Autore Topic: Re:[IMDA] Non si gioca per la bella storia  (Letto 2582 volte)

il mietitore

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Re:[IMDA] Non si gioca per la bella storia
« il: 2012-01-25 03:45:17 »
Rieccomi.



La mia obiezione al tuo ultimo post è nel vecchio thread (visto che l'ho postata ieri), e la trovi qui:
http://www.gentechegioca.it/smf/index.php/topic,6339.msg142429.html#msg142429

Davvero non vedi la differenza fra il consiglio "fai in maniera che i giocatori si divertano" e le mosse di AW?

Mi fai un esempio pratico di una scena in cui il MC fa un total party kill volontario in AW senza violare il regolamento?

Io te ne faccio uno subito con la regola zero: "era meglio per la storia se morivano tutti". Notare che questa giustificazione è esplicitamente esclusa in AW, non puoi fare NULLA "per il bene della storia"

(senza contare che ti vedo male a cercare di barare sui tiri di dado, in un gioco dove i dadi il MC non li tira e dove i tiri si fanno sempre sulla stessa difficoltà...)


No, ma le regole ti dicono di inseguire il realismo. Se è realistico che ci sia una strage, in teoria dovresti andare in quella direzione. Per cui la frase equivalente è "era realistico che morissero tutti".


E devi anche essere un fan dei personaggi, questo si. Non è il mio caso, ma quei master che facevano finire tutto in un total party kill in teoria erano effettivamente convinti che quello fosse il modo migliore per far brillare i personaggi. Cioè, lo facevano per la loro storia, ok, ma nella loro visione, sbagliata e di parte che fosse, i PG ne erano comunque i protagonisti. Per cui, tra quei casi parpuziosi che Ezio ha citato immagino che ci sia stato anche chi ha fatto finire tutto in un Total Party Kill credendo di fare bene. E mi pare che le regole lascino ben spazio a dei TPK da parte dell'MC.


Anche qui: il giudizio su cosa sia bene e male per i PG ricade sulle spalle dell'MC. Cosa vuol dire per lui "essere fan" lo sa, appunto, solo lui.

Ora, però, dannazione, mi continuate a far parlare di questi "casi estremi". Se la domanda di Moreno era indirizzata al caso concreto allora no: non ho notizia di gente che abbia fatto dei Total Party Kill (e grazie al piffero, tutta la gente che gioca ad AW che conosco sta su questo forum); quello che voglio dire è che, secondo me, per come il gioco è formulato, l'autorità su tutto ricada in gran parte sulle spalle dell'MC, il quale è tenuto a compiere delle scelte su una serie di elementi non di poco conto, e che questa situazione di relativo smarrimento mi ricorda da vicino quanto incontrato con i giochi tradizionali.

Secondo me di punti di forza AW ne ha. Ma sono altri e stanno altrove (nella fattispecie nei PG), perchè queste norme che vengono date all'MC a me non dicono nulla di nuovo, se non che i consigli qui sono regole, che però sono tutte da interpretare. E se proprio vogliamo parlare del mio punto di vista completo sul gioco allora mi toccherà aprire un altro thread in cui scrivere le impressioni che, partita dopo partita e post dopo post, negli ultimi mesi, ho formulato.


Tornando IT: che vi devo dire. Io il manuale l'ho letto, le impressioni che mi ha dato sono queste. Prima o poi me lo rileggerò, dato che ho sentito dire che i giochi di Baker prima li leggi, pensi di avere capito, POI capisci, quindi li rileggi, e tutto diventa chiaro, anche se questo significherà un bel sacrificio dato che negli ultimi tempi leggere per me è una rottura, e leggere per la seconda volta qualcosa che ho già letto mi urterà non poco.


@Hasimir:
Citazione
E peggio del peggio, l'MC non deve mai immaginare una storia prima ... perchè il gioco gli esplode letteralmente in faccia.
No: nella preparazione del fronte l'MC deve proprio lavorare al "futuro cupo/obiettivo" che è in pratica quello che accadrà al fronte se nessuno fa niente. In pratica "la storia senza PG". Poi lavora agli orologi, ovvero delle sequenze di eventi che sostanzialmente, quando saranno tutti avvenuti, porteranno all'avverarsi del famigerato futuro cupo. Tipo una serie di scene o di avvenimenti che si avvereranno, in un gioco tradizionale. Certo, se gli eventi innescati dagli orologi vengono prevenuti allora al diavolo il futuro cupo.
Per cui si, l'MC deve di fatto preparare una sorta di storia, con la premessa però che questa storia dovrà essere comunque segnata dal passaggio dei PG, che avranno la possibilità di metterci del loro.


Anzi, a proposito di 'sti futuri cupi, ora la domanda ve la faccio io. I vostri con che frequenza si avverano? Perchè per ora a me si sono avverati tutti.
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Matteo Suppo

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Re:[IMDA] Non si gioca per la bella storia
« Risposta #1 il: 2012-01-25 04:46:59 »
Mi son riletto la descrizione di questa sezione. Dice di fare discussioni basandosi su esempi reali.

È la seconda volta che ti rifiuti di fare esempi reali ma continuando ad affermare che sicuramente sono possibili.

Ora... Visto che sono il thread opener... O mi fai un esempio di una situazione in cui tu ti sei trovato a dover decidere se fare o meno una "concessione" a un giocatore, oppure vai a postare sulla tana del Goblin.
Volevo scrivere qualcosa di acido ma sono felice :(

il mietitore

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Re:[IMDA] Non si gioca per la bella storia
« Risposta #2 il: 2012-01-25 04:57:43 »
La tesi che io sto sostenendo è:
Citazione
Il punto è che *tutto* è una concessione. Dallo stabilire se una mossa si applica o meno allo stabilirne le conseguenze, fino all'applicare una delle sue mosse che dicono tutto e il contrario di tutto* piuttosto che un'altra. Quando stabilisce quanti membri della banda muoiono e quanti vivono, quando con uno schiocco di dita fa volare dei danni a destra e a manca decidendo con quanti pf lasciare vivo un personaggio, quando approva le eventuali mosse personalizzate per i personaggi (anzi, no, scusate, quando le crea, come leggo a p.276), quando evidenzia le caratteristiche, quando manda avanti gli orologi, e quindi quando applicare gli effetti che ha previsto per questi.


Perciò: quando ho lasciato fare il Misticatore a un giocatore del venerdì io gliel'ho concesso. Avrei potuto non inserire il Misticatore trai playbook selezionabili, ad esempio.


Ah, e quando i master di D&D dicono "in questa avventura non potete fare gli elfi perchè nella mia ambientazione gli elfi non ci sono" io di solito lascio il gruppo. Ma il caso è lo stesso. Solo che stavolta io faccio l'MC, e voglio mettere alla prova questa teoria di cui si è parlato ultimamente.


I giocatori sono stati piuttosto pazienti. Se io fossi stato tra di loro, mi sarei subito incazzato scoprendo che non potevo fare il Quarantine o il Touchstone.
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Dairon

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Re:[IMDA] Non si gioca per la bella storia
« Risposta #3 il: 2012-01-25 11:44:55 »
(io l'ho solo letto il manuale, e ora non ce l'ho qua. Però MdA mi attizza molto, quindi il discorso mi interessa)

Alex: credo sia vero quanto dici della "concessione"*... anche se lo chiamerei un diritto di soprassedere ad alcune regole per basarsi su altre (i principi).
Però:
a) non ricordo se sia scritto che i principi possono soprassedere a TUTTE le altre regole. Voglio dire, se il discorso è meramente del tipo "vabbé, parliamoci chiaro, se il fronte fa esplodere una bomba atomica-reliquia e i piggì sono a qualche KM di distanza, dagli il danno che preferisci e non sta tirare +duro" (sto sparando a caso sulla reazione ad un'esplosione, fate finta si tiri +duro)... se si parla di "saltare qualche tiro", è un discorso; se si parlasse di, che ne so, dire che questa sessione non puoi assegnare XP, che nessuno potrà mai più acquistare una certa Mossa, è già più pesante.
b) In parpuzio non esistono i principi. Cioè, esistono e sono anche nobili nelle loro idee ("i personaggi sono protagonisti", bla bla), ma non sono granché pratici. Non sono... urgh... come posso dire, non potresti contestarli facilmente. Se una cosa non rende reale il mondo dell'Apocalisse, tende ad essere evidente con facilità. Se non vomiti roba apocalittica e la tua landa desolata non è peggio di una cittadina medievale, anche di più.
Forse non ti dice dove puoi fermarti con questo "potere di soprassedere", ma ti dice dove devi cominciare.

Impressione da "esterno" per ora al gioco.

*=tra parentesi, non volevo dirlo, ma questa storia del singolo giocatore che decide quali libretti lasciare sul tavolo m'ha fatto una brutta impressione. Cioè... proprio di "il MC sa già dove s'andrà a parare". Mi è sembrato abbastanza contradditorio con il fatto di NON prepararsi un cazzo prima della prima sessione.

Mauro

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Re:[IMDA] Non si gioca per la bella storia
« Risposta #4 il: 2012-01-25 14:29:35 »
quando i master di D&D dicono "in questa avventura non potete fare gli elfi perchè nella mia ambientazione gli elfi non ci sono" io di solito lascio il gruppo. Ma il caso è lo stesso
In IMdA è previsto dal manuale e dall'autore; in D&D? Chiedo sinceramente, non lo so.
Inoltre, un PG di IMdA porta in gioco tutta una serie di mosse e specificità (la fortezza, ecc.), superiore a quanto porta in gioco un Elfo in D&D (o, almeno, superiore a quanto ricordo abbia portato nelle campagne che ho giocato); quindi il caso non è lo stesso.
Comunque, non è un problema: se non piace, non si usa il gioco o lo si usa con qualcuno che non applichi quella regola.
Ci sono giochi le cui meccaniche non mi piacciono; semplicemente non li gioco.

Dairon

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Re:[IMDA] Non si gioca per la bella storia
« Risposta #5 il: 2012-01-25 14:56:00 »
In 3.X il veto ad un'opzione sono sicuro al 99% sia un diritto base del master.

In IV, boh.

Leonardo

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Re:[IMDA] Non si gioca per la bella storia
« Risposta #6 il: 2012-01-25 15:26:06 »
*=tra parentesi, non volevo dirlo, ma questa storia del singolo giocatore che decide quali libretti lasciare sul tavolo m'ha fatto una brutta impressione. Cioè... proprio di "il MC sa già dove s'andrà a parare". Mi è sembrato abbastanza contradditorio con il fatto di NON prepararsi un cazzo prima della prima sessione.

Faccio notare che del metodo di buttare sul tavolo una selezione di libretti si parla spesso in relazione alla necessità di presentare il gioco a persone che non lo conoscono. Quando giochi con gente che sa già di cosa si tratta puoi tranquillamente discutere per decidere se sia il caso di escludere alcuni playbook dal ventaglio di scelte disponibili ai giocatori.

Dal mio punto di vista si tratta non solo di una procedura normalissima e sacrosanta, ma talvolta anche necessaria. Non tutti i playbook presentano lo stesso grado di compatibilità reciproca, cioè la stessa possibilità di essere agevolmente integrati gli uni con gli altri all'interno della stessa campagna. Ad esempio, Driver e Chopper sono tipicamente classi "on the road" e non è sempre facile conciliare la loro mobilità con la staticità tipica di classi che hanno interessi e risorse concentrati in un luogo specifico (Hardholder, Operator, Savvyhead, Maestro d', Quarantine e anche l'Hocus in una certa misura). Certo, puoi immaginare una holding "su ruote" (tipo circo itinerante) ma non è detto che questo corrisponda automaticamente agli interessi di uno specifico gruppo in una specifica campagna.
Altro esempio: il Quarantine, una volta in gioco, tende a focalizzare automaticamente la campagna sulla natura e l'origine dell'Apocalisse e questo non rappresenta il default per Apocalypse World (perché di base l'apocalisse svolge più che altro la funzione del MacGuffin, creando un ambiente ostile che rappresenta il perfetto background su cui far dipanare una storia che ruoti attorno ai temi maggiormente supportati dal gioco).

Sinceramente non trovo minimamente scandalosa la scelta di restringere le opzioni dei giocatori in fase di preparazione. E' sempre successo e non è necessariamente il sintomo di un GM che sta preparando un bel railroad da somministrare al gruppo. Se un master di D&D mi dice che il Monaco o lo Psionico o la razza Drow non sono integrabili con la campagna e l'ambientazione che ha in mente non mi sento in alcun modo vittima di un affronto. Stessa cosa se mi dice che il mio desiderio di giocare un PG malvagio si scontra con il fatto che tutti gli altri giocatori hanno scelto personaggi buoni.

Dairon

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Re:[IMDA] Non si gioca per la bella storia
« Risposta #7 il: 2012-01-25 15:36:00 »
Sì, è che d'istinto se uno m'avesse fatto notare queste cose avrei detto "sì beh, ovvio che discuti un attimo piuttosto che avere 1 hardholder e un chopper che non stanno mai assieme". Questa è la differenza, io avrei pensato così proprio di primo impatto. Proprio fatto l'equazione gioco serio=la preparazione è discussa assieme.

Non dirmi che "s'è sempre fatto così" è una buona risposta, comunque  ;)

Matteo Suppo

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Re:[IMDA] Non si gioca per la bella storia
« Risposta #8 il: 2012-01-25 15:47:25 »
La scelta dei libretti non é soltanto motivata da motivi di bilanciamento o di accostamento dei personaggi. È anche un modo che ha l'mc di comunicare i suoi gusti. Forse l'unico, dato che il resto è dato dai pg.

Per esempio nella campagna partita di recente ho tolto driver e chopper per motivi di ambientazione, e ho chiesto di prendere almeno un libretto da una mia personale riserva perché mi interessavano quelle tematiche.

L'mc non é al servizio dei giocatori, gioca con loro ed è giusto che possa dire la sua.

In ogni caso, quando si parlava di "concessioni" non immaginavo che potesse essere questo uno dei problemi. Ti sei trovato in difficoltà a scegliere i libretti?

Uhn, crosspost con la dissezione del thread. Eliminatemi pure
« Ultima modifica: 2012-01-25 15:49:53 da triex »
Volevo scrivere qualcosa di acido ma sono felice :(

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