Gente Che Gioca > Sotto il cofano

[design][CnV] estrapolare il motore di gioco

<< < (2/2)

Leonardo:

--- Citazione ---[cite] Gabriele Pellegrini:[/cite]Secondo voi è possibile estrarre il motore di gioco di CnV dal suo contesto e renderlo generico per ogni ambientazione.

--- Termina citazione ---


Se è possibile renderlo totalmente generico non lo so ma è in fase di playtesting il nuovo gioco di Vincent Baker, "Afraid", che è nato dall'idea di una ambientazione alternativa per CnV chiamata "Delta Green in the Vineyard" esposta in un topic su The Forge. Nelle intenzioni dell'autore si tratta di un gioco horror ad alta mortalità e senza tanti dilemmi morali come Dogs. Le meccaniche sono molto simili a quelle di Dogs con opportune modifiche per tenere conto del genere "horror". Una interessante aggiunta è una formalizzazione del processo di scene framing, totalmente assente in Dogs.
Per concludere, non sono sicuro che si possa estrarre completamente il sistema e trasformarlo con successo in un generico ma a quanto pare potrebbe essere possibile adattarlo di volta in volta ad ambientazioni specifiche. Che in fondo è esattamente quello che ha detto Domon. Certo richiede del lavoro per essere bilanciato.
Ciao

Moreno Roncucci:
Dunque, prima di tutto, contesto il termine "motore di gioco" per la subroutine rilanci-e-risposte di CnV!  

E' il momento di un altra (parziale) disamina delle differenze fra CnV e i gdr "tradizionali". Nei gdr "tradizionali" di solito vengono regolate le difficoltà di compiere azioni nel "mondo virtuale" di gioco, e trattandosi di un numero infinito di azioni possibili, si definisce una meccanica sottostante a TUTTO ("tira un dado percentuale e cerca di fare poco!") e si applica con abbondante condimento di interpretazioni ad hoc del GM ("mi pare una cosa difficile a 6, tira 2d10 e fai almeno 7")

Ora, vedete qualcosa di almeno lontanamente simile in CnV?

CnV ha meccaniche che si applicano ad un "layer" superiore (o inferiore, dipende da come la si vede), o se preferite, è un "liguaggio di gioco" compilato, non interpretato. Non c'è un meccanismo in cui (1) ogni affermazione di un giocatore viene convertita in azioni del personaggio, (2) questa azione del personaggio viene valutata in base al giudizio del gm e gli vengono applicati parametri, (3) viene valutato il successo dell'azione, (4) viene riconvertiti il successo dell'azione in un evento restituito da GM al giocatore sotto forma di racconto ("lo colpisci e la tua lama gli mozza il capo di netto!"

No, in CnV le regole definiscono direttamente quello che fa il giocatore al tavolo, applicandosi direttamente alla narrazione (punto 4) senza i primi 3 passaggi.

Questo significa che le cose che si possono fare in CnV non sono infinite, ma sono invece pochissime (narrare, dire di si', entrare in conflitto, rilanciare, vedere, etc.) e quindi si possono tranquillamente definire le regole che si applicano a ciasca scelta.

Il sistema di rilanci non è il "motore", è una piccola subroutine che si applica solo dentro un conflitto. Ma fuori dal conflitto? Non si applica più. Non è il nucleo di CnV più di quanto non lo sia la generazione della città (anzi, a mio parere quest'ultima è il vero cuore di CnV), il fallout, i proto-npc o la scaletta del peccato.

Detto questo, questa subroutine si può ovviamente applicare ad altri giochi, ma non aspettatevi di ritrovare il tipo di gioco di CnV più di quanto vi aspettereste di avere la stessa esperienza di guida in due auto solo perchè usano gli stessi pneumatici!   8)

Riguardo ad Afraid, i problemi morali c'erano, eccome!  Se andate a leggere il materiale preliminare per i primi playtesting, vedrete che il "mostro" viene generato, in maniera non dissimile dalle città in CnV, tramite una progressione di "normali" appetiti umani cresciuti in maniera incontrollabile.  I personaggi e il mostro vengono collegati tramite connessioni, persone legate (da legami affettivi, di sangue e parentela, protezione, dovere, etc.) ai protagonisti ma controllate, vittimizzate, dominate dal "mostro"...  da quello che avevo visto è simile ad un CnV con in gioco l'anima di chi ami invece di una città!   8)

(e in cui i personaggi sono molto meno potenziati che in CnV)

Gabriele Pellegrini:

--- Citazione ---[cite] lamadiel:[/cite]
--- Citazione ---[cite] Gabriele Pellegrini:[/cite] e poi mi servirebbe creare una lista di fallout per la magia in generale.
--- Termina citazione ---


Perchè vuoi creare una lista di Fallout per la magia? Caso mai devi decidere che tipo di dado usare (e io sarei per i d10), ma la lista delle conseguenze mi sembra che vadano già bene.
--- Termina citazione ---


Scusa mi sono espresso male, difatti volevo dire di decidere che dadi di fallout usa per varie categorie di incantesimi ^^

Ringrazio Moreno per le precisazioni.

Infine ci tengo a dire che non mi aspetto di ritrovare il tipo di gioco CnV usando queste regole, il mio vuole essere solo un esperimento.

Difatti quello che voglio fare è né più nè meno che giocare in modo simile a The Pool ma con queste "meccaniche" (permettetemi il termine).

Questo perché mi piace molto lo scambio narrativo che avviene nei conflitti in CnV con vedute e rilanci.

Diciamo che con CnV il conflitto si costruisce assieme, ognuno ci mette qualcosa, mente in The Pool o vince il giocatore e narra lui o vince l'avversario e narra il GM.

Non so se sono riuscito a farmi capire

Ciao ^^

Navigazione

[0] Indice dei post

[*] Pagina precedente

Vai alla versione completa