Gente Che Gioca > Sotto il cofano
D&D clone narrativista?
Dairon:
Banalmente Polaris è stato, logicamente, più adatto a farmi fare qualcosa di "paladinesco" di DND. Nel senso delle dure scelte, etc.
Ezio:
Luca, ti chiedo di articolare meglio, dettagliando la tua esperienza con Polaris in questo senso.
Quello qui sopra è proprio il genere di post che bisogna evitare in questo thread.
Non si può, per soddisfare Pippo, buttare lì un titolo, magari con due parole di spiegazione pro forma e tanti saluti. Bisogna dettagliare, bisogna ancorarsi all'actual play.
Perché logicamente? Cosa significa "paladinesco"? Ci descrivi un paio di giocate che ti hanno soddisfatto particolarmente in questo senso? Cosa c'è dopo quell'eccetera alla fine del tuo messaggio?
Dettaglia, anche editando il post precedente, o mi vedrò costretto a cancellarlo per mantenere il thread funzionale e non rendere del tutto inutile la digressione "gestionale" della pagina precedente.
Grazie della collaborazione.
Dairon:
Sì. [scrivo qua, se ritieni si può anche mettere sull'altro post]
Beh, non ci ho giocato molto, quindi sarò parco di esempi realmente avvenuti. La cosa importante è che pur avendoci giocato poco mi sono detto: "beh, sì, chiaramente queste cose LE FA", era evidente. Si potrebbero anche fare esempi di AP immaginari a iosa, basandosi su questo.
Se non erro, molto semplicemente, il mio PG era che si faceva i cazzi suoi (come dire, non abbiamo iniziato con scene molto drammatiche) nella biblioteca di cui era il curatore, quando gli viene detto che la sua sorellina non si trova: va fuori a cercarla nelle distese ghiacciate e trova qualcuno che gli fa un'offerta che non può rifiutare, per trovare la sorellina. Oppure era fuori in "tranquilla" esplorazione delle suddette quando gli si presenta davanti il demone, non sono sicuro (credo la prima).
Fatto sta che ci troviamo davanti al demone. Dopo un altro po' di gioco libero, scambio di battute, è il momento delle dure scelte, tra Errore e Cuore (me). Con la struttura a frasi rituali botta-e-risposta è venuto molto naturalmente il senso di dover scegliere: posso uccidere il Demone ma solo se la sorella è molto lontana (o in pieno centro dell'errore); posso estorcere l'informazione al demone ma solo se non lo uccido. Alla fine se non erro ho rischiato (scioccamente?) il tutto per tutto con un Questo non accadrà, beccandomi quindi qualche cosa di peggio della frase base su cui si era installata qualche altra condizione con E Inoltre.
Logicamente: beh, nel senso che è un gioco che funziona, e se un gioco si promette certe cose (queste non sto a ripeterle, basta vedere il blurb di presentazione) e funziona vuol dire che fa quel che promette!
Paladinesco: ecco, qui mi riferisco non tanto a quanto si evince dalla classe del paladino com'è sul manuale, ma da due cose:
a) la letteratura di riferimento. Sturm, insomma.
b) le mie giocate, dove anche se in piccolo il paladino è sempre stato quello che deve fare dure scelte e sostanzialmente o sacrificarsi o venir tentato dal "male". Questo perché rappresentante di un dio buono, esempio per la gente, bla bla bla. Di solito coi chierici non avveniva questo... uhm... "sei sotto i riflettori, ma in cambio dovrai penare", forse perché il paladino è figura più carismatica e che si mette fisicamente tra i cattivi a difendere i buoni.
Ezio:
In che modo D&D riusciva, o falliva, nel darti questo?
Come venivano gestite (o non gestite) queste scelte?
Perché, per te, queste scelte sono il cuore di D&D, o del suo Paladino?
Dairon:
Il cuore del paladino come l'ho visto giocare. Cioè, il gioco del paladino verteva su quello. Altrove il paladino sarà stato un guerriero autocurante.
In DND...
1) la tua scelta ha poco impatto. Non puoi dire uccido il demone anche se la sorella è dispersa; ma non puoi nemmeno dire "uccido il demone"! Devi tirare per vedere se la scelta va a buon fine.
Ma quando mai s'è visto un dramma con un meccanismo del genere? Notare che non succede nemmeno nei videogiochi con una storia da seguire.
2) Per quanto possa sembrare assurdo se si pensa che DND ha un codice morale scritto per il paladino (ok, accennato) e i cavalieri di Polaris no, in DND la "morale" del personaggio è in mano effettivamente a più persone (giocatore e DM), proprio perché il DM non è solo l'opposizione, ma anche il "giudice" del paladino (con PX aggiuntivi, rapporti con le divinità e quant'altro).
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