Ho accettato di non essere in grado di identificare le CA dei giochi da solo e quindi mi sono fidato della definizione dell'autore e di alcune opinioni in rete.
L'autore a quanto ne so è contrario al Big Model. Quando avrebbe detto che HQII è narrativista?
Nel manuale viene riportato questo:
Where traditional roleplaying games simulate an imaginary reality,
HeroQuest emulates the techniques of fictional storytelling.
Chi segue il forum da un po' e ha fatto la fatica di leggere i miei articoli, starà immaginando in questo momento la mia frustrazione.
L'idea che quello che hai citato, "l'emulare un tipo di storia", sia il narrativismo, è una delle più spettacolari, assurde, perniciose, diffuse e irritanti cantonate che la gente (o almeno la gente che scrive nei forum) prende in continuazione sul narrativismo.
Dal punto di vista del big model, "celebrare la realtà" o "celebrare le favole dei fratelli grimm" o "celebrare le storie di Conan" o "celebrare un setting", o "celebrare una meccanica che si propone di essere la fisica del mondo di gioco" non fa un grammo di differenza. Sempre
SIMULAZIONISMO è.
Ma quando si butterà finalmente in soffitta quella anticaglia del GDS? Perchè dopo dodici anni che è stato soppiantato e reso obsoleto, la gente ancora ci casca? Era una teoria diffusa fra quattro gatti che scrivevano in un newsgroup, come cavolo ha fatto a diventare un meme così forte da colonizzare la testa di tutti i roleplayers, tanto che adesso non si schioda più?
Io scrivo nei forum e newsgroup italiani cercando di spiegare il Big Model dal 2006. Sono passati sei anni. Questo equivoco de "ah, si pensa alla storia, è narrativista" Ho iniziato a confutarlo sin dall'inizio, perchè lo portava sempre in mezzo qualcuno. E non credo sia mai passata una settimana, in questo periodo di tempo, senza che abbia dovuto spiegarlo a qualcuno, che no, quella roba non ha nulla a che fare con lo story now. Ma almeno di solito lo devo spiegare altrove, NON in questo forum!
Paolo, ma davvero non mi hai visto scrivere, non più di due giorni fa, la frase "se pensi alla storia, non giochi narrativista"?
E allora, come cavolo fa ad essere anche solo
compatibile con il narrativismo l'idea di giocare cercando di "emulare" uno specifico tipo di letteratura?
che mi è sembrato riecheggiare questo
Storia adesso/Story Now (Narrativista): “Il Narrativismo si esprime tramite la creazione, attraverso il role-playing, di una storia con un tema riconoscibile.
I personaggi sono Protagonisti, nel senso letterario del termine, e i giocatori sono
spesso considerati co-autori. Gli Elementi dell’Esplorazione forniscono il materiale
per i conflitti narrativi (ancora, nel senso dato a queste parole dall’analisi letteraria).”
(Edwards, 2001)
Tombola. Adesso mi cita persino gli articoli
obsoleti!
Non mi hai mai sentito dire in questo forum che l'archivio di the forge è un archivio
storico? Che contiene la
storia della teoria,
tutti gli errori, tutte le cantonate, tutti i termini errati, tutte le varie versioni successivamente corrette?Anche questa cosa. Se te li leggi tutti, gli articoli, la cosa è chiarissima. Leggi un articolo del 2004 che dice "avete presente quella definizione del 2001? L'ho cambiata". Leggi un articolo del 2003 che dice "finora in tutti i miei articoli ho usato Premise per indicare una cosa, ma ripensandoci è meglio usarla per indicare una certa cosa. D'ora in poi quella che chiamavo premise la chiamo Creative Agenda".
Ma no. Tutti quanti leggo "system Does Matter" o al massimo il primo sul GNS, e gli altri no, troppo lunghi. E poi vanno in giro a citare un articolo del 2001 per smentire la teoria del 2012...
Paolo, l'articolo che devi leggere sul narrativismo è QUESTO:
Narrativism: Story NowDa cui cito:
There cannot be any "the story" during Narrativist play, because to have such a thing (fixed plot or pre-agreed theme) is to remove the whole point: the creative moments of addressing the issue(s)(a questo riguardo consiglio anche di leggersi gli articoli su queso sito.
http://playpassionately.wordpress.com/ - E ovviamente, gli articoli che ho scritto al riguardo elencati nello sticky in cima al forum)
Ora: hai letto il blog di Robin Laws negli ultimi anni? Dovresti. Chiarisce molto bene che non ha la minima idea di cosa voglia dire "story now", e TUTTA la sua ricerca sul design dei gdr si basa sull'emulare specifici tipi di storie. (ha scritto un lavoro quasi enciclopedico su come emulare Lovecraft, analizzando storia per storia..). I suoi design se sono coerenti sono simulazionisti (Feng Shui, Esoterroristi), Il massimo a cui si è avvicinato al narrativismo è con design incoerenti ma facilmente driftabili come Dying Earth.
Ed Hero Wars? Hero Wars era più di Greg Stafford, Laws ha scritto il gioco sulla base di playtest e note pre-esistenti scritte da Stafford, con varie modifiche, come Gygax ha fatto con Arneson. (Se l'avesse fatto alle dipendenze di Arneson e con Arneson che gli controllava ogni cosa, e che dopo la consegna del draft l'ha modificato ancora tanto da far praticamente rinnegare il gioco a
Robin Laws Gygax, intendo...)
E anche Hero Wars, non è proprio "coerente". E' solo facilmente driftabile in senso NAR. Quanto facilmente driftabile? Tanto che si tratta, in molti casi semplicemente di una maniera di "ragionare". La maniera in cui si può giocare Hero Wars coerentemente narrativista l'ha spiegata Mike Holmes in questo articolo:
http://www.glorantha.com/support/na_heresies.html(salvatevelo che non so quanto tempo rimarrà lì, stanno ristrutturando il sito)
Edwards giocava così, e quindi giocava Hero Wars narrativista, e lo consigliava a chi voleva giocare narrativista. Ma negli anni successivi Laws ha dichiarato spesso che le "eresie" di Holmes, per quanto siano una maniera "legittima" di giocare Hero Wars, non erano la maniera in cui giocava lui.
E così nelle edizioni successive ha spinto il gioco sempre più verso il simulazionismo.
A questo riguardo, Edwards dice (2 mesi fa), parlando della meccanica che citi (che non aveva letto non possedendo HQII:
http://www.indie-rpgs.com/forge/index.php?topic=32424.msg289470;topicseen#msg289470I agree that the Hero Wars text facilitated my group's desires, and in my opinion the Narrativist potential of the setting, more than HeroQuest (2003) would have, if somehow that text had appeared out of the blue. I don't want to threadjack the topic into a Wars/Quest debate, so I hope this can be left as a P.S. without much comment. For the record, though, I will say that the earlier text received a tremendous amount of criticism that far outweighed its typographical flaws. I think a lot of that criticism was intellectually dishonest, claiming to be about organization for instance rather than identifying the real issue of Creative Agenda, and inappropriately entitled, as if Glorantha existed merely to serve anyone and everyone's gamer-identity needs. I also think a lot of it was taken too seriously for the design of the newer book, and aggravated due to the committee nature of that project, to the detriment of the game.Non sto a cercare le discussioni che ci sono state su storygames all'uscita di Heroquest II, sulla sua coerenza e sulla sua CA, nate in gran parte proprio dalla lettura della regole che citi, che assegna la difficoltà di certi tiri ad un meccanismo per "emulare" certi tipi di narrazione.
Qualcuno mi sa dire dove come comprare Herowars a prezzi ragionevoli?
Io ovviamente ce l'ho, ma mica lo vendo...
P.S.: riguardo
al mio quote nel tuo secondo post:
guarda la data: risale a PRIMA che uscisse HQ2, e parlo di "secondo Robin Laws" e "dice"
E soprattutto
leggilo, il thread. Vedo adesso che dice
le stesse cose che ho detto ora, anzi, spiega la cosa ancora più in dettaglio!il fatto che Hero wars è driftabile facilmente, il fatto che HQII doveva ancora uscire.. è già tutto lì! Se invece di quotare un pezzo staccato dal contesto te lo leggevi tutto, mi risparmiavo di scrivere tutta questa roba!