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[AW] AP di una partita che secondo me sta andando male

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Marco Costantini:
Sinceramente quest'ultima cosa che l'apocalisse non va decisa coi giocatori non è chiara nemmeno a me, e sì che l'ho chiesta anche io in un topic.
A leggere il manuale sembra che si debba procedere così:
il MC immagina dettagli, particolari, colore; nulla che preveda una "storia in corso" più che altro immagini scenografiche alle quali non deve essere troppo affezionato.
E basta. Poi farà domande ai giocatori, che risponderanno secondo quello che vedono/sanno i loro personaggi.

Ma a leggere le discussioni sembra invece che ci si debba accordare con robe del tipo "facciamo un apocalisse desertica? No dai, facciamo uno glaciale!".

Sono confuso, lo confesso.

il mietitore:
Quella cosa dell'apocalisse è una delle tante cose che non avevo capito, pur avendo letto più volte la parte relativa alla prima sessione. Scoprii che era meno diplomatica solo successivamente all'inizio della partita.


Avevo interpretato quel "Fantastica su qualche immagine apocalittica, ma non innamorarti di nessuna trama o personaggi specifici" come un "caricati facendoti dei viaggioni postapocalittici, ma vai al tavolo senza preparare nulla".


Il manuale non menziona la parte della decisione su come sia fatto il mondo di gioco, per cui avevo capito che ci fosse semplicemente da parlarne col gruppo.
ANZI
Questo è quanto accadde peraltro quando giocai una one-shot con Veluttini Ingegner Luca: lui, l'MC, chiese a noi come volessimo l'apocalisse e il mondo di gioco. Per cui non avevo dubbi a riguardo.


Tra l'altro, ironicamente, nell'altro gruppo feci l'esatto contrario, ovvero che per velocizzare arrivai con apocalisse e mondo prefatti, ed effettivamente la cosa sta girando in modo sensato.

Mauro:
Non devi arrivare fissato su nessuna idea alla prima sessione, certo; ma alla seconda devi aver chiaro tutto.
Poi sì: dal manuale quelle cose sono tutto meno che chiare, è una delle mancanze (soprattutto che cos'è il maelstrom dev'essere deciso precisamente; credo non sia detto, nel manuale. Se è detto per favore indicatemi dove).

Matteo Suppo:
Scusa il ritardo nella risposta


--- Citazione ---2- Il fatto che ci fosse Snake non era premeditato, l'ho inventato al momento di annunciare brutte cose, dopo avere scoperto che Gritch era particolarmente affezionato alla sua tana. Nel "dopo immediato" Gritch ha fatto un tiro di Agire sotto il fuoco, dove il fuoco era il rischio di essere sgamato, per andare a vedere silenziosamente quanto stava accadendo al piano di sopra. Dopo che l'ha scoperto ha letto la situazione per trovare una via di fuga, e poi ci si è diretto. E la scena è terminata; non ricordo se sono passato a Jaguar+Buddy che trovavano la macchina in fiamme o a Spacco che cazzeggiava.
--- Termina citazione ---

Quello che hai sbagliato qua è stato nel modo per Rendere la Vita dei PG interessante. Dice sul manuale, pag 110, che il modo peggiore per rendere le loro vite interessanti è togliere loro qualcosa cui tengono. Come avrei fatto io? Probabilmente avrei detto che c'è qualcun altro nella casa, ma avrei chiesto a lui chi è. Se avesse detto "Non lo so! Non dovrebbe esserci nessuno!" probabilmente mi sarei inventato qualcosa. Se avesse detto "Ah sì, è la tizia che ogni tanto mi scopo", sarebbe stata tutta un'altra cosa.


--- Citazione ---3- Al tavolo ho percepito un attimo di smarrimento. E l'ho percepito anche in me stesso, dato che NON avevo idea di chi avesse rapito la gente della macchina; avevo infatti applicato la mossa "Cattura qualcuno", se non ricordo male, dato che la situazione di Jaguar stagnava: dalle domande era semplicemente emerso che stava facendo un giro di ricognizione vicino alla città. Non mi era venuto in mente un modo per usare "annuncia cose brutte a venire" o "annuncia cose brutte fuori scena": se ci mettevo i beduini non sarebbero stati nè a venire, nè fuori scena, ma sarebbero stati lì adesso. Per cui ho ripiegato sul catturare qualcuno, e ho fatto sparire i passeggeri di questa jeep, poi appunto trovata in fiamme e abbandonata. Mi sono dunque mosso alla cieca e dico la verità: non ho ancora idea di che fine avesse fatto quella gente. Forse avrei trovato una soluzione se la faccenda col tempo non fosse passata sullo sfondo.
Per cui: ho chiesto al Pilota dov'era (fuori a fare la ricognizione), e io ho deciso la questione della macchina. Ho deciso io che era strano: Judge me l'ha chiesto e non ci stava un tiro per leggere la situazione, dato che in verità non era particolarmente tesa, e le domande erano difficilmente applicabili. Per cui gli ho detto che gli pareva strana una situazione del genere.
--- Termina citazione ---

Probabilmente hai frainteso la Mossa "Cose Brutte a Venire". Anche dire "Ci sono dei fottuti beduini, qua, stanno buttando benzina su una macchina, urlando come ossessi. Ehy, pare ci sia gente nell'auto. Cosa fai?" è "Brutte cose a venire". Probabilmente a venire tra poco/pochissimo, però non è Adesso.

Usare la mossa Cattura qualcuno così... è un po' fiacca.  di solito quella è una mossa Dura da usare su qualcuno di interessante/importante quando qualcuno ti dà una buona occasione.

Comunque, andiamo avanti. Le scene successive, con l'assalto alla scuola e tutto, non dicono granché. Non so se son stati fatti degli errori, ma occhio non sembra. Han dunque deciso di vivere tutti assieme. Fire-Forged Friends. Niente di male. O già a quel punto ti puzzavano di party?

Leonardo:

--- Citazione da: Mauro - 2012-02-03 16:18:38 ---Non devi arrivare fissato su nessuna idea alla prima sessione, certo; ma alla seconda devi aver chiaro tutto.
Poi sì: dal manuale quelle cose sono tutto meno che chiare, è una delle mancanze (soprattutto che cos'è il maelstrom dev'essere deciso precisamente; credo non sia detto, nel manuale. Se è detto per favore indicatemi dove).

--- Termina citazione ---

Sono d'accordo che sia bene decidere in un certo dettaglio che cosa sia il vortice, perché altrimenti diventa piuttosto difficile improvvisarne la natura durante le sessioni. Anche semplicemente qualcosa come "l'impronta psichica della sete di vendetta di milioni di anime che soffrono" è meglio di niente. Il fatto è che il maelstrom sarà quasi certamente parte integrante del gioco, o può comunque diventarlo in ogni momento: è sufficiente che un giocatore scelga di far aprire la mente al suo personaggio. Quindi tanto vale prepararsi all'evento ineludibile.
La stessa cosa non vale necessariamente per quanto riguarda la natura dell'apocalisse. Non è detto infatti che l'origine dell'apocalisse entri a far parte del gioco, essendo di base solo una "scusa" per creare un mondo di privazioni e necessità che faciliti l'instaurazione di quel tipo di relazioni tra personaggi che alimenta la dinamica del gioco. La necessità di prendere decisioni relative alla natura dell'apocalisse mi sembra quindi legata più che altro ai playbook in gioco (penso al Quarantine) e/o all'interesse dimostrato dai giocatori nel confrontarsi con le sue cause.

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