Autore Topic: [AP] [Monster of the Week] Roulette - Pennsylvania  (Letto 4132 volte)

girolamo

  • Membro
    • Mostra profilo
Questa che vi racconterò doveva essere una demo, ma visto che il gioco è molto piaciuto, abbiamo deciso di estenderla, magari ad una campagna completa.
Oltre a Daniele nel ruolo di Custode (Keeper), partecipano Domenico, io, Mau e Nikitas.

Creazione Cacciatori (Hunter)
Trattandosi inizialmente di una demo, Daniele ha pre-stabilito il Concetto di Squadra (Team Concept) (cioè, perché i Cacciatori si sono uniti per combattere i mostri) da usare: Road-tripping Hunter Family. In sostanza, siamo una famiglia (più o meno allargata) di Cacciatori.
Ogni Concetto consiglia certi libretti come maggiormente appropriati, mentre altri vengono esplicitamente sconsigliati.

Iniziamo leggendo a turno le descrizioni dei Cacciatori (qui una traduzione amatoriale fatta da me) in gioco: il Vendicatore (the Wronged), lo Spettrale (the Spooky), l’Esperto (the Expert), lo Schizzato (the Flake), il Prescelto (the Chosen) e il Mostruoso (the Monstrous), seguendo la buona abitudine introdotta da Monsterhearts.
Quindi, ognuno sceglie quello che gli ispira di più.

Passiamo quindi a compilare i libretti, in modo simile a quanto si fa con Apocalypse World e derivati.
Da notare, in particolare, che qui abbiamo Fascino (Charm) al posto di Caldo (Hot).

Poi ognuno fa una breve descrizione del suo Cacciatore e si compila insieme la parte di Storia (History) che, a differenza di AW, non ha valori numerici associati.

Si effettua ora l'evidenziazione delle Caratteristiche (Ratings), una da parte del Cacciatore che il giocatore sente più vicino, un'altra da parte del Custode.

Infine, si fanno le Mosse d'Inizio Mistero, se ci sono in gioco Cacciatori che le hanno.
Nel nostro caso il Prescelto, grazie alla sua mossa Destiny's Plaything, ha avuto una visione dell'immediato futuro, che gli ha mostrato Hill Cemetery (in Roulette, Pennsylvania, dove Daniele ha deciso di ambientare la demo) e una creatura somigliante ad uno zombie.

I Cacciatori
Alla fine, abbiamo in gioco:
il Prescelto Vincent Walters (Domenico), un ragazzino dalla faccia pulita, che veste in maniera casual ed usa una sciabola da cavalleria incantata.
Di lui sappiamo, tra l’altro, che è il fratellastro di Jason e che Joshua gli ha cancellato una volta la memoria, per rimuovere un trauma riguardante la madre;
il Mostruoso Jason Walters (io), un omone sulla trentina (ma apparentemente più vecchio), che veste in maniera casual ed emana un’aura sinistra, con dei lunghi ed affilati artigli.
E’ molto protettivo nei confronti di Victor, Mordechai ha tentato una volta di ucciderlo (salvo poi pentirsene) e ha salvato una volta Joshua da un’altra della sua specie (sua madre);
lo Spettrale Joshua Walters (Mau), un uomo sulla cinquantina, dallo sguardo che incute timore e abbigliamento gothic-country, che se ne va in giro con un coltello a forma di crocefisso, che usa per incanalare la magia.
Jason ha la capacità di calmarlo, mentre Mordechai l’ha visto usare il suo Potere per vincere al gioco, causando il suicidio del suo avversario;
l’Esperto Mordechai Walters (Nikitas), un uomo sulla trentina (ma apparentemente un sessantenne), dallo sguardo contemplativo e vestito in maniera antiquata, studioso di occultismo.
Victor è attualmente il suo apprendista, mentre Joshua sa che ha barattato la sua giovinezza per acquisire alcuni poteri oscuri.

A dopo per il seguito; intanto, sotto coi commenti!
« Ultima modifica: 2012-07-14 17:40:12 da girolamo »
"They want you dead or in their lie. Only one thing a man can do. Find something that's his. Make an island for himself."

girolamo

  • Membro
    • Mostra profilo
Re:[AP] [Monster of the Week] Roulette - Pennsylvania
« Risposta #1 il: 2012-07-14 18:25:09 »
(N.B. Ho aggiunto nel messaggio di sopra le parti relative all'evidenziazione delle Caratteristiche e alle Mosse d'Inizio Mistero)

Il primo indizio
Finita la fase di preparazione, il Custode crea una scena in cui i Cacciatori ricevono il primo indizio sul Mistero che andranno ad investigare. Questa parte è più o meno guidata dal Custode stesso, e serve semplicemente a dare il "la" all'avventura (un po' come la presentazione della missione in Donjon).

Nel nostro caso, la famiglia Walters viene casualmente a scoprire, da un giornale abbandonato in un fast-food, della misteriosa morte dello sceriffo Taylor, a cui pare si stato strappato il cuore, e decide di investigare, partendo da Cemetery Hill (da notare qui il meta-gioco, chiaramente voluto, generato dalla Mossa d'Inizio Mistero del Prescelto).

Cemetery Hill
Appena arrivati al cimitero, i nostri vengono subito attaccati da un'orda di zombie, e vai col primo combattimento!

Jason si divincola da uno zombie e si lancia, artigli spianati, a protezione di Victor, che intanto si destreggia abilmente con la sua sciabola, mentre Joshua incanala il suo Potere nel coltello-crocifisso e Mordechai usa la sua mossa Dark Past per scoprire che gli zombie sono eliminabili solo con armi consacrate.

Da notare, in particolare, che la mossa Kick Some Ass, anche in caso di successo pieno, infligge danno pure al Cacciatore stesso (eh, dura la vita degli ammazza-mostri...); inoltre, il Custode ci aggiunge anche un effetto aggiuntivo (ad esempio, il Cacciatore è sbilanciato), pure in caso di 0 Danni subiti.

E qui purtroppo il tempo a nostra disposizione scade e si passa brevemente ai commenti finali.

Commenti di fine sessione
La fase di creazione è stata considerata un po' da tutti eccellente. In particolare, nonostante non vi siano appigli numerici nella parte relativa alle Storie, le vite dei Cacciatori si intrecciano ugualmente in modo semplice ed efficace, come si può notare dai PG risultanti (vedi messaggio precedente).

Apprezzamenti sono fioccati anche per i Cacciatori in sé, che sono veramente uno più cazzuto dell'altro, ognuno a suo modo, come emerge dal pur parziale combattimento di cui sopra.
Inoltre, le mosse si inserivano nella storia che è una bellezza; ad esempio Jason, che aveva Freddo (Cool) evidenziato, ha già marcato due volte Esperienza, la prima per aver usato Act Under Pressure per liberarsi del primo zombie, la seconda per l'artigliata allo zombie che attaccava Victor con Kick Some Ass.

A proposito di quest'ultima mossa, però, bisogna dire che in merito è emerso forse l'unico dubbio sulle regole, cioè la presunta gravosità del compito del Custode per gestirla. Infatti, come detto sopra, oltre ad infliggere Danno al giocatore in ogni caso, il Custode deve anche pensare ad un altro effetto collaterale derivante dal combattimento.
Questo, sebbene aggiunga indubbiamente varietà agli scontri, ha portato a qualche rallentamento nella gestione, altrimenti piuttosto fluida, del combattimento. E' vero che eravamo tutti alla prima esperienza col gioco, ma il dubbio che tale procedura sia un po' macchinosa resta.
"They want you dead or in their lie. Only one thing a man can do. Find something that's his. Make an island for himself."

Daniele Di Rubbo

  • Membro
  • Daniele Di Rubbo
    • Mostra profilo
    • Geecko on the Wall
Re:[AP] [Monster of the Week] Roulette - Pennsylvania
« Risposta #2 il: 2012-07-15 16:07:01 »
Questa che vi racconterò doveva essere una demo, ma visto che il gioco è molto piaciuto, abbiamo deciso di estenderla, magari ad una campagna completa.

A me piacerebbe molto continuarla. Sicuramente ne dovremo riparlare dopo l’estate, siccome c’è di mezzo EtrusCon, per molti di noi le vacanze, e per me un esame impegnativo a settembre.

Trattandosi inizialmente di una demo, Daniele ha pre-stabilito il Concetto di Squadra (Team Concept) (cioè, perché i Cacciatori si sono uniti per combattere i mostri) da usare: Road-tripping Hunter Family. In sostanza, siamo una famiglia (più o meno allargata) di Cacciatori.
Ogni Concetto consiglia certi libretti come maggiormente appropriati, mentre altri vengono esplicitamente sconsigliati.

Normalmente, quando si comincia una campagna è il gruppo dei giocatori che stabilisce il concetto di squadra, anche se il Custode può suggerire la sua idea. Non è cosí nelle demo.

Poi ognuno fa una breve descrizione del suo Cacciatore e si compila insieme la parte di Storia (History) che, a differenza di AW, non ha valori numerici associati.

Si effettua ora l'evidenziazione delle Caratteristiche (Ratings), una da parte del Cacciatore che il giocatore sente più vicino, un'altra da parte del Custode.

Qui pensavo che la mancanza di un valore numerico avrebbe peccato, e che le History, intese in maniera cosí lasca, avrebbero potuto essere pericolosamente poco efficace. Ora, dopo due demo, posso dire che cosí non è mai avvenuto, quindi sono decisamente rassicurato. Anzi, le cose che escono sono molto foghe e i giocatori riescono sempre a sorprenderti scegliendo come cacciatore a loro vicino uno che tu non avresti mai sospettato.

Infine, si fanno le Mosse d'Inizio Mistero, se ci sono in gioco Cacciatori che le hanno.
Nel nostro caso il Prescelto, grazie alla sua mossa Destiny's Plaything, ha avuto una visione dell'immediato futuro, che gli ha mostrato Hill Cemetery (in Roulette, Pennsylvania, dove Daniele ha deciso di ambientare la demo) e una creatura somigliante ad uno zombie.

Questa cosa delle mosse di inizio Mistero è una gran figata: dà una direzione al giocatore, al Custode e dà una certa spinta iniziale al gioco. Nella seconda demo che ho fatto (non con questo gruppo) avevo anche uno Spooky che si è preso una mossa simile (Premonitions) e anche lì è stato una figata.

Il primo indizio
Finita la fase di preparazione, il Custode crea una scena in cui i Cacciatori ricevono il primo indizio sul Mistero che andranno ad investigare. Questa parte è più o meno guidata dal Custode stesso, e serve semplicemente a dare il "la" all'avventura (un po' come la presentazione della missione in Donjon).

Nel nostro caso, la famiglia Walters viene casualmente a scoprire, da un giornale abbandonato in un fast-food, della misteriosa morte dello sceriffo Taylor, a cui pare si stato strappato il cuore, e decide di investigare, partendo da Cemetery Hill (da notare qui il meta-gioco, chiaramente voluto, generato dalla Mossa d'Inizio Mistero del Prescelto).

Questa scena è molto breve (nel regolamento si chiama “Teaser”) e serve per introdurre l’Aggancio (Hook), ossia il primo indizio, per il gruppo. Di fatto serve per far capire, come nei primi minuti delle serie TV, su cosa verterà il caso della settimana.

Qui devo dire che i giocatori stavano un po’ andando per la tangente e ho dovuto precisare loro la natura della prima scena, nonché tagliarla una volta che l’Aggancio fosse chiaro (la scena aveva perso il suo impulso iniziale e stava finendo in conversazione libera).

Cemetery Hill
Appena arrivati al cimitero, i nostri vengono subito attaccati da un'orda di zombie, e vai col primo combattimento!

Questa cosa non è stata fatto a caso, ma perché hanno sbloccato una mossa personalizzata, che si attivava una volta che qualche cacciatore fosse entrato per la prima volta nel cimitero. Poteva capitare in qualsiasi momento.

Jason si divincola da uno zombie e si lancia, artigli spianati, a protezione di Victor, che intanto si destreggia abilmente con la sua sciabola, mentre Joshua incanala il suo Potere nel coltello-crocifisso e Mordechai usa la sua mossa Dark Past per scoprire che gli zombie sono eliminabili solo con armi consacrate.

Qui è successa una cosa fica: i giocatori mi scoprono alla prima scena una delle Debolezze dei mostri grazie ad una mosse fica usata in un momento fico. Questa cosa l’ho apprezzata particolarmente perché può dare facilmente una svolta al gioco; mi ha dato l’impressione che il gioco fosse davvero in mano ai giocatori.

Da notare, in particolare, che la mossa Kick Some Ass, anche in caso di successo pieno, infligge danno pure al Cacciatore stesso (eh, dura la vita degli ammazza-mostri...); inoltre, il Custode ci aggiunge anche un effetto aggiuntivo (ad esempio, il Cacciatore è sbilanciato), pure in caso di 0 Danni subiti.

Questo effetto aggiuntivo è, a tutti gli effetti, una mossa di danno, che non si tira, ma sta al Custode scegliere come e quando effettuare. Per precisazioni consultare anche il topic “Harm and harm moves” su “Barf Forth Apocalyptica”.

La fase di creazione è stata considerata un po' da tutti eccellente. In particolare, nonostante non vi siano appigli numerici nella parte relativa alle Storie, le vite dei Cacciatori si intrecciano ugualmente in modo semplice ed efficace, come si può notare dai PG risultanti (vedi messaggio precedente).

Apprezzamenti sono fioccati anche per i Cacciatori in sé, che sono veramente uno più cazzuto dell'altro, ognuno a suo modo, come emerge dal pur parziale combattimento di cui sopra.

Esattamente! Come detto sopra.

A proposito di quest'ultima mossa, però, bisogna dire che in merito è emerso forse l'unico dubbio sulle regole, cioè la presunta gravosità del compito del Custode per gestirla. Infatti, come detto sopra, oltre ad infliggere Danno al giocatore in ogni caso, il Custode deve anche pensare ad un altro effetto collaterale derivante dal combattimento.
Questo, sebbene aggiunga indubbiamente varietà agli scontri, ha portato a qualche rallentamento nella gestione, altrimenti piuttosto fluida, del combattimento. E' vero che eravamo tutti alla prima esperienza col gioco, ma il dubbio che tale procedura sia un po' macchinosa resta.

In effetti trovo che non sia semplicissimo gestire tutta quella roba, oltre a pensare a rendere il combattimento interessante, piú che una serie continua di kick some ass. Inoltre le mosse del Keeper non sono poche: oltre a quelle di base, ci sono quelle dei mostri, dei minions e delle location. Questa gravosità l’ho sentita anche durante la seconda demo che ho fatto; conto che col tempo diventerà sempre piú facile (ma mano che si approfondisce la conoscenza del gioco) fare da Custode.