Provo un attimo a rispiegare quello che intendevo, perché è ovvio che non è passato il messaggio.
Prima però vorrei farti un piccolo appunto Alex: il microquoting è scorretto anche quando lo sparpagli per diversi post separati, non è che se fai due microquote con due microcommenti di risposta in due micropost attaccati quello come per magia smette di essere microquoting.
E infatti hai capito male quello che ho detto, che per correttezza quoto per intero
L'operatore esegue affari su commissione. A inizio sessione tira. Sia che riesca sia che fallisca l'MC pensa sempre a delle conseguenze. E sarebbe opportuno che chiedesse al giocatore: "ok, chi era la vittima?". Oppure "ok, dove stai andando a sciacallare?" Oppure "ok, chi ti paga per scopare?"
È un comune accordo, di solito. La tecnica delle domande ti guida in questo. Non è il giocatore che mira ad approfittarsene o l'MC che lo fa per incasinargli la vita (così: se perde è fottuto perché ha perso, se vince è fottuto perché ha fatto fuori un suo alleato deciso dell'MC...).
La frase tra parentesi sono le conseguenze pessime che si ottengono se l'MC gioca per incasinare la vita ai personaggi dei giocatori. Ogni loro azione (successo o insuccesso che sia) diventa solo una cartuccia aggiuntiva nella pistola che l'MC usa per sparargli. Sarebbe ovvio se tu leggessi tutta la frase ("non è il giocatore che mira ad approfittarsene o l'MC che lo fa per incasinargli la vita (così: se perde...)" anziché correre a microquotare la parte che ti fa comodo estrapolandola dal contesto.
Però mi sta bene, quella frase evidentemente non era chiara. Quindi te la rimetto giù chiara:
"il giocatore non mira a battere l'MC. L'MC non mira a fare male al giocatore." si gioca in modo diverso. Il giocatore ha un personaggio con degli obiettivi che lui ritiene fighi e importanti. L'MC deve semplicemente fare in modo che la vita sia interessante. Nel manuale ci sono valanghe di modi per farlo. Basta seguirli.
Secondo me buona parte della soluzione è in queste parole di Leonardo
Il mio discorso verte sul fatto che per me Eseguire Omicidi come mossa non serve (per così dire) per eliminare qualcuno che l'Operatore vuole vedere morto ma qualcuno che un committente vuole vedere morto. In altre parole un omicidio per conto terzi. Ora, se il giocatore vuole usare la mossa per eliminare un PNG, come MC non vedo nessuna ragione (né sento di avere alcuna autorità) per oppormi al suo volere ma mi metto a lavorare con lui per inventare un committente dell'omicidio.
Per come la vedo io, la mossa Arrangiamenti non è una shortcut per ottenere con un solo tiro un risultato (omicidio del PNG) che altrimenti avrebbe richiesto di essere giocato nel dettaglio. Si tratta invece di una mossa che fornisce risorse al PG (baratto) e contemporaneamente fornisce al MC e alla fiction nuovo materiale su cui lavorare (tramite catastrofi ad esempio). Inventarsi un committente per un omicidio, sia che si tratti di un PNG creato ex novo sia che si tratti invece di reincorporare un PNG già esistente, soddisfa questa seconda funzione della mossa, aggiungendo contenuto interessante e potenzialmente esplosivo al gioco e quindi arricchendo la partita.
Per quanto riguarda l'ultima tua osservazione (ma qui si rischia di andare off-topic) secondo me la maggior parte delle mosse che originano dalla fiction in AW servono per far evolvere la situazione in una direzione che sia interessante indipendentemente dal risultato del tiro di dadi. I PG possono veramente fare quello che vogliono nella fiction ma, a meno che l'azione intrapresa tiri in ballo una specifica mossa, il giocatore non ha nessuna garanzia sull'esito della azione che sarà invece arbitrata dal MC in base ad Agenda, Principi e Mosse. In altre parole: in linea di massima quando un PG fa qualcosa che non si configura come una mossa il MC risponde a sua volta con una mossa soft di setup.
L'operatore non può usare quella mossa per uccidere chi vuole. Punto.
Può comunque attivare la sua squadra e fargli fare un raid (oppure fare un Raid lui insieme alla sua squadra).
Può cercare dei committenti offrendosi loro (come ha fatto serenello).
Ma non può inventarsi che c'è un committente per uccidere il PNG solo perché gli gira. Questo a meno che l'MC non glielo abbia chiesto:
Actual Play
MC - "tu hai scelto di lavorare sull'Omicidio, vero?"
Operatore - "si"
MC - "ah figo. Per me ti hanno chiesto di ammazzare Morgenstein. Chi può avertelo chiesto?"
OperatoreA - "Ma ovviamente è stato CollodiBottiglia, il suo braccio destro"
OperatoreB - "Non lo so. Il lavoro me lo ha commissionato uno sconosciuto che si è presentato come Roark, ma non mi convinceva"
Actual Play 2
Operatore - "che due palle Morgenstein, voglio ammazzarlo"
MC - "mmm...e come pensi di fare?" (sto facendo domande come un matto)
Operatore - "che domanda...organizzo la mia squadra come fosse un omicidio. Ma...non lo trovo un committente? Così ci guadagno pure..."
MC - "cioè...cerchi un committente per farlo fuori? Dove lo cerchi?" (sto facendo domande come un matto)
Operatore - "Boh, in città. Sento tra i miei contatti se c'è qualcuno di facoltoso che gli sta sul cazzo Morgenstein"
MC - "ok. Morgenstein non sta simpatico a nessuno in generale...e la povera gente della città fa una colletta da darti se tu ci riuscissi, ma così facendo ti scopri dicendo pubblicamente la tua antipatia per lui" ("sto offrendo un'opportunità con un costo")
questi sono quelli che ritengo modi giusti di procedere.
Non è l'MC che si mette a pecora e da al giocatore il proprio culo se il giocatore lo chiede.
Non è l'MC che sfrutta ogni possibilità per mettere il giocatore a pecora e farlo supplicare di giocare a qualcosa in cui può sperare che la propria vittoria non dipenda da quanto è larga la cornucopia del master.
Il giocatore dice costantemente quello che il suo personaggio vuole, quello che il suo personaggio pensa, quello che il suo personaggio fa. l'MC da concretezza a questi input del giocatore calandoli in un mondo dinamico, in mutamento e concreto.