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Cose che ho imparato sulle Regole
rgrassi:
Moreno, non credo che sia un problema del relazionarsi con gli altri, almeno non mio dato che ricordo periodi felici non da Mulino Bianco e non capisco dal tuo post se tu mi stia dando dell'autoilluso. Non sostituisco i ricordi e non ho alcun interesse a dire che "IO sono senza regole".
E non ho alcuna PAURA delle regole (tanto che, guarda un po', mi sono 'inventato' un meta-sistema che dice proprio che il Narratore le deve CREARE, all'inizio, e le può cambiare ad ogni turno) dal momento che so quale sia il loro VALORE (ma anche i loro LIMITI) ed anche io godo come un riccio quando la sessione di gioco va bene perchè abbiamo proprio trovato, dopo un trial by error, il 'system' che ha consentito a tutti di dare il massimo. Non ho bisogno di essere redento dalla bellezza delle regole. In qualche modo, lo sono già. :)
Tutto questo discorso è nato dal fatto che sto cercando di far capire che c'è almeno un caso di 'spontaneità' che mi appariva privo di regole e del fatto che chi 'teme' le regole (non io, altrimenti riparti col pistolotto) enfatizza i suoi limiti e i suoi contro piuttosto che i suoi pro. E se lo fa, può darsi che non sia un autoilluso (secondo me) o un infante.
Riguardo i Pluff.
--- Citazione ---Stai, in maniera infantile, immaginando che, come per magia, Moreno si sintonizzi istantaneamente a fare quello che vuoi tu, SOLO PERCHE' LO DESIDERI.
SENZA SPIEGARE.
SENZA DISCUTERE.
SENZA CONTRATTARE
SENZA DECIDERE
SENZA ACCORDARSI
--- Termina citazione ---
Ti ho detto dall'inizio "discutere, negoziare ed accordarsi" sul raccontarsi le balle sui gemelli Pluff. E tu invece mi fai domande su quanto dura la storia e se puoi metterci più di un finale. Non mi stai raccontando le balle sui gemelli Pluff, anzi non mi stai raccontando le balle su niente (in questo senso, NON stai giocando, non abbiamo neanche INIZIATO a giocare perchè non abbiamo nemmeno UNA balla sui gemelli Pluff a parte quelle che ho messo io), mi stai facendo domande su quello che stiamo facendo. E naturalmente so bene che non vuoi "Raccontarmi le balle sui Pluff" perchè sai che qualunque cosa dirai sui Pluff finirà nella 'fiction' e starai giocando con me, temendo di cadere in un tranello inesistente sul fatto che non ci siano regole (mentre invece, come ho già scritto c'è almeno UNA decision rule). Quindi puoi rilassarti, puoi parlarmi dei Pluff, anche se non sai (non sappiamo) quanto deve durare la storia, anche se non sappiamo quanto puoi parlare, e bla bla bla, staremmo giocando con ALMENO UNA regola (Edit: Che è: "L'accordo deve essere unanime.")
--- Citazione ---Beh, che domande fai?
Cosa vuol dire "regolato"?
--- Termina citazione ---
Immagino voglia dire che è "gestito attraverso regole". Visto che hai le idee chiarissime su cosa sia una regola e cosa no, immagino sia una domanda con una risposta semplice. E non solo nel gioco, ma anche nel resto delle attività delle persone.
--- Citazione ---Io posso dire liberamente "ciao" o "salve" quando saluto qualcuno in character, quindi, nessuna regola mi dice di scegliere uno o l'altro. Non è "regolato". Ma non posso dire al posto di "ciao" una cosa tipo "zxsderdtrerdsert" perchè non ha senso nel gioco e starei solo facendo casino per disturbare.
--- Termina citazione ---
Mi sembra che sia regolato anche questo. O no? Che dicono gli altri?
Ed anche il fatto che tu stia parlando è regolato, come mi hai detto qualche post fa, dalle regole della grammatica e del linguaggio. O no? Che dicono gli altri?
Dobbiamo cercare un altro esempio di 'non regolato', credo.
E registro una quarta risposta alla domanda se una regola della quale non posso verificarne l'applicazione sia una regola.
Abbiamo un "SI", un "SI ma", un "Direi di no" ed un "NO".
Chiosa: "Chi diavolo è Kagematsu?" Non sto scherzando. :) Sarebbe un 'essere immaginario onnisciente'? Un analogo della "Fortune" della teoria dei giochi?
Puoi dirmi la tua anche sul mio dubbio se lo scopo e la/e condizione/i di fine gioco siano regole? Mi interessa, perchè Michele mi ha convinto del fatto che lo siano ma quello che ha postato Simone invece mi ha riaperto il dubbio.
Rob
P.S. Non sono sicuro che il posto appropriato sia "Gioco Concreto". E per le regole di questo forum forse non va nemmeno sotto "Teoria". Immagino che Chiacchiere sia il posto piu' giusto. Ma lascio la decisione ai moderatori.
P.P.S. Qualche anima pia puo' spiegarmi questo articolo su "International Journal of Roleplaying?" http://www.marinkacopier.nl/ijrp/wp-content/issue2/IJRPissue2-Article1.pdf
rgrassi:
Perdonate il doppio post.
Moreno, puoi darmi un paio di risposte sui miei dubbi in questo thread?
Rob
Simone Micucci:
Ti do una breve carrellata di risposte, Rob.
Breve perchè vado a mangiare, ma sono disposto ad ampliarla:
le definizione che ho postato io (Obiettivo, Regole, Volontarietà ecc ecc) sono prese da un libro che ho citato per titolo e autore. Sto iniziando ora ad approfondire e sto cercando altra roba dell'autrice.
Il libro devo ancora finire di leggerlo, ma si basa su molti aspetti del gioco (come il Flusso, che fondamentalmente è la sensazione di appagamento che ti spinge a continuare a giocare ancora ancora e ancora...ma che è tipico dei videogiochi per lo più, per una questione di stimoli sensoriali). Semplicemente per definire i giochi, ad inizio del libro, usa quel metodo.
Francamente io mi ci ritrovo molto, ma è una cosa che sto iniziando ad approfondire da poco. Non intendo convincerci nessuno per il semplice fatto che devo ancora finire di leggerlo, ma di pancia mi piace. Anche perché è un tantinello più aggiornata con i tempi di Callois. XD
Kagematsu è un gioco pubblicato da narrattiva e parla di un Samurai che salva un villaggio di donne da una minaccia.
Kagematsu (che è necessariamente interpretato da una donna) è di passaggio nel villaggio e gli altri giocatori (maschi o femmine che siano) interpretano delle donne fermamente intenzionate a strappargli la promessa di difenderle dalla minaccia.
Come possono farlo? Usano il loro Fascino o la loro Innocenza per strappare dei Gesti d'Affetto a Kagematsu (un sorriso, una presentazione, un dono, un bacio, una promessa, un momento di passione, una confessione ecc ecc). Ogni volta che una Donna cerca di ottenere un Gesto d'Affetto (se ci riesce lo decide un tiro di dado) la giocatrice che interpreta Kagematsu deve prendere una decisione COMPLETAMENTE arbitraria e soggettiva: il tentativo della Donna (sia che sia fallito sia che sia riuscito, non ha importanza) suscita in Kagematsu Amore o Pietà?
Se suscita Pietà la giocatrice se lo segna e poi non ci saranno altri effetti.
Se suscita Amore la giocatrice se lo segna, cumulando il punto insieme ad altri Punti Amore, che renderanno molto più probabile per quella Donna ottenere successivi gesti d'affetto (ricordo che ottenere un Gesto d'Affetto non equivale a ottenere Amore).
Per le economie del gioco è indispensabile che:
·La giocatrice di Kagematsu faccia i suoi tiri di dado in segreto
·La giocatrice di Kagematsu non comunichi fino alla fine del gioco quanti punti amore ha dato e a chi
·La giocatrice di Kagematsu sottragga i punti amore ai suoi tiri di dado
Quindi ci sono delle regole (in particolare la terza e la prima), che sono verificabili solo dalla giocatrice di Kagematsu (a meno che non ci siano terribili errori matematici). Ma nelle casistiche che conosco io non ci sono regole inverificabili, non completamente almeno, non per l'intero corso del gioco.
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