Gente Che Gioca > Sotto il cofano
[SLOW DOWN] Sulle regole che fanno parte del giocare oppure no, quando si gioca?
Pippo_Jedi:
ciao,
dopo aver letto il lungo "Ennesimo thread sulle regole", volevo focalizzare il discorso, facendo una domanda, su un aspetto di quel groviglio.
Quando scoprii i giochini Gay e The Forge, feci una grossa indigestione di teoria. poi mi misi a giocare ai giochini gay e lasciai perdere la teoria perchè capii che avevo bisogno di un po' di evidenza sperimentale in prima persona.
Nel thread citato veniva fuori, in modo fumoso, cosa fosse una regola del gioco e, che è la cosa che mi interessa, quando si potesse dire che una regola facesse parte del gioco (a scanso di equivoci trolleschi: non mi interessa attaccare o difendere nessuno che abbia partecipato a quella discussione, la cito solo per chiarire perchè mi pare interessante) e, di conseguenza, quando "incomincia il gioco.
La "mia ipotesi di partenza" (e metto anche mia fra virgolette nel senso che non è che la invento io ora) è: il cambio di prospettiva della teoria forgita consiste nel dire che molte cose che non sembrano regole in realtà lo sono. Un sacco di cose sono in realtà delle regole anche se a volte non ce ne accorgiamo o sono sottovalutate. Questo è il punto di partenza.
La Tesi è quindi
A) che possiamo dividere facilmente le regole fra quelle sono esplicitate nel manuale del gioco e quelle che non lo sono, ma che questo non è sufficiente per dire se sono regole DEL gioco, nel senso che sono necessarie a giocare.
Prima di arrivare al B) faccio due esempi
1) In un manuale usualmente non c'è scritto che tutti i partecipanti al gioco devono arrivare in orario all'appuntamento di gioco, eppure è una cosa abbastanza fondamentale all'atto del giocare. Questa regola fa parte del contratto sociale e, come si legge in questo topic, non è a volte rispettata abbastanza. fa parte delle regole del gioco?
2.a) Accendere una candela all'inizio di ogni partita non è usualmente una regola del gioco, in Polaris quasi lo è (nel senso che mi pare sia un forte suggerimento, più che una regola da non violare). 2.b) In Polaris aprire una scena e chiuderla con una frase rituale è una regola che non si può violare. Si potrebbe dire che accendere una candela non è strettamente necessario al giocare, come, da un certo punto di vista neanche aprire e chiudere le scene sia "strettamente necessario", ma per l'autore la prima è un suggerimento forte mentre la seconda cosa sia una regola ed entrambi siano funzionali all'interno del sistema del gioco a creare la giusta suggestione/atmosfera per ottenere il meglio dal gioco.
Tutto questo per dire...
B) che mi sembra un argomento di quelli di cui ha poco senso discutere in questi termini vaghi. Penso che una discussione del genere vada più giustamente indirizzata non nel senso "quando si può dire che una regola fa parte dell'atto del giocare" ma di "per giocare a [inserisci il tuo gioco qua] in modo funzionale c'è bisogno di rendere esplicita nel manuale [questa regola]?" ovviamente in questo secondo approccio stanno tutte le valutazioni su se valga la pena inserire una cosa come regola oppure no, ma sono valutazioni che devono essere sempre ancorate a [inserisci il tuo gioco qua] e non "al gioco".
da questo punto di vista la discussione nell'altro thread sugli sport ed il metodo di trasporto per arrivare ad un evento sportivo mi sembrava esemplificativa dell'errore di non avere questo approccio: nella maggior parte degli sport "arrivare in orario in campo" è una regola e se c'è un ritardo di perde per abbandono, tuttavia non è di interesse il come. Allo stesso modo è di interesse che gli sportivi non si dopino e dice anche come non si devono dopare e molti regolamenti prescrivono procedure per evitare che questo avvenga, eppure non sono nel campo di gioco a giocare, ma a mesi e migliaia di chilometri di distanza. Ed in tutto questo non stiamo parlando di giochi di ruolo, ma di sport, che avranno dei punti in comune... ma anche no.
Per chiudere su una cosa di semantica... presentando FIASCO ai miei amici in questo periodo io faccio rientrare la fase di setup nel gioco e divido, nello spiegare, il gioco in più parti: quella del setup e preparazione e quella del gioco "vero e proprio" in cui si interpretano i personaggi. ma più volte mi è capitato di dire che la parte di setup è già gioco: ce ne accorgiamo empiricamente perchè ci divertiamo a farlo... non è un indicatore discriminante, ma intanto...
che ne pensate? diciamo che la pertinenza della conversazione è sulle due domande fatte sopra ed evidenziate in grassetto.
Antonio Caciolli:
mi sono andato a rispulciare la primissima cosa che ho letto del BM postata da Domon su exalted italia (era il 2007-2008)
Lehman scriveva:
--- Citazione ---L'abitudine comune è, come designer, di saltare la scrittura della maggior parte dei nostri processi di gioco e scrivere invece un po' di risoluzione degli eventi, creazioni del personaggio, e di regole di avanzamento che possono o meno riflettere le regole effettive con cui giochiamo, e che di certo non sono tutte le regole con cui giochiamo.Da un punto di vista teoretico e di design, tutto questo è molto stimolante. Dal punto di vista della partita, lo è anche di più. Non dobbiamo più dipendere dalle persone che si affidano allo stesso tipo di contratto sociale implicito che usiamo noi: i “buoni giocatori” e l'ancora più raro “buon GM”. Invece, possiamo parlare apertamente di quali regole tra quelle che usiamo restituiscono una partita soddisfacente, e anche insegnarle agli altri.In ogni caso, mi sto portando un po' troppo avanti. Parliamo di quello che le regole fanno durante il gioco.P.S. Che regole come le seguenti valgano o meno come regole di gioco è una questione ancora dibattuta:
Il GM non paga mai la pizza[/q]
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*
Giochiamo a turno a casa di Jim e di Lauren
*
Il padrone di casa ha l'ultima parola su quale campagna giochiamo
*
Jim ha un cane rumoroso
*
Betty ha una cotta per Jim, anche se lui è sposato con Christine
* Per quanto mi riguarda, ecco cosa ne penso al momento: Queste, così come sono formulate, non sono regole di gioco, anche se alcune di esse potrebbero essere regole sociali. La cosa importante è che, sebbene queste cose di certo possono influenzare il gioco e lo influenzano, non possiamo veramente usarle in maniera attiva per influenzare le nostre partite nello stesso modo - colorano le nostre interazioni, ma non producono davvero del gioco da sole. [/l]
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--- Termina citazione ---
ecco secondo me le regole del gioco sono tutte quelle che modificano il SIS (spazio immaginario condiviso mi pare sia come traduzione). Cioè tutte quelle regole che se cambiate cambierebbero gli eventi che tutti immaginiamo al tavolo. E quindi anche regole non scritte sui manuali (tipo linee e veli che pochi manuali esplicitano) oppure gli accordi del tipo "ehi facciamo che i nani sono tutti fatti di pietra? ... si dai figo"
anche altre regole del tipo "se c'è la susy niente rutti atomici" potrebbero modificare il SIS ma direi di limitare a regole del gioco solo quelle che lo modificano in qualche modo attivamente e non per vie traverse. così come arrivare puntualmente non cambia il SIS semmai fa s'ì che chi arriva in ritardo si trova gli altri che già hanno iniziato
quando inizia il gioco? bohhhhhhhh
noi quando giochiamo ci troviamo e prima facciamo gossip o discutiamo un po' e poi iniziamo a narrare una storia ... io considero gioco tutto ma direi che inizia il gioco quando si inizia a tirar fuori gli strumenti che ci serviranno a narrare storia. trovo che il SIS sia un buon delimitatore di ciò che è gioco e ciò che è accessorio al gioco ma fuori da esso ... ihmo ...
edit: io considero la preparazione di un gioco come facente parte del gioco. per dirla alla mauro: se piazzo il tabellone sto già giocando. Così allo stesso modo quando tiro fuori i playbook sto già giocando a AW perché sto già imponendo dei limiti a quello che vedremo o non vedremo in gioco
invoco lo slow down per un thread così :P
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Mauro:
Premessa: trovo che la distinzione che farò, per quanto possibile, sia sostanzialmente inutile; nell'altra discussione l'avevo portata solo per spiegare perché il discorso cui rispondevo non mi convinceva. Qui la porto solo per spiegare cosa intendevo di là.
Il punto non è tanto se la regola fa o no parte del gioco, ma se faccia parte dell'atto di giocare, cosa che presuppone l'esistenza di qualcosa che fa parte del gioco, ma non fa parte dell'atto di giocare.
Esempio pratico: fare la scheda di Cani nella Vigna fa parte del giocare di ruolo? Di per sé mi verrebbe da dire di no, perché non sto giocando di ruolo, non sto interpretando un ruolo, il ruolo non esiste nemmeno ancora. Ma ovviamente le regole di creazione del personaggio fanno parte del gioco Cani nella Vigna.
Qui c'è un esempio su Hotel: mentre metto le macchinie sto giocando a Hotel, o sto solo preparando il tabellone, e inizierò a giocare dopo?
Oppure, Inkognito: si devono piazzare diciassette pedine sul tabellone. Mentre le piazzo sto già giocando a Inkognito, o mi sto solo preparando a farlo?
Il punto è semplicemente quello: la preparazione per giocare a un gioco, fa parte dell'atto di giocare al gioco stesso? Chi risponde di sì non vede una distinzione come quella descritta; chi risponde di no invece la vede.
Mattia Bulgarelli:
Accolgo il suggerimento di Antonio e metto in SLOW DOWN il thread.
Moreno Roncucci:
Molta confusione deriva dal credere all'esistenza di distinzioni come quella citata da Mauro: cioè che esista un "giocare senza giocare", una cosa che è "seguire le regole del gioco, ma senza giocare". Cioè, nel credere un assurdità contraddittoria.
Nasce, credo, dal fenomeno di cui parla il primo post (e la citazione da Domon): il fatto che siamo stati abituati, nel gdr, a considerare gioco solo il parlare in character o tirare per colpire.
Quello non è il gioco. Quello è una parte del gioco. E' una scena del gioco. Dire che "quando patli giochi, se stai zitto non giochi" o "se combatti giochi, se ti fai la scheda del personaggio non giochi" ha la stessa validità del dire "se il mio personaggio è in piedi gioco, se è a sedere, anche se continuo a seguire le stesse regole, non gioco".
Un bell'esempio è Annalise (quano c'è incomprensione, meglio fare esempi concreti.
Annalise è divisa in 4 fasi, CON REGOLE DIVERSE.
La prima e la seconda fase servono a "creare" i personaggi che poi passeranno alla terza.
Se "creare il personaggio" non è gdr, il gioco inizia alla terza fase. Se lo è , ma solo se lo fai dialogando, il gioco inizia alla seconda fase (la prima fase è una scena di presentazione senza conflitti e senza GM).
Stando a questa visione, Annalise non è un gioco. Sono quattro giochi diversi.
Ma chi l'ha detto che non si può fare un gioco con regole diverse in fasi diverse? Chi l'ha detto che se divido un gioco in una fase di "creazione personaggi" e una di "combattere mostri", solo la seconda sarebbe davvero "giocare" perchè la prima è "seguire le regole del gioco, ma mica giochiamo"?
Credo che tutto sarebbe molto più chiaro (e si eviterebbero molte discussioni) se si analizzassero in maniera razionale molte cose nella "cultura dei gdr" sdono date per scontate. The Forge ha dato vita ad un innovazione straordinaria ragionando su alcune di essere, ma ce ne sono ancora tante da eliminare...
Riguardo alla distinzione fra "chi paga la pizza" e "chi narra l'esito del conflitto", semplicemente: il gioco prevede che qualcuno paghi la pizza?
La domanda non è scontata o retorica. ogni gioco è un rituale. Quando giocavo a biliardo con gli amici, chi perdeva pagava da bere agli altri. Non era parte del gioco? Col cappero! Era il premio del gioco, la marcia di vittoria, faceva parte del reward cycle, c'era persino "regole" sulla marca (scelta da chi vinceva) e sulla quantità. Era una "aggiunta" che avevamo fatto noi al gioco. In termini di Big Model, fa parte del System.
Ma questo non significa che nel "gioco del biliardo" (uno di essi) in generale ci sia quella regola.
E se a fine partita qualcuno paga da bere all'altro non perchè ha perso, ma perchè la volta prima è stato il contrario, è una regola sociale.
Non era una regola sociale anche la nostra birra? CERTO! Ma anche "che dado tiri per colpire" è una regola sociale!
Guardate che vi boccio tutti! >:( Tutto il gioco, tutte le regole, tutte le azioni, tutto il sistema, tutte le componenti, TUTTO, è inglobato e racchiuso dalla sfera sociale. Non esiste nulla nel Big Model che non rienti in questo ambito
La distinzione fra "regole sociali" e "regole di gioco" è farlocca.
La vera distinzione è fra "regole sociali che fanno parte del gioco" e "regole sociali che non fanno parte del gioco".
Come le distingui? Dal fatto che facciano o no parte del rituale di gioco.
(se intendi "gioco" nel senso "il gioco che giochiamo noi stasera. Se intendi "gioco" nel senso "quello che c'è scritto sul manuale" è ancora più semplice: sono quelle scritte sul manuale)
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