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AD&D e 4thEd approssimabili con la 3.X?

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Zachiel:

--- Citazione da: Patrick - 2012-01-10 17:25:55 ---
--- Citazione ---ma che costa un sacco e che rende il tuo avversario
--- Termina citazione ---
rende il tuo avversario....? :P

--- Termina citazione ---
*fixed*

JudeBass:
andrò controcorrente ma io vedo dei motivi chiari per cui la quarta non è piaciuta a coloro a cui non è piaciuta.


a) troppo tattica
Allora, nella terza la parte "tattica" era nel costruirsi un pg pp, nella quarta è nel fare le scelte giuste. Solo che non si sono fatte scelte che permettono un gioco "rilassato" come in Gamma World, il gioco ora richiede davvero di decidere ogni minima mossa come se giocassi a un gioco di miniature. Un aumento di tattica è bello, ma non un tale aumento di tattica, così il combat è troppo "agonistico". Che poi è lo spirito desiderato, ma un conto è agonistico, un conto è complicato. E' come la differenza tra un risiko e un axis and allies: ma una via di mezzo no?


b) flavour ospedaliero
La terza la sfogli e ha un layout da pergamena, la quarta ammazza il flavour da morire. Presenta le cose senza trasporto, non dà colore. Ho capito che non è un manuale di ambientazione, ma la terza edizione, come anche i manuali di AD&D, con quelle illustrazioni dipinte (AD&D) e tutte quelle storielle inutili che comunque fanno atmosfera, ti davano l'idea di una storia fantasy. La quarta ti prepara al superbowl.


c) anti-fiction
Allora, nella terza non c'era affatto bisogno della fiction nel combattimento, era ridondante descrivere, e così anche nella quarta. Ma la quarta ha un problema in più: l'idea dei poteri al giorno per un guerriero è anti-fiction quando questi poteri sono roba come una spadata. Se prendi giochi come Old School Hack, ad esempio, ci sono poteri anche lì, però magari sono giuramenti. Già nella terza le cose al giorno come l'ira del barbaro o l'attacco stordente secondo me stonavano, ma erano già più borderline, non come una spadata che puoi fare solo una volta al giorno. E non mi dite che devo fare l'astrazione, che è un sistema a gestione risorse e non uno a classe difficoltà perché non è una risposta sufficiente. Potevano mantenere i poteri ma inventarne di più adatti a questo concetto della gestione risorse. Per non parlare del livello di dettaglio, che ora di un potere devo sapere se è necrotico, di quante caselle ti sposta, quante volte moltiplica l'arma, se usa il punto speciale che non ricordo come si chiama, se per attivarlo devo spostarmi di tot caselle o no, complicatissimo, mi chiedo come si può immaginare un combattimento epico-fantasy intanto.


d) solo combattimento
Anche la terza era incentrata sul combattimento, ma non è vero che tutti gli incantesimi erano uguali. Alcuni facevano danni, ma altri erano molto più fantasiosi, "creavano storia". Nel manuale del master della terza c'era una lista di 100 spunti per avventure dove tirare a sorte, e alcune erano tipo "si scopre che la statua in mezzo alla piazza del paese è una persona pietrificata" oppure "tizio viene resuscitato ma si scopre che non è più lui, dentro c'è un'altra persona" oppure "dopo lungo tempo si scopre che il grande sacerdote signore del culto e venerato da tutti è un'illusione". Queste cose nella quarta coi tre manuali base non si possono fare, non c'è proprio la roba per farli. Di rituali non ce n'è abbastanza né quelli adatti, le classi magiche come l'ammaliatore o l'illusionista o il bardo, che è nel manuale 3 se nn sbaglio, non hanno che poteri con la stessa meccanica, solo che il danno ha un'altra fonte, mentre prima giocare un ammaliatore era diverso che giocare che un invocatore, ma non dico a livello di gioco, dico che proprio "te lo immaginavi diverso".
La vera genialata secondo me sono le Sfide di Abilità, quelle sì che danno qualcosa che davvero prima non si poteva fare. Ma non sono abbastanza. Prima potevo fare il ladro tutto incentrato sulle skill, ora, coi 3 manuali base della quarta, esce solo una specie di duellante strano, un picchiatore figo e agile e basta. Prima insomma le classi si differenziavano per essere utili in contesti diversi, ora sono tutte utili ugualmente con ruoli diversi nel medesimo, unico contesto. Il mago, fatto col sistema a poteri, neanche sembra un mago - e non perché non sbriciola tutto, ma perché non sembra... "magico".


Detto questo, chiarisco: secondo me la quarta è migliore della terza, un design indubbiamente migliore, evita molti problemi sociali nel gruppo e fa storie migliori secondo me - la sfida di abilità è molto fica, inventa proprio un tipo di scena che prima era impossibile.
Però a me, come ad altri, non piace.

Zachiel:
Una piccola nota su d), specialmente sulle illusioni.

Le illusioni sono una cosa fighissima per come sono gestite in 3.x. Tu crei delle cose che influenzano il gioco in maniera molto diversa da danni o effetti meccanici. Però sono talmente fumose che si riducono a "il master decide gli effetti".
Un incantesimo che crea l'illusione di torce in lontananza è molto più epico di uno che crea un alleato e dice "nel prossimo turno i nemici non si possono avvicinare all'alleato illusorio" (per inventare un potere lì per lì), però sono fonte di infinite discussioni.

Da una parte l'infinita varietà (come mi diceva un ragazzo ieri sera su skype "il problema è che ci sono un numero finito di mosse e, di conseguenza, di tattiche"), sull'altro piatto della bilancia l'impossibilità di gestire con delle regole "realistiche" la varietà, per discordanza di opinioni su quali dovrebbero essere gli effetti delle illusioni, con conseguente "decide il master" che può sapere di imposizione e prevaricazione (per quanto tale imposizione sia prevista per il solo fatto di giocare a D&D 3.x).

Per questo 4e è un gioco tattico, non realistico, con una varietà limitata... che dunque scontenta le aspettative di molti.

il mietitore:

--- Citazione da: JudeBass - 2012-01-10 18:20:41 ---...
--- Termina citazione ---


Riguardo al problema della tattica: sento spesso questa obiezione "si, ma è tutto combattimento". Me la rido pensando al fatto che, se chiedi a un giocatore di D&D x / 1 < x < 3.5 ˄ x ∈ ℝ, questo ti parlerà di quanto è figo il suo PG, di quanti danni fa, di quanti nemici ha fatto fuori in un colpo solo.


Ma sopratutto quella storia del giornaliero del guerriero è una boiata. Come il mago ha delle riserve di "fatica" che gli impediscono di lanciare lo stesso attacco per più di una volta al giorno, un guerriero (che non è un essere umano con una spada, è un essere forse-umano di un mondo INESISTENTE, e che non risponde alle nostri leggi fisiche) ha dei limiti tali per cui, quando fa un certo attacco (che NON È solo una spadata, ma è qualcosa in cui immette uno sforzo quasi sovrannaturale, in stile Ken il Guerriero che quando si carica gli esplodono i vestiti) è fisicamente distrutto e non può ripeterlo per una seconda volta prima di essersi fatto una bella dormita. Se si accettano i maghi col mana perchè non si possono accettare i guerrieri con la stamina?


DETTO QUESTO ricordo anch'io di avere letto che i risultati di vendita della quarta in verità sono stati perfettamente accettabili. Credo fosse un articolo di Mearls. Magari erano balle, dato che non possono scrivere sul loro sito che le cose stanno andando da culo.


Come scrissi io altrove, invece, secondo me la quarta ha voluto osare troppo con l'innovazione. Per cui ora dovrà retrocedere, lasciando l'innovazione a Gamma World che, essendo più sullo sfondo, si può permettere di osare di più (e sta andando bene, dato che ne stanno facendo un videogioco. Demenziale come cambiando il nome ad un gioco si ottengano effetti così differenti...).


EDIT: per tornare IT:


Secondo me no, non è possibile arrivare alla quarta lavorando sulla 3.5 (AD&D non l'ho giocato, ma se lo conosco so che è ancora più irrealizzabile). Perchè viene a mancare quel "senso" tra le classi che le organizza nei vari ruoli e che gli permette di lavorare come un tutt'uno. In 3.5 manca questa linea di pensiero, e non credo che sia possibile inserirla senza ristutturare completamente il funzionamento delle classi.


Le Sfide di Interazione invece sono effettivamente realizzabili anche con le precedenti edizioni (e forse vengono anche meglio, con tutte quelle abilità).

JudeBass:
solo combattimento: ok, il pg ti dirà anche che il suo pg fa uno spicinio di danni, perché l'avventura è come un film d'azione, dove le scene madri son sempre d'azione. Ma come ogni film d'azione, senza una trama decente, un paio di colpi di scena e personaggi credibili il film perde di appeal. Almeno per me.


poteri giornalieri per un guerriero: ma proprio no, non esiste nella logica del mondo che, anche dopo un incontro di pugilato molto stancante dove magari tiri un pugno da k.o., tu non sia più capace di sferrare lo stesso pugno da k.o. non la scena dopo, ma il round dopo, il momento dopo. Un potere come quello descritto della stamina che poi richiede sonno per una settimana ricorda il ki di dragonball, cioè una cosa mistica, non la FATICA.
Già avere un regolamento che vede la descrizione come sovrabbondante è peso, averne anche uno che produce fiction "non giustificabile" dà ancora più noia...

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