Autore Topic: [IMDA] Non si gioca per la bella storia  (Letto 5231 volte)

Matteo Suppo

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[IMDA] Non si gioca per la bella storia
« il: 2012-01-24 01:40:25 »
Split da http://www.gentechegioca.it/smf/index.php/topic,6339.0.html

Citazione
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    Con la lieve differenza che "Essere fan dei personaggi" è possibile e semplice da fare, mentre "usare la regola zero con parsimonia" non è semplice nè possibile.

si beh, 'nsomma.

Il giudizio che ci devi mettere nel "distruggere i PG fino al punto giusto" è lo stesso che ci devi mettere nel "fregare i giocatori fino al punto giusto".

In entrambi i casi lo scopo ultimo è quello di costruire una bella storia, su cui hai un'autorità totale, e puoi scegliere di considerare quanto ti pare le informazioni che ti pervengono dalle schede dei PG (in AW) o dal background dei personaggi (parpuzio), con appunto il redivivo buonsenso a ricordarti che devi avere rispetto dei giocatori, altrimenti questi si annoiano.

No. Stai sbagliando tutto. L'hai letto il capitolo Il maestro di Cerimonie, pagina 104 del Mondo dell'Apocalisse?

Lì dice per bene qual'è lo scopo. Quali sono gli obiettivi:

- fare sembrare reale il mondo dell'apocalisse
- rendere le vite dei giocatori non noiose
- giocare per scoprire cosa succede

Non si gioca per ottenere una bella storia.

E l'MC non ha autorità totale. Solo perché non ha risorse limitate come in Avventure in Prima Serata non significa che non abbia regole. I principi sono regole. Le mosse sono regole. E se le segui vedi che vai a fare l'MC come si deve.

Non vieni mai lasciato a te stesso. Non sei schiacciato dal peso di una responsabilità enorme. Non è parpuzio. Non devi ignorare il sistema per ottenere una bella storia.
« Ultima modifica: 2012-01-24 02:30:30 da triex »
Volevo scrivere qualcosa di acido ma sono felice :(

Ezio

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Re:[IMDA] Non si gioca per la bella storia
« Risposta #1 il: 2012-01-24 02:22:05 »
Matteo, scusa, potresti quantomeno dire di chi è la citazione? Così non si capisce nulla.

Oppure è un commento generico a qualcosa che hai letto altrove?


Comunque concordo in pieno col tuo commento. Purtroppo  Il Mondo dell'Apocalisse è un gioco che trae in inganno: sembra un tradizionale, può persino essere parpuziato con facilità... ma diventa noiosissimo e distruttivo per il gruppo in un attimo se lo fai.
A fronte di un'apparente semplicità c'è bisogno di una buona "maturità ludica" per giocarlo.


Anzi... no. Il Mondo dell'Apocalisse è davvero un gioco semplice e immediato e l'unica "maturità ludica" (brrr... che brutta frase che ho coniato) che serve è quella di rispettare alla lettera il regolamento, si, anche dove ti dice, MC, di non prepararti una storia, di essere fan dei personaggi e che non sei tu a controllare il gioco, ma loro.


Lo dico per esperienza: la volta che ho davvero provato a prendere in mano la storia e a sorprendere i giocatori con le mie ideone per farli divertire... è stato un disastro completo. Quando, invece, mi limitavo a reagire a loro e a stimolare le loro reazioni, tipo facendo arrivare il fratello di quello che hai ammazzato la sessione scorsa che ti punta contro un fucile (non ti spara, badate bene, ti punta contro un fucile)... che fai? la sessione andava da dio.


Purtroppo questo genere di umiltà nei confronti di un regolamento è molto, molto raro nel nostro hobby.


In generale questo genere di commenti li ho visti fare da chi ha letto solo il manuale del Mondo dell'Apocalisse. Oppure lo ha giocato, ma senza cambiare di una virgola le solite procedure collaudate di parpuzio e ha quindi ottenuto... parpuzio, e non ha giocato realmente al Mondo dell'Apocalisse.
Just because I give you advice it doesn't mean I know more than you, it just means I've done more stupid shit.

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Re:[IMDA] Non si gioca per la bella storia
« Risposta #2 il: 2012-01-24 05:55:48 »
La citazione è mia  ;)



Lì dice per bene qual'è lo scopo. Quali sono gli obiettivi:

- fare sembrare reale il mondo dell'apocalisse
- rendere le vite dei giocatori non noiose
- giocare per scoprire cosa succede



Eh, ok. In una sola frase, io ci leggo "ottenere una bella storia di un certo tipo, ovvero con dei personaggi e un mondo realistici, dove però i protagonisti hanno vite non noiose, e in cui il finale è un'incognita".
Quelli che crei, Triex, in ogni caso è sempre una storia. È finzione, in inglese fiction. Ovvio che ci sono tanti tipi di fiction, ma qui, come in tutti gli altri giochi (persino i tradizionali) giocando crei fiction.


Relativamente al lavoro dell'MC: è vero, l'MC ha regole. Tuttavia per i princìpi entra in ballo il "saperli interpretare ed applicare" (per cui: sai cosa legge un MC, ma cosa ne esce è tutta un'incognita), mentre per le mosse c'è da dire che queste sono create dall'MC in persona (mi riferisco alle mosse personalizzate), e talvolta interpretate proprio da lui (tipo quello che succede nei fallimenti è tutto in mano sua... oppure anche il giudizio ultimo dell'applicabilità di una mossa è tutto suo, per dirne un'altra).


Il punto del discorso secondo me non cambia. I PG sono liberi di fare quello che vogliono solo per Sua concessione. Anzi, senza di lui non farebbero un bel niente, dato che il mondo intero lo muove lui...
"E non guardare troppo a lungo dentro alla lavatrice, o anche la lavatrice guarderà dentro di te"
Revan Adler, Match d'Improvvisazione Teatrale, Giugno 2009
Trash Meets Steel
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Re:[IMDA] Non si gioca per la bella storia
« Risposta #3 il: 2012-01-24 06:40:53 »
Sai cosa? Hai ragione, sono sicura che quando lo spieghi e lo MCizzi tu, il Mondo dell'Apocalisse è proprio così.




;___;
I nitpicker danneggiano anche te. Digli di smettere.

Matteo Suppo

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Re:[IMDA] Non si gioca per la bella storia
« Risposta #4 il: 2012-01-24 06:59:02 »
Ora voglio un esempio di un mc che deve scegliere se fare una "concessione" a un pg.
Volevo scrivere qualcosa di acido ma sono felice :(

il mietitore

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Re:[IMDA] Non si gioca per la bella storia
« Risposta #5 il: 2012-01-24 07:36:45 »
Il punto è che *tutto* è una concessione. Dallo stabilire se una mossa si applica o meno allo stabilirne le conseguenze, fino all'applicare una delle sue mosse che dicono tutto e il contrario di tutto* piuttosto che un'altra. Quando stabilisce quanti membri della banda muoiono e quanti vivono, quando con uno schiocco di dita fa volare dei danni a destra e a manca decidendo con quanti pf lasciare vivo un personaggio, quando approva le eventuali mosse personalizzate per i personaggi (anzi, no, scusate, quando le crea, come leggo a p.276), quando evidenzia le caratteristiche, quando manda avanti gli orologi, e quindi quando applicare gli effetti che ha previsto per questi.


* quelle mosse altro non sono che tutte le possibilità che un qualsiasi master tradizionale di fatto ha, suddivise e razionalizzate in modo sensato. Sono i vari modi in cui un master di vampiri poteva mandare avanti la sua storia prefabbricata, solo che in AW (e questo è uno dei punti di forza del gioco, a dir mio) queste possibilità vengono ricondotte a delle mosse, dunque facilmente identificabili per l'MC, e dunque molto più semplici da seguire. Il funzionamento di tutte le sue mosse e dei suoi fronti alla fine si basa su questo "mettere per iscritto le convenzioni". Ti da una guida a fare bene le cose che un master dovrebbe idealmente fare in un tradizionale, e dunque ti evita le ca**ate più sbagliate, ma non ti fa fare cose differenti.
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Moreno Roncucci

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Re:[IMDA] Non si gioca per la bella storia
« Risposta #6 il: 2012-01-24 08:22:21 »
La mia obiezione al tuo ultimo post è nel vecchio thread (visto che l'ho postata ieri), e la trovi qui:
http://www.gentechegioca.it/smf/index.php/topic,6339.msg142429.html#msg142429

Davvero non vedi la differenza fra il consiglio "fai in maniera che i giocatori si divertano" e le mosse di AW?

Mi fai un esempio pratico di una scena in cui il MC fa un total party kill volontario in AW senza violare il regolamento?

Io te ne faccio uno subito con la regola zero: "era meglio per la storia se morivano tutti". Notare che questa giustificazione è esplicitamente esclusa in AW, non puoi fare NULLA "per il bene della storia"

(senza contare che ti vedo male a cercare di barare sui tiri di dado, in un gioco dove i dadi il MC non li tira e dove i tiri si fanno sempre sulla stessa difficoltà...)
"Big Model Watch" del Forum (Leggi il  Regolamento) - Vendo un sacco di gdr, fumetti, libri, e altro. L'elenco lo trovi qui

Alessandro Piroddi (Hasimir)

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Re:[IMDA] Non si gioca per la bella storia
« Risposta #7 il: 2012-01-24 08:26:16 »
Mi permetto di intervenire, ma solo in veste di Giocatore, quindi se è una discussione MC-only ditelo che mi eclisso ;)
Eh, ok. In una sola frase, io ci leggo "ottenere una bella storia" [...]

I PG sono liberi di fare quello che vogliono solo per Sua concessione. Anzi, senza di lui non farebbero un bel niente, dato che il mondo intero lo muove lui.

Non concordo con Mietitore.
Sulla prima parte dissento sia dalla sua interpretazione delle singole voci (- fare sembrare reale il mondo dell'apocalisse - rendere le vite dei giocatori non noiose - giocare per scoprire cosa succede) sia sulla valutazione finale che poi ne trae.

Per le singole voci...
Posso pure concedere che belle indicazioni come "fare sembrare reale il mondo dell'apocalisse" si trovino pare pare anche in moltissimi Parpuzi.
La differenza è che nel resto del manuale di AW ti viene spiegato esattamente, per filo e per segno, COME ottenerlo.

Per esempio nel caso del "mondo reale" ti viene spiegato che tal cosa si ottiene ponendo incessanti domande ai Giocatori, usando le loro idee per mettere carne e dettagli sull'ossatura del mondo immaginario.
E' un'indicazione molto chiara e diretta, non equivoca ... e se permetti è ANNI LUCE distante dall'approccio Parpuzio in cui il GM ha il mondo nella sua testa e dice ai Giocatori cosa esiste, cosa no, e tutti i dettagli come gli paiono a lui.

Vero, nel multiverso parpuzio esistono GM che (vuoi per santa illuminazione, vuoi per pigrizia personale) si appoggiano alla stessa maniera alle idee dei Giocatori.
Ma, di nuovo, un conto è farlo SE e QUANDO a sua maestà gli gira di farlo ... altro paio di maniche è farlo SEMPRE perchè è così che il gioco regolamenta questa cosa :P

Lo stesso avviene per gli altri due obbiettivi, dove il manuale prescrive altrettante procedure e strumenti atti a ottenere tale scopo.
Si passa dal guardare i PNG attraverso un mirino, all'usare le mosse standard dell'MC ogni volta che i Giocatori si mettono a ciurlare nel manico, etc.

Divergo dunque dalla valutazione finale secondo cui, gira che ti rigira, il tutto si traduca nel solito parpuziesco "ottenere una bella storia".
Perchè anche qui c'è una differenza che crea un ABISSO fra l'approccio tradizionale e quello moderno di AW.
Nei gdr tradizionali viene detto ai Giocatori e soprattutto al GM che: il tuo compito/scopo/fine-ultimo è quello di creare una bella storia.
Ovvio che il 90% del lavoro ricade sulla persona con più influenza al tavolo, e il resto sappiamo come va a finire.

Di contro in AW (ma anche in molto altri gdr moderni) ciò che viene detto ai partecipanti E' DIVERSO! ...gli viene infatti detto: il tuo compito/scopo/fine-ultimo è quello di seguire le regole del gioco.
Sono le procedure che, applicate adeguatamente, producono la bella storia ... ma nessuno al tavolo si deve anche solo azzardare a impegnare il cervello in valutazioni riguardo a come ottenere una bella storia!
E peggio del peggio, l'MC non deve mai immaginare una storia prima ... perchè il gioco gli esplode letteralmente in faccia.

L'ho visto succedere con un gioco lasco e traballante come TWoN, dove la novella SG si era appena appena azzardata a pensare "sarebbe figo se Hector incontrasse Samael, adesso preparo statistiche e png per il grande evento" ... figuriamoci le mazzate sui denti che si piglia l'MC in un gioco più solido come AW!  ::)


I fronti?
Le mosse?
Perdonami ma trovo radicalmente diverso sapere che ci sono TOT fazioni con TOT motivazioni e TOT legami con i PG nella Città-X ... e invece prepararmi a tavolino una trama, con i suoi plot, le svolte, i momenti clou, i posti che i PG dovranno visitare e le scene a cui i Giocatori dovranno assistere.
(e sulle Mosse approfondico dopo)

In fine sul fatto che i PG agiscono solo entro il beneplacito del MC ... sbaglierò, ma da giocatore di AW non la vedo così.
La regola è: Se Lo Fai, Lo Fai.
A Vampire il GM puoi darmi buono un tiro perchè interpreto come a lui aggrada, oppure può intralciarmi con infiniti test su inezie.
Può fare scipero bianco e sare alla lettera il regolamento, che tanto è poi lui a decidere quanti +1/-1 sommare al mio tiro.
Può descrivere la fiction in maniera da annullare il risultato dei miei tiri (il classico "riesci nel task ma fallisci nell'intento").

In AW non può.
Se faccio una cosa nella fiction scatta la Mossa ... al massimo può giudicare che una tal mossa sia più adeguata che un'altra ... ma se lo fa io Giocatore volendo posso (sancito da manuale) ritrattare la fiction.
E una volta che tiro i dadi non può darmi modificatore ad minchiam, perchè ci sono precise regole di interferenza da parte dei PNG e altrettanto precise regole per fattorare l'influenza delle circostanze.
E una volta tirati i dadi E' VERO che molti dettagli sono lasciati al giudizio dell'MC ... ma vai bene a guardare QUALI dettagli!

Tutte le Mosse stabiliscono chiaramente il loro risultato meccanico e di fiction ... quello che l'MC va a stabilire è poco più che "dressing" ... va, e torniamo al punto iniziale, a vestire e colorare le regole in una maniera che possa apparire realistica e sensata per la situazione contingente.
E nel dubbio: domande, domande, domande.

Es... per effetto di una Mossa il PG deve dare una rassicurazione concreta al PNG ... Chemminchia vuol dire?
MC - Boh... Claudia cosa offre il tuo PG come rassicurazione?
Player - Un barattolone di fagioli quasi non finito del tutto!
MC - Beh... non basta, per questa e questa ragione.
Player - allora sono a corto di idee, Leggo il PNG per capire che diavolo vuole da me! (roll roll, describe describe)
MC - il PNG vuole un bacio sulla guancia
Player - aww, gli do la rassicurazione che andava cercando, lo bacio sulla guancia
MC - il png è rassicurato e (come prescritto dalla Mossa) succede la tal cosa

Idem per altre situazioni... devono succedere "nefaste conseguenze"?
Che sono?
Boh, decide l'MC, ma sempre stando entro quanto prescritto dalle Mosse e legato alla Fiction stabilita fino a quel momento!

E qualsiasi Mossa personalizzata si voglia creare, la struttura è sempre la stessa:
10+ ... successone zumpappà
7-9 ... successo ma con qualche piccola scocciatura
2-6 ... fallimento e disperazione
Il tutto avendo sottomano il malloppo di tutte le altre Mosse a fare da esempio "sano".


Non esiste Mossa che possa far andare le cose come voglio io a prescindere dai Giocatori.
E pure le Mosse più ganze e stellari vanno tirate ... in pubblico.
E pure per i PNG vale che se falliscono il tiro "succedono cose" ... considerando la visione nel Mirino vedo anche difficile la possibilità di un secondo tentativo, spesso e volentieri.
[EDIT: avevo capito male un pezzo di regolamento, sorry, ma in fondo sono "solo" un Giocatore di AW  ::)  ]

Mi pare una barca del tutto diversa rispetto a "I PG sono liberi di fare quello che vogliono solo per Sua concessione".

La parte "senza di lui non farebbero un bel niente, dato che il mondo intero lo muove lui" è incommentabile, essendo a somma zero.
Pure l'MC non farebbe nulla senza i Giocatori, salvo una bella sessione a Pàthish grazie all'innovativo sistema S.P.E.C.C.H.I.O.  ;D
[cit.]
« Ultima modifica: 2012-01-24 08:36:29 da Alessandro Piroddi (Hasimir) »
www.unPlayableGames.TK ...where game ideas come to die

Alessandro Piroddi (Hasimir)

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Re:[IMDA] Non si gioca per la bella storia
« Risposta #8 il: 2012-01-24 08:28:27 »
in un gioco dove i dadi il MC non li tira
Ecco visto?
Da semplice giocatore questo dett'aglio me l'ero perso per strada (ma a ben pensarci Claudia non tira mai i dadi con noi! che addormentato che sono! ::) )
www.unPlayableGames.TK ...where game ideas come to die

Giulia Cursi

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Re:[IMDA] Non si gioca per la bella storia
« Risposta #9 il: 2012-01-24 14:12:08 »
Fanmail Alessandro. Da giocatrice io ho notato che è utile anche per i giocatori non immaginarsi prima la storia del proprio pg o altre cose, perché andando avanti potresti avere idee migliori, anche solo legate al fatto di aver preso una particolare mossa.
L'MC deve controbattere a quello che facciamo noi e farci domande in continuazione, poi scrivere tutti gli spunti, ma non stare ore a casa a scrivere pagine e pagine di storie da metterci sotto, perché come su Trollbabe io potrei fregarmene altamente e partire verso un altro fronte.
Account G+ - Account Facebook - Fanmail: 16 - Brava Utente™ - "Te lo fascilito io." cit.

Leonardo

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Re:[IMDA] Non si gioca per la bella storia
« Risposta #10 il: 2012-01-24 16:58:15 »
L'MC deve controbattere a quello che facciamo noi e farci domande in continuazione, poi scrivere tutti gli spunti, ma non stare ore a casa a scrivere pagine e pagine di storie da metterci sotto, perché come su Trollbabe io potrei fregarmene altamente e partire verso un altro fronte.

A dire il vero questo lo vedo un po' difficile... :) Hai mai dato un'occhiata alla Scheda della Prima Sessione? Al centro c'è un cerchio in cui si elencano i personaggi e le loro risorse mentre tutto intorno ci sono gli spazi in cui registrare ciascun tipo di Minaccia e gli elementi che nella fiction la rappresentano. Sembra un fottuto assedio! :D In AW, almeno all'inizio, non sei tu che vai a cercare un fronte, è lui che viene a cercare te!

A parte questa considerazione, sono d'accordo che AW sia strutturalmente un gioco che mette continuamente i bastoni tra le ruote ad un ipotetico master che cerchi di "giocare per la (sua) storia" nel senso tradizionale del termine. Trascurando per un attimo il fatto che sia l'Agenda che i Principi del MC spiegano chiaramente che "giocare per la storia" non è uno dei suoi compiti, basta riflettere ed osservare che le mosse in AW rappresentano l'apoteosi dell'effimero. L'applicazione di ciascuna mossa (almeno quelle di base) dura solo il tempo necessario per stimolare il giocatore di turno ad aggiungere un pezzettino di fiction a quanto sta accadendo in gioco qui ed ora. La storia si costruisce inglobando tutta questa successione di momenti (ma ovviamente non si riduce ad essi... le mosse non sono l'unico elemento attraverso cui i giocatori intervengono sul gioco). Un MC che cerchi di spingere per la sua personale storia utilizzando un sistema del genere si trova di fronte alle stesse difficoltà di un automobilista che intenda arrivare a Milano partendo da Roma, imboccando una strada casuale ogni volta che si trova di fronte ad un bivio.

Ezio

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Re:[IMDA] Non si gioca per la bella storia
« Risposta #11 il: 2012-01-24 18:51:57 »
Stop al thread finché Alex non avrà risposto alla richiesta di Moreno, grazie.

Non perché quello che state dicendo non sia interessante, ma perché quella è la procedura per chiarire questo genere di situazioni.
Vi prego di riprendere dopo che Alex avrà avuto modo di esaudire quella richiesta, anche per rispetto nei suoi confronti. A scanso di equivoci: qualunque messaggio che violi questa richiesta verrà posto in pattumiera.


Grazie a tutti per la collaborazione.
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Ezio

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Re:[IMDA] Non si gioca per la bella storia
« Risposta #12 il: 2012-01-25 15:43:51 »
Matteo dovrebbe abbassare i toni, però il succo del suo discorso è corretto.


Alex, ti è stato richiesto un actual play su un caso specifico e questa discussione non va avanti finché non è stato fornito.

In ossequio a quanto detto nel mio precendente intervento cancellerò ogni singolo post che non sia un Esempio Concreto di Alex su una situazione in cui, e cito "fa un esempio pratico di una scena in cui il MC fa un total party kill volontario in AW senza violare il regolamento".

Senza questo esempio, ripeto, il thread non va avanti. Non ci si capisce, senza. Mi rifiuto di avere l'ennesimo thread sul sesso degli angeli in cui ci si avvita sul nulla. Questo è un thread di Gente Che Gioca, su Gente Che Gioca si parla per ESEMPI DI GIOCO CONCRETI. Credo sia ora di ribadire questa regola fondamentale.

Grazie a tutti per la collaborazione.
« Ultima modifica: 2012-01-25 15:46:10 da Ezio »
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il mietitore

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Re:[IMDA] Non si gioca per la bella storia
« Risposta #13 il: 2012-01-25 19:31:54 »
Wtf?

No.

Io ho detto che di AP a riguardo non ne ho. Matteo mi ha chiesto un AP sul MC che fa concessioni ai giocatori, e io ho detto che secondo me, quando sceglie i playbook, quello è già un esempio di cosa concede e cosa no. Tra l'altro pure un altro utente mi pareva darmi ragione sul fatto che fosse una cosa spiacevole.

Mauro mi rispondeva che quelle sono le regole, e la mia risposta a riguardo sarebbe stata "eh, appunto, sto ben dicendo che le regole dicono di fare e non fare concessioni ai giocatori, e che questo aspetto mi convince poco".

Ora, tutto questo è IT ed è il normale svolgimento della discussione, per cui O quei post tornano fuori dalla pattumiera O io mi rifiuto di continuare fintanto che ogni post che scrivo viene pattumato o splittato.

Mi dispiace scoprire che avere impressioni contrastanti su un gioco debba risolversi sempre in questo caos. Se vorrete rileggervi le mie impressioni sul gioco vi toccherà aspettare la recensione su rpgshark che farò quando avrò terminato le due partite attualmente in corso.
« Ultima modifica: 2012-01-25 19:34:26 da il mietitore »
"E non guardare troppo a lungo dentro alla lavatrice, o anche la lavatrice guarderà dentro di te"
Revan Adler, Match d'Improvvisazione Teatrale, Giugno 2009
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Ezio

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Re:[IMDA] Non si gioca per la bella storia
« Risposta #14 il: 2012-01-25 20:25:03 »

Ora, tutto questo è IT ed è il normale svolgimento della discussione, per cui O quei post tornano fuori dalla pattumiera O io mi rifiuto di continuare fintanto che ogni post che scrivo viene pattumato o splittato.




Accomodati.

Ci sono modi e modi per chiedere le cose, tutti scritti nel regolamento e tutti perfettamente accettati dalla moderazione.
Le minacce e il braccio di ferro non sono tra questi.


Thread chiuso.
Alex, quella è la porta, nessuno ti obbliga a scrivere su Gente Che Gioca. Se non sei in grado di accettarne le regole (ed è per questo che i tuoi post vengono splittati) non ci interessa proprio quello che hai da dire.
« Ultima modifica: 2012-01-25 20:28:09 da Ezio »
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