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The upgrade!

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Michael Tangherlini:
Dato che di tanto in tanto ho idee su come migliorare il gioco, le posto qui.


-MikeT

Michael Tangherlini:
Ho pensato già di effettuare due importanti cambiamenti: la struttura delle Aree e la creazione del personaggio.
Per quanto riguarda le Aree, pensavo di accorpare le coppie, fondendole in una singola Area tematica: ad esempio, "Paura" e "Coraggio" potrebbero semplicemente essere "Coraggio," mentre "Umano" e "Animale" diventerebbero solo "Natura." In questo modo, per ogni giocatore c'è meno lavoro: tenendo il numero di 5 frasi per Area, ci si può concentrare meglio sulle cose che si vogliono vedere in gioco, su aspetti sensibili del personaggio.
Sulla creazione del personaggio, invece, mi sono reso conto che, per come è ora il gioco, il giocatore è lasciato un po' troppo in balia di se stesso, specialmente nelle prime sessioni. Così ho pensato di renderla più divertente e coinvolgente facendo in modo che il personaggio si crei in base alle risposte del giocatore a una serie di domande.
Ho pensato a 3 serie di domande per la scelta della specie di riferimento; si sceglie una serie e si risponde alle domande, e a seconda delle risposte si ottiene uno specifico gruppo animale, che viene brevemente descritto per dare al giocatore un paio di input utili per creare il PG, che a sua volta corrisponde ad una serie di frasi di suggerimento da iniziare a inserire sulla scheda. In seguito, un paio di domande per Area dovrebbero poi aiutare a generare il resto. Sarebbe utile fare più serie di domande, da poter scegliere di sessione in sessione per variare, e pensavo di rendere obbligatorio rispondere quando si gioca per la prima volta e facoltativo nelle sessioni successive.


-MikeT

Michael Tangherlini:
La diversa gestione delle Aree è correlata quindi anche con una diversa gestione di tematiche da affrontare e dei conflitti.
Anzitutto, i temi da affrontare, e quindi le frasi da inserire (che hanno bisogno di un nome, cacchio), potrebbero essere facilmente inseriti sotto più di una Area. Questo ha due effetti: a) rendere più semplice e breve la creazione del PG; b) permettere di affrontare uno stesso tema sotto più punti di vista.
Limiterei la possibilità a due diverse Aree, per non incasinare troppo le cose.
Poi cambierei (e non poco) la gestione dei conflitti e delle scene. Prima di tutto, darei a Venere una serie di "mosse," in stile AW, da usare per guidare la scena, così da poter incanalare il suo potere narrativo e gestirlo al meglio; quindi, arrivati al conflitto, il protagonista potrebbe tirare 1d6 per ogni Area sotto cui rientra la frase scelta e Venere fare altrettanto. Per avere bonus, il giocatore può far entrare nella narrazione (sia prima che durante il conflitto) una o più frasi dalle Aree coinvolte che possono giocare a suo favore, mentre Venere può prendere per sé le frasi che giocherebbero a suo sfavore.


-MikeT

Michael Tangherlini:
Non vedo per ora interesse, ma non demordo: prima o poi, almeno un "fa cagare, lascia perdere" ve lo scucio. ;D
Altre modifiche che non mi dispiacerebbe introdurre riguardano le interazioni fra i giocatori, quindi Venere-Protagonista e Protagonista-Spettatori (ossia, tutti quei giocatori che in quella scena non hanno un personaggio).
Per quanto riguarda la prima parte, vorrei introdurre per Venere e per il Protagonista una serie di "proposte," cioè delle azioni usabili durante la scena e per introdurre il conflitto. Quelle di Venere dovrebbero sostanzialmente riguardare la creazione del conflitto stesso, ma non so bene ancora come gestirle; quelle del Protagonista riguardano invece la partecipazione al conflitto. In particolare, il Protagonista può fare tre cose:

* Rifiutare: se Rifiuta, non ha luogo il conflitto. Venere descrive quello che succede, accogliendo o rifiutando gli input di tutti gli Spettatori (ma non del Protagonista), si descrivono le conseguenze e si salta la scena. La casella viene barrata.
* Rimandare: se Rimanda, il conflitto non ha luogo immediatamente. Il Protagonista descrive cosa succede e le conseguenze, la scena viene saltata ma non barrata. Al turno successivo, la scena verrà ripetuta.
* Accettare: se Accetta, si prosegue con il conflitto.A questo punto, aggiungerei anche una sesta casella sulla scheda: i Rifiuti. Si può Rifiutare solo 2 volte di seguito, e ogni volta che si Rifiuta Venere scriverà in questa casella ciò che viene Rifiutato. Il numero di Rifiuti viene usato come bonus da Venere per i suoi lanci.
Il numero di caselle barrate viene conteggiato al fine di valutare poi la scena finale, ma devo ancora pensare bene a come.
Il prossimo passo è l'introduzione (o meglio, la re-introduzione) di Odio e Amore, usati il primo da Venere e il secondo dal Protagonista, come indice di gradimento di ciò che accade in scena da parte degli Spettatori. A ogni scena, gli Spettatori possono cedere un dado di Odio o un dado di Amore al Protagonista a seconda delle loro preferenze: se ciò che accade piace, o se tifano per il Protagonista, un dado di Amore; altrimenti, di Odio. Questi dadi possono anche essere "vincolati," ossia ceduti con una condizione specifica con cui usarli. I dadi di Odio vanno a Venere, che può lanciarli assieme ai suoi. Non è necessario spenderli subito, ma possono essere accumulati e spesi in diversi momenti della storyline di ogni Protagonista.


-MikeT

Michael Tangherlini:
Fra le ultime cose che vorrei aggiungere, come già detto, la possibilità di usare delle "mosse" per Venere per introdurre le scene e impostarle fin dall'inizio.
Venere può, in apertura della scena, scegliere fra uno di questi approcci:

* Chiamare una crisi: Venere sceglie una frase interessante e su di essa imposta una scena in cui la frase e il suo senso vengano messi in crisi, conducendo il protagonista a compiere una scelta per conservarla. Esempio banalotto: il mio personaggio ha una frase che recita più o meno "amo questa ragazza anche se è umana" e Venere me la vuole mettere in crisi. Per farlo, potrebbe introdurre un personaggio morfo per cui il mio protagonista possa provare qualcosa. Esempio scemo ma abbastanza esplicativo. In questa scena, il mio personaggio dovrà effettivamente capire se e cosa può provare per questo altro personaggio e se mantenere quindi la frase usata.
* Demolire: approccio con mano pesante per "distruggere" qualcosa a cui il mio personaggio tiene, o meglio spingermi a lottare per mantenerla. A differenza della "crisi" di cui sopra, la Demolizione è qualcosa di devastante, come un incidente che coinvolga qualcuno di caro, la possibile perdita di un lavoro o altro. La "lotta" per il mio PG è, in questo caso, o per tenersi stretto ciò che viene distrutto o per affrontare la distruzione nel migliore dei modi.
* Insinuare il dubbio: la più leggera di tutte. Insinuando il dubbio, Venere sceglie una delle mie frasi e crea una scena che porti a una scelta: ha davvero senso quello che ho scritto per me? Un esempio può essere qualcosa di relativo ai tratti caratteristici della specie del mio personaggio, che potrebbero non essere apprezzati in un certo ambito ma poter essere facilmente modificati (come delle unghie troppo lunghe, per dire). In scena, Venere può mettermi di fronte ad una scelta "light," senza violenze particolari: se me le tagliassi, potrei avere quel posto che mi hanno proposto ma perderei qualcosa di me stesso...-MikeT

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