Autore Topic: Le regole  (Letto 3232 volte)

Michael Tangherlini

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Le regole
« il: 2012-01-17 13:29:00 »
Dopo aver visto, in modo grossolano, di cosa tratta il gioco, vediamo di capire come muoverci. Vediamo nel dettaglio il regolamento.


Come ho già detto in precedenza, in ViF ci sono due ruoli principali: quello del protagonista e quello di Venere. Il primo è il ruolo che ricopre il giocatore il cui personaggio è, in quel momento, protagonista delle vicende raccontate, mentre il secondo è un po' come l'MC di AW: deve rompere le palle al personaggio protagonista, creando delle situazioni in cui sia costretto a prendere decisioni per se stesso per poter trovare se stesso. E' ovvio che il giocatore deve cercare di volere il meglio e solo il meglio per il suo personaggio: non esiste il "giocare per perdere perché è più drammatico." Se giochi, e lanci i dadi, lo fai perché vuoi che il tuo personaggio abbia il meglio per se stesso.
Il gioco si svolge in un totale di 20 scene per personaggio; le scene sono brevi, e impostate in modo semplice: framing (chi c'è, dove siamo e che succede), svolgimento (Venere porta il protagonista a compiere la scelta), conflitto (il protagonista lancia i dadi e compie la scelta) e conclusione (si decidono le conseguenze). Quindi si passa al turno successivo: il protagonista diventa il giocatore alla destra del primo, e un altro giocatore diventa Venere.
Tutto chiaro per ora?


-MikeT
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Michael Tangherlini

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Re:Le regole
« Risposta #1 il: 2012-01-19 14:56:17 »
In attesa di riscontri, proseguo.
La prima cosa da fare è impostare un po' il setting. Il consiglio principale è di "giocare sotto casa:" conosci meglio il posto in cui ambienti il gioco, puoi inserire elementi dalla tua esperienza e renderlo più personale, più vicino a te e quindi essere emotivamente più coinvolto; rende anche le cose più semplici e realistiche. A questo punto non ci sono ancora distinzioni fra Venere e altri giocatori: tutti si accordano assieme su tempi e modi.
Si decidono assieme una serie di fattori relativi al setting: il dove (in che nazione, paese, città, quartiere), il quando (in teoria sarebbe meglio ambientare le giocate nell'anno in cui si sta giocando, ma nessuno vieta di giocare anche anni passati) e il contorno, fatto di tutta quella rete di personaggi, enti ed eventi correlati all'esistenza e alla presenza dei morfi nel mondo, comprendendo eventuali hate group, rivoluzioni, segregazioni, ricadute in ambito religioso e così via. Qui, e solo qui, è previsto e consentito un certo grado di "tribalismo," così che ogni gruppo e ancor di più ogni serie di sessioni abbia giocate diverse.
Non c'è un limite pratico a ciò che si può decidere, se non che si deve tenere in mente che si devono inserire solo ed esclusivamente quelle cose che ci interessano veramente e che vogliamo vedere in gioco. Il resto è fuffa che può essere lasciata da parte o decisa secondariamente.
Consigli?


-MikeT
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Re:Le regole
« Risposta #2 il: 2012-01-19 15:58:43 »
il contorno, fatto di tutta quella rete di personaggi, enti ed eventi correlati all'esistenza e alla presenza dei morfi nel mondo, comprendendo eventuali hate group, rivoluzioni, segregazioni, ricadute in ambito religioso e così via. Qui, e solo qui, è previsto e consentito un certo grado di "tribalismo," così che ogni gruppo e ancor di più ogni serie di sessioni abbia giocate diverse.
Non c'è un limite pratico a ciò che si può decidere, se non che si deve tenere in mente che si devono inserire solo ed esclusivamente quelle cose che ci interessano veramente e che vogliamo vedere in gioco. Il resto è fuffa che può essere lasciata da parte o decisa secondariamente.
Consigli?

-MikeT


Si potrebbero creare con un meccanismo simile alle Scappatoie e Sistemi di controllo di MY, oguna dei quali è rappresentato da un PNG
Se un uomo cade una stella esprime un desiderio...

Michael Tangherlini

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Re:Le regole
« Risposta #3 il: 2012-01-19 16:15:18 »
Non conosco le meccaniche di "Missspent Youth," quindi non so interpretare il tuo commento, però ne terrò conto. :)
Quello a cui pensavo era piuttosto qualcosa sullo stile dei Fronti di "Apocalypse World:" una "plancia" posta in mezzo al tavolo suddivisa in spicchi, in cui ogni giocatore mette dei tasselli. Al termine del giro, insieme si discute su quali interessano e quali no.


-MikeT
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Re:Le regole
« Risposta #4 il: 2012-01-20 20:36:58 »
Dopo aver definito un po' il dove, vediamo il "chi," ovvero i personaggi.
Tutti i giocatori gestiscono un personaggio; durante i turni, ciascun personaggio passerà di volta in volta sotto i riflettori, diventando il protagonista della propria vicenda. [size=78%]Tutti i personaggi protagonisti sono morfi, non se ne scappa.[/size]
Per creare un personaggio si devono scegliere delle sue peculiari caratteristiche da inserire in appositi spazi sulla scheda. Vediamoli tutti, perché questo è uno dei passaggi più complessi del gioco.


Le Aree
Le Aree sono un modo sia per definire quali aree tematiche verranno toccate durante un turno, sia per descrivere il personaggio. Sono in tutto 8. Dato che sono ben riassunte nel manuale (a cui vi rimando: http://www.box.com/s/5qhkhir86arxfsmadk2j), non sto a spiegarle qui ex novo, ma aggiungo la spiegazione per 2 Aree che vorrei aggiungere per rendere più interessante il gioco, ossia "Human" e "Animal." Dato che le somiglianze fra umani e animali nei morfi sono abbastanza variabili da individuo a individuo, penso che esplorare la tematica della somiglianza fisica possa essere carino. A differenza delle altre Aree, in cui il giocatore inserisce temi a suo piacimento, qui le cose funzionano in maniera diversa: si pescano 4 temi da una lista sia per Human che per Animal e si scrivono. La lista di Human prevederà cose come capelli, dita, pelle e così via, mentre quella di Animal parlerà di pellicce, sensi, artigli, zanne e così discorrendo.
All'interno delle Aree bisognerà scrivere solo ciò che si vuole vedere: Venere "pescherà" un tema da una singola Area all'inizio di ogni scena, che su di esso poi verterà.


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Re:Le regole
« Risposta #5 il: 2012-01-23 17:36:25 »
I Temi
Durante il gioco, Venere sceglierà uno dei soggetti scelti in una determinata Area per impostare la scena. Il tono del conflitto viene invece definito dalla scelta di un Tema.
Ogni giocatore deve scegliere un totale di 6 Temi per il proprio personaggio. 4 sono fissi: "Tu non appartieni a questo luogo," "Ti odio," "Sei troppo giovane" e "Ho paura di te." Il giocatore protagonista e i due ai suoi lati a loro volta ne propongono altri due a testa, che possono essere interessanti per il personaggio, e il primo ne sceglie due, per un totale (appunto) di 6 Temi.
A ogni Tema si dà un valore di 8 punti, valore che poi cambierà nel corso del gioco con vari effetti.


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Re:Le regole
« Risposta #6 il: 2012-01-24 19:22:50 »
A questo punto, dopo aver definito per bene chi è il nostro personaggio, è il momento di farlo entrare il gioco.
Ogni Step (e quindi ogni scena) si sviluppa in 4 fasi: framing, svolgimento, conflitto e conclusione.
La prima spetta principalmente a Venere: immediatamente prima del framing, questo giocatore ha il compito di prendere la mia scheda, scegliere un'Area che gli interessa e da lì scegliere una delle frasi che vi ho scritto. Quella frase servirà a creare un leitmotiv per l'intera scena.
Ad esempio, sceglie l'Area del Coraggio, e in particolare sceglie la frase: "Qualsiasi cosa accada posso comunque contare sulla mia famiglia." Inizia il framing, descrivendo dove si trovi il mio personaggio in quel momento, mentre io decido perché e con chi, se voglio. Da quel momento, Venere dovrà usare quella frase come guida per farmi arrivare al conflitto, magari facendomi prendere una decisione potenzialmente non piacevole per la mia famiglia. Lo scopo è quello di arrivare a farmi compiere una scelta decisa, netta, una scelta che possa far cambiare o meno quello che c'è scritto.
Venere deve essere infame, mettermi alle strette. Solo così poi potrò prendere la mia decisione.


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Re:Le regole
« Risposta #7 il: 2012-01-25 19:41:35 »
Arriviamo così ai conflitti veri e propri. Un avviso: ho effettuato delle modifiche a questa parte, quindi ciò che metto qui è la versione più aggiornata.
Situazione ipotetica: il mio personaggio deve confessare ai suoi genitori (che lui pensa, o spera, di avere dalla sua parte) qualcosa di importante. Qualunque cosa sia, a seconda dei risultati di questo conflitto il rapporto con i suoi genitori potrebbe incrinarsi, perché c'è una posta in gioco ora, ossia la frase "qualsiasi cosa accada, ho sempre la mia famiglia."
Il primo passo per affrontare il conflitto è impostare un Tema. Venere deve proporne uno, mentre il giocatore può fare una contro-proposta nel caso in cui non accetti il primo suggerimento; la contro-proposta è automaticamente la proposta definitiva. Ammettiamo che Venere mi proponga "tu non appartieni a questo posto" e che io sia d'accordo, declinando il "posto" in "famiglia."
Se credo che ci sia un'altra Area con qualcosa a me utile in questo conflitto, posso dichiararlo e descrivere, prima di afferrare i dadi, come la cosa influisca su di me. Quindi, veniamo ai dadi, uno per Area scelta.
Lancio il mio (o i miei 2) d6, sommo al risultato il numero di temi scritti sotto l'Area usata per la scena e sottraggo il numero di temi scritti sotto l'Area opposta; confronto il risultato con il Valore del Tema (che per semplicità è 8, in questo caso). Esempio: il dado dice 4, nell'Area correlata ho 3 frasi e in quella opposta 2, quindi un totale di 5. Se avessi aggiunto il dado di una eventuale Area secondaria, avrei un punteggio superiore, ma per ora lasciamo stare.
8-5=3: ho una differenza di 3 punti in meno rispetto al Valore del Tema, quindi ho perso il conflitto. In teoria, qualcosa con la mia famiglia va storto, ma posso ancora rimediare prima di trarre le conclusioni: chiedo a Venere di modificare il risultato. A questo punto, Venere lancia un dado e sommo. Ho 2, che porta il mio valore a 7, quindi un punto sotto il Valore del Tema. Ho vinto! Ma una vittoria imperfetta...
Se si vince al primo lancio, infatti, tutto va nel migliore dei modi e posso narrare come il mio personaggio abbia ottenuto quel che voleva dalla sua famiglia. Se si vince al secondo lancio, Venere aggiunge 1 punto al Valore del Tema. Se si vince al terzo lancio, Venere ne aggiunge 2.
Se si perde al primo lancio per aver ottenuto un valore inferiore di 2 punti rispetto al Valore del Tema, narro come le cose siano andate storte, ma senza conseguenze esagerate: magari, in questo caso, i genitori del mio personaggio non approvano la decisione presa, ma non la mettono giù troppo pesante; al contrario, se perdo per un risultato superiore di 2 punti rispetto al Valore del Tema, Venere può scegliere se aggiungere una frase relativa a ciò che è accaduto durante il conflitto nell'Area opposta a quella scelta per impostare la scena o cancellare la frase scelta.
Se si perde al secondo lancio [size=78%]per aver ottenuto un valore inferiore di 2 punti rispetto al Valore del Tema, aggiungo un punto al Valore del Tema; se per un [/size][size=78%]risultato superiore di 2 punti rispetto al Valore del Tema, [/size]aggiungo un punto al Valore del Tema e [size=78%]Venere può scegliere se aggiungere una frase relativa a ciò che è accaduto durante il conflitto nell'Area opposta a quella scelta per impostare la scena o cancellare la frase scelta.[/size]
[size=78%]Se si perde al terzo e ultimo lancio [/size]per aver ottenuto un valore inferiore di 2 punti rispetto al Valore del Tema, aggiungo 2 punti al Valore del Tema; se per un risultato superiore di 2 punti rispetto al Valore del Tema, aggiungo un punto al Valore del Tema e Venere cancella la frase scelta e aggiunge 2 punti al Valore del Tema.
In tutti i casi, però, sono sempre io a descrivere le conseguenze.

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Re:Le regole
« Risposta #8 il: 2012-01-26 23:48:31 »
Ogni 2 Step compiuti (quindi una scena sì e una no), Venere potrà impostare una scena usando solo Self o Others come tema. Queste sono le Milestone, scene speciali in cui, oltretutto, non si possono scegliere Aree secondarie.
La scelta delle Aree affrontate è importante anche perché, in conseguenza del conflitto, si marca lo Step appena concluso con l'iniziale dell'Area in cui si è giocato (in caso di vittoria) o di quella opposta (in caso di sconfitta). Le iniziali contano per modellare il finale del gioco per il PG:
  • Se prevalgono le S, si è scelto di contare per se stessi e non per gli altri; viceversa se prevalgono le O. Quando si descrive la scena finale, si deve mostrare il personaggio che compie un qualcosa di profondamente importante che riguardi proprio questa scelta.
  • Se prevalgono le C prevale Courage, altrimenti Fear. Quando si descrive la scena finale si deve far vedere quale delle due emozioni spinga alla scelta compiuta.
  • Se prevalgono le R, la scelta di cui si narra va effettuata riguardo le Risorse del personaggio; se prevalgono le N (i Bisogni), il personaggio cercherà di compiere la scelta per soddisfare una delle sue necessità scritte sulla scheda.
E questo è quanto, gente! Che ne pensate?


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