Gente Che Gioca > Six Step

Six Steps - discussione generale

<< < (12/18) > >>

Iz:
Sì, però invoco anche io un recap.
Basta proprio un "copia-incolla" di quello che per ora è diventato regolamento, anche solo una descrizione breve di chi-fa-cosa e del turno di gioco.

Khoril:
questo il riassunto di quanto abbiamo fino ad ora:

il gioco deve svolgersi nell'arco di sette scene collegate da sei legami. il gioco è da considerarsi uno oneshot (una serata di gioco e tempo contenuto in 2 ore circa)

l'ambientazione ricalca quella del film Source Code e della serie tv Quantum Leap.

il narratore di turno è un personaggio che si trova a viaggiare tra i corpi di sette persone utilizzando un macchinario.

questo personaggio inizialmente non è coscente di quello che sta accadendo e non ha idea di quale sia lo scopo del suo viaggio. dovrà scoprirlo nel corso della sessione di gioco.

i giocatori determinano attraverso spunti quale sia la forza motivante che spinge il personaggio a continuare il viaggio invece che lasciar perdere (esempio: senso dell'onore, curiosità, senso del dovere, senso di giustizia, compassione, etc). questa forza motivante deve essere considerata un vincolo di coerenza.

Il punto da cui partire è che l'obiettivo è analizzare i legami tra le persone, per quanto flebili, inaspettati o sottovalutati, possano influenzare la nostra vita in una sorta di effetto butterfly. Questi legami vengono creati ad inizio partita sottoforma di spunti lanciati dai giocatori; ogni giocatore fornisce (a seconda del numero di giocatori) 2 o 3 spunti che verranno poi utilizzati casualmente.

sappiamo chi dice cosa:
il viaggiatore - A - narra la scena
il dozer - B - è la sua guida, indirizza la scena rispondendo alle domande dei programmatori. a lui si rifanno vincoli e veti. può essere associato a una figura simile ad Al (Quantum Leap) oppure il capitano Goodwin (Source Code).
i programmatori (nome assolutamente provvisorio, si accettano suggerimenti) - C, D, ... - pongono le domande al dozer scegliendole da una lista, dispongono di 4 domande per scena. possono spendere qualcosa per creare dei conflitti. come???

c'è una labile idea di come si svolgono/risolvono i conflitti:
i programmatori - possono chiamare un conflitto (utilizzando una frase rituale???) intervenendo sul comportamento dei personaggi presenti nella scena (anche su luoghi e oggetti???).

il viaggiatore e il programmatore coinvolto puntano una risorsa che modifica il valore del lancio di un dado (che potrebbe avere un'influenza simile al dado di Levity) dando più o meno ragione a una delle due parti.

la preparazione della partita consiste nel creare i 6 legami, prendendoli a caso tra alcuni ideati dai giocatori. poi si deve creare la forza motivante del viaggiatore (stesso metodo. parliamo di senso di giustizia? orgoglio? sfida? curiosità? si lascia trascinare dagli eventi?).

lo scopo del viaggio deve essere sviluppato nel corso delle scene dai vari narratori che interpretano il viaggiatore. lo scopo può fallire??? come deve essere deciso??? c'è da capire come succede.

allego l'ultimo schema realizzato da Roberto

Lorenzo_l:
Grazie 1000 per l'utile riassunto...


--- Citazione ---i programmatori (nome assolutamente provvisorio, si accettano suggerimenti) - C, D, ... - pongono le domande al dozer scegliendole da una lista, dispongono di 4 domande per scena. possono spendere qualcosa per creare dei conflitti. come???
--- Termina citazione ---

guardando in rete lo svolgimentro di una partita di "un penny per i miei pensieri" intuisco che per creare uno scontro o intrufolarsi nel racconto, un giocatore può cedere il suo penny... ora, non conosco il regolamento del gioco, non entro nel merito e, ripeto, non conosco
in generale lo svolgimento di questo tipo di RPG, ma... andando per logica: se voglio creare un conflitto cedo il mio penny, creo il conflitto, ma resto senza penny; ne riceverò uno quando qualcuno interverrà nel mio racconto. Questo meccanismo fa in modo di regolare gli interventi.

Ispirandosi al fatto che l'ambientazione di Six Step è "elettronica" pensavo che il nostro penny potrebbe essere una resistenza:

Già il nome spiega cosa fa una resistenza: oppone resistenza.  ::)

non so dove questo meccanismo possa rientrare nel regolamento di SixSteps perchè mi sfuggono i temini "vincoli e veti" e non comprendo a pieno la limitazione delle "4 domande" per i programmatori. Comunque è un idea utile al brainstorming  ;)

Cavalcando l'idea quindi si potrebbe introdurre anche un altro tipo di penny nel gioco, e cioè il Transistor:


il transistor in elettronica funziona da "interruttore" o da amplificatore... nel gioco potrebbe avere le stesse funzioni.
Cioè... sparo l'idea poi magari ci rifletto su un po' meglio se vi piace e se centra con le meccaniche...
potrebbe essere che un giocatore cede un transistor quando prevede gli sviluppi di una scena ma vuole attivare il conflitto  più in la nel tempo, cioè una specie di veto più articolato. La parola scelta fa da triger, da interruttore... cioè il conflitto si attiva, si accende, solo se la storia arriva al punto previsto, attivando il Transistor.
ES: C prevede che A prenderà la pistola, non interviene nella storia nell'attuale narrazione, ma gioca un Transistor legandolo alla pistola. Il Conflitto si attiverà qualora e se A impugnerà la pistola.

Ha senso? se ha senso si potrebbe anche pensare che la "parola" d'attivazione del Transdistor sia segreta ad A e conosciuta solo dagli altri giocatori. Questo magari potrebbe scatenare eventi imprevisti!! Se l'azione scelta è molto prossima e prevedibile il Transistor potrebbe essere giocato legandolo ad una parola segreta. Se invece l'azione del Transistor molto lontana nel tempo e quindi difficilmente avverabile, la giocando il Transistor un giocatore potrebbe spingere gli eventi, dando uno spunto alla trama e comunque condizionarla...
ES: A sta remando sulla sua barchetta in mezzo al mare e C gioca Transistor legandolo alla pistola di Jack... con un risvolto positivo, A quindi è incentivato a prendere la pistola!

EDIT:
In elettronica un altro componente fondamnetale, oltre ai due qui sopra, è il Condensatore:


Il condensatore accumla energia... nel gioco potrebbe funzionare come bonus, per accumulare un azione e usarla in seguito. o per garantire un risultato sicuro... o (anche se non è il suo reale scopo) amplificare la portata di un azione estremizzandone gli effetti.
come vi sembra?

Riguardo all'ambientazione tali elementi sarebbero  facilmente giustificabili, potrebbero simulare "bugs" del sistema
o "stringe" di programma... comunque sarebbero giocati dai programmatori, ci stà!
Inoltre questi componenti elettronici costano pochi centesimi, sono facilmente reperibili e magari evocativi o "coreografici".

Lorenzo_l:
Chiaccherando con mio fratello mi ricordava che in Quantum Leap talvolta il Dozer Al ferma il tempo.
E dialoga con il protagonista "Bacula" sulle percentuali di riuscita di un evento... 26% di sucesso se fai questo,
il ragiungimento dell'obbiettivo finale si stima attorno al 45% e robe del genere.

Sarebbe carino riprodurre questo in Six Steps, facendo in modo che talvolta le azioni non avengono in "real time"
ma il tempo si fermi e ci sia spazio di dialogo tra A e gli altri giocatori, a bocce ferme.  ;)

Khoril:
tutte idee interessanti. oltretutto sono un elettronico e apprezzo tutti i tuoi spunti anche per questo. però, appunto, mi chiedo se uno che non ha mai visto un condensatore possa legare chiaramente l'oggetto all'azione. se ne riparlerà sicuramente.

anche l'input del fermo immagine può entrare nel gioco. segnato anche questo.

Navigazione

[0] Indice dei post

[#] Pagina successiva

[*] Pagina precedente

Vai alla versione completa