzio da parte di Moreno, venisse descritto proprio che "Parpuzio è qualsiasi gioco in cui il giocatore dice cosa vuole fare, e il master dice cosa deve tirare per farlo, e quanto è difficile". Il problema quì è la soggettività della cosa: definendo arbitrariamente le difficoltà, un master può premiare o punire un giocatore. Inoltre, essendo le regole ben definite in determinati campi (tipo il combattimento), ma molto fumose in altri (che so, la corsa a zig zag tra i vicoli dei bassifondi per seminare un inseguitore), il giocatore, quando si trova in una situazione di svantaggio per il suo pg (in termini di regole: sono un mago e mi stanno caricando in corpo a corpo), ha la possibilità di salvarsi usando cose alla mcGyver, se riesce a convincere il gm, e viene incentivato a pensare ad inventare soluzioni.
Actual play: Io master, avventura di dnd in un dungeon. C'è un crepaccio con un ponte di corda, che viene fatto cadere (gli orchi tagliano le corde del ponte). Inizia una scena da mcGyver in cui i pg cercano di scavalcare il crepaccio: "Lego una corda alla freccia e cerco di piantarla dal'altra parte." "Uso la corda come lazo cercando di fissarla a quella stalagmite." "Mi trasformo in uccello e porto la corda dall'altra parte" "Provo a saltare il fosso" "Lancio l'halfling dall'altra parte" eccetera eccetera.
Per molte di queste opzioni non ci sono regole, l'unica cosa che potevo fare come gm era inventare qualche home rule (magari adattando qualche regola esistente). Ma ovviamente più bravo era un giocatore a convincermi che la sua idea era buona e funzionava, più facile sarebbe stato il tiro.
Come altro esempio potrebbe riallacciarsi in parte anche questo: http://www.gentechegioca.it/smf/index.php/topic,1518.0.html

Come altro si può gestire l'inventiva dei giocatori? Io ho visto i seguenti due modi:
2) L'inventiva non cambia le meccaniche e non influisce sulla possibilità di fallire o meno
Ci sono giochi in cui tutti i conflitti si risolvono allo stesso modo, indipendentemente da cosa stia succedendo in fiction (più o meno, sto semplificando).
Un ottimo esempio secondo me è Avventure in Prima Serata: c'è un conflitto? pesca X carte. Si possono usare tratti per pescare carte in più, ma sono a discrezione del giocatore, e l'inventiva non sta nel trovare un modo per risolvere il conflitto, ma nel trovare un modo per includere il tratto nella descrizione. Certo, il Produttore può spendere più o meno budget per il conflitto (e mi pare possa farlo in maniera arbitraria), cosa che potrebbe essere simile allo scegliere la difficoltà di un tiro in dnd. Ma innanzitutto il produtore ha un budget limitato, inoltre non ricordo di preciso, ma mi pare che non decida il budget in base a cosa fanno i pg e a quanto difficile reputi per loro quello che stanno facendo, e non può neanche modificare il budget una volta deciso.
Un altro esempio di gioco è trollbabe: non importa chi stai affrontando, quanto debole o temibile sia il tuo avversario, se fai un conflitto di combattimento devi fare sempre lo stesso valore sul dado (meno del numero della TB). Anche quì ci sono ritiri e altre meccaniche, ma non puoi descrivere qualcosa che ti permetta di avere più possibilità di riuscita in quello che stai cercando di fare, o che ti permetta di aggirare le meccaniche in caso di un conflitto difficile.
In questi giochi l'inventiva del giocatore sta nel portare in gioco tratti e ritiri che ha scritto sulla scheda, non nell'inventare strani modi di levarsi dalle peste convincendo il GM.

3) Le meccaniche sono sempre le stesse, ma cambia il peso in fiction
Ci sono poi giochi in cui, come per il punto 2), le meccaniche non cambiano in base alla difficoltà del conflitto, ma la fiction può cambiare profondamente l'andamento dello stesso.
Un esempio è Cani nella Vigna. In cani le meccaniche sono sempre le stesse: rilanci, incassi, pari, ritorci. La differenza lì sta nel far pesare le proprie affermazioni, rendere i rilanci pesanti da accusare, costringere l'altro a "sprecare" dadi alti per parare. L'inventiva del giocatore lì viene davvero sfruttata, ma non, come in D&D, nel trovare modi strani per aggirare le regole, bensì trovando modi, in fiction, di far pesare quello che dice (e che il suo pg fa).
Un altro esempio è polaris: lì le meccaniche gestiscono praticamente solo lo scambio di informazioni dei giocatori, le azioni dei personaggi non possono "fallire", ma hanno un prezzo. La bravura del giocatore sta nel saper mettere l'altro davanti a scelte difficili (e/o costi troppo alti).
In questi giochi le meccaniche supportano l'inventiva e la creatività del giocatore, e lo premiano se crea fiction intensa.



Per rispondere a reckall: vero un ca**o! XD
Citazione
Nel contesto di un gioco penso che la risposta sia legata all'idea che ognuno ha del DM (o, piu' correttamente, di un certo DM, visto che gli individui per definizione non sono fatti con lo stampino): se e' una figura capace di estrapolare dai principi del gioco in modo "fair" la regola per usare la rivista arrotolata come arma, anche se il regolamento non lo prevede in modo specifico, allora diventa l'elemento positivo che spacca il mero meccanicismo ("La scintilla che la mente umana porta nell'oscurita' del mero esistere", come dice Jung e cita Alan Moore nei "Watchmen") Se invece e' il Gollum contorto abbarbicato alla sua idea di cio che deve succedere come il suo "tessSSSoro!" allora e' meglio un wargame, o "Arkham Horror", o AiP.
Il GM influisce sulla cosa nella misura in cui le meccaniche glielo permettono. Se il gioco dà tanto potere al GM, ovviamente diversi gm faranno la differenza su queste cose. Ma se il gioco ha meccaniche diverse, il GM non c'entra nulla (non deve neanche essere "fair", ci pensano le meccaniche a gestire i suoi input in maniera "fair").
Inoltre l'intervento del GM serve in questo caso, come dici tu, se "non c'è una meccanica che prevede un modo specifico di gestire la situazione". Praticamente se il regolamento ha dei buchi! In Aips, Trollbabe, Cani, Polaris, non ci sono MAI situazioni in cui le regole non arrivano, ogni casistica ha una regola per gestirla.
A me personalmente spaventa quando un playtester di "quinta edizione" dice "eh, i giocatori hanno di nuovo imparato ad usare la propria inventiva", perchè mentalmente ci aggiungo un "(per aggirare le regole!)". E questo NON è bene.



Potrei divagare in mille modi (e forse in alcuni punti l'ho fatto), ma l'argomento del è quello specificato all'inizio: come viene gestita e incanalata l'inventiva del giocatore nei vari giochi? Che modi conoscete di farlo? Come li giudicate? Cosa hanno di buono e quali sono le pecche?



ps: solitamente quando scrivo post così lunghi tendo a mischiare le cose, dimenticarle per strada, eccetera. Spero di non essere stato troppo incasinato in questo post :s
pps:reckall, cosa sarebbe "AiP"?
« Ultima modifica: 2012-02-08 20:28:03 da Patrick »
Patrick Marchiodi, il Valoroso ~ Bravo Organizzatore di CONTM ~ Prima gioca, poi parla. ~ "La cosa più bella di INC11 è stata giocare con persone conosciute da due ore e avere l'impressione di giocare con amici di una vita" - Dario Delfino

Mauro

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il Produttore può spendere più o meno budget per il conflitto (e mi pare possa farlo in maniera arbitraria), cosa che potrebbe essere simile allo scegliere la difficoltà di un tiro in dnd. Ma innanzitutto il produtore ha un budget limitato, inoltre non ricordo di preciso, ma mi pare che non decida il budget in base a cosa fanno i pg e a quanto difficile reputi per loro quello che stanno facendo, e non può neanche modificare il budget una volta deciso
Ha un budget limitato, quello che spende diventa potenziale fanmail per i giocatori, e a memoria non può spenderne più di cinque a conflitto.
Comunque, c'è un'altra differenza: in D&D il master è l'unico giudice, in Cani e AiPS no.

Citazione
il GM non c'entra nulla (non deve neanche essere "fair", ci pensano le meccaniche a gestire i suoi input in maniera "fair"
E questo evita il problema che c'è che è fair per me non è detto lo sia per un altro; esempio: a Martelli da Guerra stavo giocando un PG che si fingeva nobile; a un certo punto il master ha deciso che il suo comportamento tradiva la finzione e ha quindi comunicato che tutti i PG avevano capito che non era nobile. Per me non era così, e le regole non dicevano nulla.

In Mist-Robed Gate l'inventiva entra nel ricevere voti dagli altri giocatori, che influenzano la risoluzione del conflitto (in breve e semplificando parecchio, in un sacchetto ci sono voti per i due in conflitto; se ne pesca uno a caso per decidere chi vince).

Alessandro Piroddi (Hasimir)

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Un pò in tutti i gdr è presente l'obbiettivo ideale (persino nei Tradizionali) di rendere Fiction e Regole due parti di un ciclo, ovviamente ognuno in diversa gradazione e foggia a seconda degli scopi dello specifico design.
Siccome chiedi esempi, te ne faccio volentieri uno  8)

In Tactical Ops il rapporto tra fiction e regole è centralissimo e buona parte del systema è specificamente atta a renderlo per quanto possibile un ciclo mutuale tendente al 50-50.
Uno degli obbiettivi dichiarati del gioco è quello di premiare chi ha buone idee nella fiction.

Gli strumenti per ottenere tale risultato sono molteplici.
Prima di tutto la Fiction è stringentemente filtrata attraverso il giudizio critico di tutti i partecipanti ... non è possibile produrre Fiction strampalate o fumose e, come anche in Cani, se ciò dovesse accadere per qualche motivo le meccaniche si mettono subito di traverso e ingrippano tutto (che dadi devo tirare? che Rise e Down si applicano? ...è molto difficoltoso [e svantaggioso!] rispondere senza una Fiction soddisfacente per tutti i partecipanti)

In secondo luogo OGNI meccanica del Personaggio si basa unicamente su ciò che è presente nella fiction.
Un pò come in Apocalypse World, se lo fai lo fai.
Non puoi tirare una skill se non la stai usando nella fiction, non puoi tirare un Mode se le azioni del tuo PG nella fiction non combaciano con quella Mode, etc.
Quando tiri i dadi li tiri UNICAMENTE per rappresentare qualcosa di pratico che il tuo PG sta facendo e che a giudizio di tutti può essere utile nel superare questo specifico Ostacolo che hai davanti.
Se non sai che pesci pigliare e/o le tue proposte vengono bocciate (in modo regolamentato) dagli altri partecipanti ... non tiri.

Essendo gli Ostacoli sempre degli specifici oggetti di fiction e non astratte circostanze o obbiettivi, è facile immaginare modi creativi per intervenire.
La "posta" è sempre un implicito "superare questo ostacolo".
Qualsiasi idea che passa il filtro del gruppo al tavolo è per definizione buona (perchè così appare a tutti i partecipanti) e può ottenere risultati utili.
Una buona idea potrebbe benissimo anche essere quella di non interagire affatto con questo tal Ostacolo, aggirandolo del tutto (avendo così successo senza nemmeno tirare i dadi, o incappando in un altro Ostacolo diverso, e quindi forse più congeniale)
Ma non tutte le idee sono buone in egual misura, no?

A rappresentare questo c'è il fatto che ogni Ostacolo possiede alcuni Dettagli mecanicamente rilevanti.
Anche la situazione generale può pesare, attraverso altrettanti Dettagli che la descrivono.
E ovviamente quasi ogni "pezzo" di un Personaggio conta come Dettaglio.
(notare che i Dettagli sono elementi concreti di Fiction, tipo "è alto 3m" oppure "il terreno è scivoloso" oppure "è viola")

Ecco, in base a cosa viene fatto NELLA FICTION certi Dettagli verranno valutati come pro o contro il tiro del PG.
Buone idee possono aggirare del tutto certi Dettagli negativi, o addirittura ribaltarli in positivo!
Buone idee sfruttano tutti i punti di forza del PG (che ricordo, non sono valori astratti come Forza+5, ma elementi concreti della Fiction).

Un Giocatore è ovviamente libero di fare anche il percorso inverso...
Siccome sono forte a "sparare" e ad "agire in modo convoluto" e ho appresso una "pistola di alta qualità" meccanicamente mi conviene usare questi elementi ... ma per poterlo fare devo PRIMA produrre una Fiction in cui il mio PG sfrutta appunto questi elementi.
Questo potrebbe andare a scapito dei Dettagli rilevanti nella situazione (con conseguenze varie) ma di contro offre più dadi da tirare.
Oppure posso ignorare le mie statistiche e giocare sulla fiction ... il che mi aiuta moltissimo ad arraffare tutti i bonus possibili, ma magari mi fa partire di base con meno dadi perchè vado a giocare su cose in cui il mio PG non è ferratissimo.


Con questo in mente risulta evidente che l'inventiva e FORTEMENTE premiata, perchè anche con tutti i dadi del mondo se non trovi il modo utile di impiegarli nella specifica situazione... non tiri una cippa :P

Chiudiamo considerando che anche i Dettagli passano tutti per il filtro critico dei partecipanti al gioco, e che buona parte del gioco ruota attorno alla definizione di Dettagli meccanicamente salienti.


PS_
si noti che il gioco è completamente GMless :P
www.unPlayableGames.TK ...where game ideas come to die

Mattia Bulgarelli

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A questo proposito, mi ricordo la mia impressione leggendo il manuale di DnD 4a: ad ogni potere corrisponde una descrizione "d'esempio" piuttosto dettagliata.

Ovvero: la meccanica porta ad un contenuto di fiction direttamente corrispondente.
È l'applicazione massiccia e rigorosissima di quello che TVtropes chiama "Magic A is Magic A".

Gli usi "creativi" dei poteri sono visti come una rottura di scatole da tagliare fuori il più possibile.

Il gioco, qui, consiste nel fare tattica, non nel "cercare di romperlo". Ci deve essere un "patto tra giocatori": si gioca su quei parametri, su quegli effetti, senza andare ad inventarsene di nuovi a cascata finché non si trova un bug nel sistema.



La cosa, tra parentesi, è l'esatto contrario del giocare "dungeon crawl alla Gygax" o, che è lo stesso, del giocare con la mentalità necessaria ad affrontare "il Dungeon Della Morte", con gli avventurieri che affrontano i dungeon con le biglie per vedere da che parte piega il pavimento.

E convincere il GM a smollare informazioni, ma è un altro tipo di gioco... il gioco, qui, è che il GM ha preparato degli enigmi ed i giocatori giocano a risolverli!

Per "giocare creativo", ragionare in termini di "il potere X fa questa specifica cosa" porta a dover "tirare a fregare il GM", a fare min-maxing per spremere quel tot di bonus in più che giustifichi l'effetto desiderato o che convinca il GM che sì, non può succedere altro che quell'effetto lì.



La mia esperienza con AiPS è opposta: un regolamento che ti dice "dimmi tu come funziona il tuo potere e poi ci penso io a dirti se ci ottieni quello che vuoi" promuove attivamente gli usi "figosi" dei poteri. Se fai una cosa, tanto vale farla in modo figo.

Non stai a calcolare a quanti gradi brucia la fiamma della Torcia Umana (o della tua palla di fuoco, se fonde il rame o no, ecc. ecc.), ti interessa solo sapere se "è calda abbastanza da fare X in questo momento e a queste condizioni".
Sta al giocatore mantenersi coerente, e al gruppo premiarlo con fanmail per questo SE è importante per il gruppo.


Co-creatore di Dilemma! - Ninja tra i pirati a INC 2010 - Padre del motto "Basta Chiedere™!"

Moreno Roncucci

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Patrick, vedo almeno altre due maniere, presenti proprio negli esempi che usi

1) La tua definizione di Parpuzio è inesatta, in Parpuzio il GM ti dice _cosa devi fare_ (non "cosa devi tirare", potresti semplicemente dover "convincere il GM a parole"), e po DECIDE (nota che la definizione scollega completamente quello che fai e il tuo eventuale successo dalla decisione. Il GM decide in base ha quello che vuole che succeda, non in base a quello che hai fatto.

Ma se questo è Parpuzio, quello che hai descritto (dove il tiro che fai conta in base a probabilità nota e se riesci riesci) è un esempio di un altra cosa. E siamo a +1

2) L'altro eesempio di qualcosa diverso è avventure in prima serata. Non è vero che l'inventiva non ha effetto. A parte il atto che l'uso dei tratti lo devi giustificare, e dimostri inventiva prendi fan mail. E' un  caso che non hai citato: l'inventiva ha un notevole effetto, ma sul gioco in generale, non necessariamente sullo specifico conflitto (anche se puoi usare immediatamente la fan mail ricevuta)

Me ne vengo adesso in mente altri:
3) L'inventiva in diversi giochi fornisce premi dal GM, con aumenti di potenza. Non sono però usati a discrezione del giocatore, e non si possono usare sullo stesso conflitto.

4) In alcuni giochi (quelli investigativi per esempio) l'inventiva non è un bonus, ma è la condizione necessaria per riuscir nel gioco. Ti è richiesta.

Credo che sforzandosi un po' non sia difficile trovare altre "categorie".

Cosa voglio dire? Che hai infilato troppe variabili indefinite. Già non è facile definire cosa intendi in pratica con "inventiva" (chi decide se il giocatore ha dimostrato inventiva o ha fatto una cosa banale e senza inventiva?), e cosa intendi con "trattare nel gioco". In pratica una classificazione sensata su questo piano è impossibile.

Quindi, la tua domanda:
Citazione
La questione è: in un gioco, quanto serve ad un giocatore l'inventiva per tirare fuori il suo personaggio dalle peste? E come può farla fruttare, sempre che serva a qualcosa? Come viene gestita nei vari giochi l'inventiva del giocatore? Quanto e come lo può aiutare?

Ha una risposta diversa da gioco a gioca, da persona a persona, da tavolo a tavolo, da sessione a sessione, da scena a scena, da singolo tiro a singolo tiro, da singola parola detta da qualcuno a singola parola detta da qualcuno.

Suggerisco per uscire da questa nebbia, di eliminare termini come "inventiva" e dire semplicemente che diversi giochi hanno diverse maniere in cui il giocatore può influire e far pesare il suo input.
"Big Model Watch" del Forum (Leggi il  Regolamento) - Vendo un sacco di gdr, fumetti, libri, e altro. L'elenco lo trovi qui

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