Autore Topic: Delucidazioni sulle Regole di Esoterroristi  (Letto 1837 volte)

Iacopo Frigerio

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Delucidazioni sulle Regole di Esoterroristi
« il: 2009-03-19 13:53:31 »
In attesa di trovare modo per comprare un manuale avrei bisogno di delucidazioni sulle regole.

in genere cosa posso ottenere spendendo punti di abilità investigative?

come funziona invece meccanicamente il sistema di abilità generiche?

vi prego, di essere possibilimente esaustivi.

Il motivo di questa richiesta è che sto scrivendo una avventura one shot investigativa (anche se l'occulto non c'entra) e ho deciso che il Gumshoe è perfetto. Purtroppo però al momento non ho possibilità di comprare il manuale e non posso aggiornarmi sulle regole direttamente su di esso.
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Hoghemaru

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Delucidazioni sulle Regole di Esoterroristi
« Risposta #1 il: 2009-03-20 10:06:45 »
in pratica per trovare l'indizio necessario ti basta avere l'abilità e dire che la stai usando (in alcuni casi può essere il master a dare l'indizio a chi possiede l'abilità), così facendo ottieni le informazioni necessarie per andare avanti nell'avventura.

spendendo i punti nelle abilità investigative (da 1 a 2 punti) ottieni delle informazioni extra che ti agevolano uteriormente l'indagine o che ti forniscono informazioni più dettagliate: ad esempio se di norma con la sola abilità capisci che le tracce di pneumatico sono di un fuoristrada, spendendo dei punti capisci anche di quale modello prerciso si tratta.

le prime volte può essere il master a suggerire di utilizzare i punti abilità, per far entrare i giocatori nel meccanismo

per quanto riguarda le abilità generiche, si tira sempre 1d6 cercando di ottenere un risultato uguale o superiore alla difficoltà del tiro (in genere 3 o 4) e si possono spendere i punti delle abilità generiche per aumentare il risultato del dado (se spendo 3 punti di Guidare il mio tiro di dado sarà 1d6+3)

il grado di difficoltà è stabilito dal master e i giocatori non devono saperlo, in questo modo i giocatori non possono sapere di quanti punti hanno bisogno per superare il tiro e la tensione aumenta.


in generale i punti, a parte un paio di eccezioni, sono una rappresentazione fittizia di quanto tempo i personaggi possono stare "sotto i riflettori", facendoli risaltare all'interno della scena per le loro capacità


spero che la spiegazione sia esaustiva, in caso contrario chiedi pure!  :D
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sono un Suino Mannaro - "ci sono solo due persone di cui mi fido: una sono io, l'altra non sei tu!"

Iacopo Frigerio

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Delucidazioni sulle Regole di Esoterroristi
« Risposta #2 il: 2009-03-20 12:51:57 »
Uhm ok ho solo un paio di domande specifiche.

In caso di pestaggio o sparatoria come si tiene conto di ferite?

è possibile usare abilità investigative per altro (tipo usare Adulare per evitare un eventuale rissa?)

Per il resto grazie, tutto quello che mi serviva mi è stato spiegato  :D
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Hoghemaru

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Delucidazioni sulle Regole di Esoterroristi
« Risposta #3 il: 2009-03-20 13:03:53 »
per quanto riguarda la salute (che viene sempre prima di tutto :D) e la sanità mentale ci sono due abilità generiche: Tempra e Equilibrio

i danni fisici abbassano la tempra, mentre gli episodi traumatici abbassano l'equilibrio

quando le suddette scendono sotto lo 0 iniziano i danni seri (ci sono dei range che indicano la gravità dei danni, adesso non ho il manuale sotto mano e  non me li ricordo di preciso)

le abilità investigative non sono prettamente legate alla scena del crimine, ma coprono anche aspetti collaterali, ad esempio Tranquillizzare, Intimidire, Gergo da Sbirro, etc

l'unica cosa che distingue le abilità investigative da quelle generiche è che quelle investigativa non necessitano di tiro di dado, mentre quelle generiche sono legate alle scene d'azione o che comunque richiedono una certa suspance e quindi richiedono il tiro di dado
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Iacopo Frigerio

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« Risposta #4 il: 2009-03-20 13:16:49 »
Grazie, ora ho tutto quel che serve.

Possono finire in pace di scrivere lo scenario
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Iacopo Frigerio

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« Risposta #5 il: 2009-03-23 21:14:34 »
Ho un'ultimissima domanda, con quattro giocatori quanti punti abilità devo distribuire (investigativi e generici).
Per il resto l'avventura è pronta, devo testarla, ma dovrei averla conclusa. Abilità a parte.
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giullina

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Delucidazioni sulle Regole di Esoterroristi
« Risposta #6 il: 2009-03-24 00:37:38 »
vado a memoria:
22 per le investigative e 60 per le generiche. per le generiche: se ne hai una maggiore di 8, dev'essercene almeno una a cui dai almeno metà dei punti. se non ricordo male l'esempio sul manuale è una a 30 e un'altra ad almeno 15, lasciando così solo 15 punti per tutte le altre... questa regola serve a "spalmare" i punti in modo ragionevole.
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