Gente Che Gioca > Venus in Fur

Le regole

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Michael Tangherlini:
Dopo aver visto, in modo grossolano, di cosa tratta il gioco, vediamo di capire come muoverci. Vediamo nel dettaglio il regolamento.


Come ho già detto in precedenza, in ViF ci sono due ruoli principali: quello del protagonista e quello di Venere. Il primo è il ruolo che ricopre il giocatore il cui personaggio è, in quel momento, protagonista delle vicende raccontate, mentre il secondo è un po' come l'MC di AW: deve rompere le palle al personaggio protagonista, creando delle situazioni in cui sia costretto a prendere decisioni per se stesso per poter trovare se stesso. E' ovvio che il giocatore deve cercare di volere il meglio e solo il meglio per il suo personaggio: non esiste il "giocare per perdere perché è più drammatico." Se giochi, e lanci i dadi, lo fai perché vuoi che il tuo personaggio abbia il meglio per se stesso.
Il gioco si svolge in un totale di 20 scene per personaggio; le scene sono brevi, e impostate in modo semplice: framing (chi c'è, dove siamo e che succede), svolgimento (Venere porta il protagonista a compiere la scelta), conflitto (il protagonista lancia i dadi e compie la scelta) e conclusione (si decidono le conseguenze). Quindi si passa al turno successivo: il protagonista diventa il giocatore alla destra del primo, e un altro giocatore diventa Venere.
Tutto chiaro per ora?


-MikeT

Michael Tangherlini:
In attesa di riscontri, proseguo.
La prima cosa da fare è impostare un po' il setting. Il consiglio principale è di "giocare sotto casa:" conosci meglio il posto in cui ambienti il gioco, puoi inserire elementi dalla tua esperienza e renderlo più personale, più vicino a te e quindi essere emotivamente più coinvolto; rende anche le cose più semplici e realistiche. A questo punto non ci sono ancora distinzioni fra Venere e altri giocatori: tutti si accordano assieme su tempi e modi.
Si decidono assieme una serie di fattori relativi al setting: il dove (in che nazione, paese, città, quartiere), il quando (in teoria sarebbe meglio ambientare le giocate nell'anno in cui si sta giocando, ma nessuno vieta di giocare anche anni passati) e il contorno, fatto di tutta quella rete di personaggi, enti ed eventi correlati all'esistenza e alla presenza dei morfi nel mondo, comprendendo eventuali hate group, rivoluzioni, segregazioni, ricadute in ambito religioso e così via. Qui, e solo qui, è previsto e consentito un certo grado di "tribalismo," così che ogni gruppo e ancor di più ogni serie di sessioni abbia giocate diverse.
Non c'è un limite pratico a ciò che si può decidere, se non che si deve tenere in mente che si devono inserire solo ed esclusivamente quelle cose che ci interessano veramente e che vogliamo vedere in gioco. Il resto è fuffa che può essere lasciata da parte o decisa secondariamente.
Consigli?


-MikeT

Jah Messenger:

--- Citazione da: Michael Tangherlini - 2012-01-19 14:56:17 ---il contorno, fatto di tutta quella rete di personaggi, enti ed eventi correlati all'esistenza e alla presenza dei morfi nel mondo, comprendendo eventuali hate group, rivoluzioni, segregazioni, ricadute in ambito religioso e così via. Qui, e solo qui, è previsto e consentito un certo grado di "tribalismo," così che ogni gruppo e ancor di più ogni serie di sessioni abbia giocate diverse.
Non c'è un limite pratico a ciò che si può decidere, se non che si deve tenere in mente che si devono inserire solo ed esclusivamente quelle cose che ci interessano veramente e che vogliamo vedere in gioco. Il resto è fuffa che può essere lasciata da parte o decisa secondariamente.
Consigli?

-MikeT

--- Termina citazione ---


Si potrebbero creare con un meccanismo simile alle Scappatoie e Sistemi di controllo di MY, oguna dei quali è rappresentato da un PNG

Michael Tangherlini:
Non conosco le meccaniche di "Missspent Youth," quindi non so interpretare il tuo commento, però ne terrò conto. :)
Quello a cui pensavo era piuttosto qualcosa sullo stile dei Fronti di "Apocalypse World:" una "plancia" posta in mezzo al tavolo suddivisa in spicchi, in cui ogni giocatore mette dei tasselli. Al termine del giro, insieme si discute su quali interessano e quali no.


-MikeT

Michael Tangherlini:
Dopo aver definito un po' il dove, vediamo il "chi," ovvero i personaggi.
Tutti i giocatori gestiscono un personaggio; durante i turni, ciascun personaggio passerà di volta in volta sotto i riflettori, diventando il protagonista della propria vicenda. [size=78%]Tutti i personaggi protagonisti sono morfi, non se ne scappa.[/size]
Per creare un personaggio si devono scegliere delle sue peculiari caratteristiche da inserire in appositi spazi sulla scheda. Vediamoli tutti, perché questo è uno dei passaggi più complessi del gioco.


Le Aree
Le Aree sono un modo sia per definire quali aree tematiche verranno toccate durante un turno, sia per descrivere il personaggio. Sono in tutto 8. Dato che sono ben riassunte nel manuale (a cui vi rimando: http://www.box.com/s/5qhkhir86arxfsmadk2j), non sto a spiegarle qui ex novo, ma aggiungo la spiegazione per 2 Aree che vorrei aggiungere per rendere più interessante il gioco, ossia "Human" e "Animal." Dato che le somiglianze fra umani e animali nei morfi sono abbastanza variabili da individuo a individuo, penso che esplorare la tematica della somiglianza fisica possa essere carino. A differenza delle altre Aree, in cui il giocatore inserisce temi a suo piacimento, qui le cose funzionano in maniera diversa: si pescano 4 temi da una lista sia per Human che per Animal e si scrivono. La lista di Human prevederà cose come capelli, dita, pelle e così via, mentre quella di Animal parlerà di pellicce, sensi, artigli, zanne e così discorrendo.
All'interno delle Aree bisognerà scrivere solo ciò che si vuole vedere: Venere "pescherà" un tema da una singola Area all'inizio di ogni scena, che su di esso poi verterà.


-MikeT

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