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[SLOW DOWN] Senza regole. Davvero? (ovvero, che strani miti attorno ai gdr...)
Mr. Mario:
--- Citazione da: Dairon - 2012-01-02 21:02:18 ---Mario, ma scusa: da dove salta fuori che qui non potevamo parlare di giochi che si fanno in solitaria?
E' una distinzione enorme, non vedo come si possa darla per scontata.
--- Termina citazione ---
Tutt'altro. Puoi parlare benissimo di giochi in solitaria; io stavo cercando di rimanere più vicino ai gdr ma il discorso non è ristretto. Semplicemente, quello che cambia è che la fase di consultazione e consenso che nel gruppo è esterna, qui è interna e molto più difficile da vedere. Ma sicuramente anche i bambini che giocano da soli si danno regole che definiscono il contesto dei loro giochi, e, di nuovo, il fatto che le ambino o le applichino a caso non implica che non ci siano. Quando Calvin è Spaceman Spiff, non è anche Stupendous Man. Quando lo scatolone è una macchina del tempo, non è anche una clonatrice. Anche quando gioca a calvinball, ci sono regole ferree, tipo: 'devi indossare una maschera nera' e 'nessuna regola può essere usata due volte'.
--- Citazione ---Sull'interruzione: mettila così, possiamo immaginare che tra quattro persone si usi (magari poi si cambia, però) che due non interrompano e due sì. Fin qua ci siamo.
Ora, come può esistere una regola del gioco se viene applicata a caso?
Più chiaro adesso?
--- Termina citazione ---
E' una regola, perché ogni volta che qualcuno viene interrotto e non può reagire questo è definito come interno al gioco e si va avanti tranquilli senza contestazioni. Il fatto che l'arrocco sia una regola degli scacchi non vuol dire che la devo applicare in tutte le partite. La applico quando mi pare. E così l'interruzione.
--- Citazione ---(invece io non ho chiaro cosa intendi per di quanto ci si possa spingere nella narrazione. Se intendi semplicemente che magari in un guazzabaglio ci si interrompe/sì/no/forse ci si annoia presto, beh, ampiamente probabile. Ma credo questo sia ininfluente alle regole, insomma, esistono tonnellate di giochi orripilanti con tutte le regole del mondo, e lo sappiamo)
--- Termina citazione ---
Mah, facevo un esempio subito dopo, ovvero: posso raccontare che i Pluff superano tutti gli ostacoli, ottengono tutto quello che vogliono, fino al punto in cui sostanzialmente non c'è più niente da raccontare? Certo si può continuarla, ma in pratica quello dopo deve cominciare da capo una nuova storia perché non ci sono più elementi interessanti per continuare questa. Ma non è quello il punto quanto che 'io comincio una storia e tu la finisci (o la puoi finire)' è una regola.
Ad ogni modo, anche qui, system does matter. La regola nasce spontaneamente per rendere il gioco più indirizzato e più divertente.
"Si segna un punto quando qualcuno butta la palla in rete"
"Ma basta che uno stia fisso davanti alla porta. La passo a lui, e lui la butta dentro. E' noioso."
"Hai ragione. Allora facciamo così: non puoi passargli la palla se lui sta dietro all'ultimo dei difensori."
"Uhm, così può andare."
Ed ecco il fuori gioco. La direzione naturale è quella del creare e codificare più regole, non meno. Il volere meno regole è una tendenza invece tipica dei gdr, perché in un numero notevole di casi le regole non sono indirizzate nella direzione del divertimento cercato.
Davide Losito - ( Khana ):
Senza contare che anche "usa un d10 per fare i tiri di dado" è una regola.
Mattia Bulgarelli:
Per me il problema è che Rob ha un'idea di "regola" che è in qualche modo MOLTO più restrittiva di quella che intendiamo io, Khana, Mario, Moreno e qualcuno che sto dimenticando.
Rob, se anche non riesci a seguire Moreno, puoi dirci secondo quale criterio separi le "regole di gioco" da "altre regole che vanno seguite ma non sono di gioco", in effetti non l'ho capito. ?_?
Leonardo:
--- Citazione da: Moreno Roncucci - 2012-01-02 23:52:17 ---"usare solo un normale processo di comunicazione" cosa vuol dire? Che non usi dadi? tabelloni? punti? Numeri? E ti sembra questo identico a "senza regole"?
Sì., lo so che un sacco di gente nel campo dei gdr pensa che "senza numeri e dadi" voglia dire "senza regole", ma è semplicemente perchè straparlano senza nemmeno capire cosa fanno quando giocano.
Non usiamo il linguaggio per oscurare la questione, cerchiamo di usarlo invece per chiarirla: diamo per scontato che una conversazione segua comunque certe regole (grammaticali, sociali, etc.), non ci interessa adesso sapere se siano tante o poche, se ti fa piacere possiamo pure far finta che non ce ne siano, così la smettiamo di spostare la questione su quelle. Quello che interessa è: quando iniziamo a giocare, ne aggiungiamo qualcuna?
Non mi interessa sapere se ne cambi, aggiungi, togli qualcuna A GIOCO INIZIATO. Perchè non ho detto "regole immutabili", non ho detto "regole fisse", non ho detto "regole scritte", non ho detto "regole concordate", etc. Ho detto solo "regole".
Siamo all'istante "X meno 5 secondi". Non stiamo giocando.
Siamo all'istante "X più 5 seconfi". Stiamo giocando.
Da dove dovrei vedere la differenza? Da cosa lo capisco che stiamo giocando, se non dal fatto che qualcosa è cambiato? Che siamo in una situazione in cui se dico "Roberto, sei in una foresta e ti sei perso" quella frase segue regole diverse rispetto a prima, e che quindi invece di rispondermi "ma che, Moreno, ti sei fumato qualcosa? Sono qua davanti a te" mi rispondi "Mi arrampico su un albero. Vedo qualcosa di strano?
Rispondere "Mi arrampico su un albero. Vedo qualcosa di strano?" a quella frase, ti sembra normale conversazione?
Certo. Stiamo ancora "usando un normale processo di comunicazione". Mica ho iniziato a esprimermi con ultrasuoni, o con onde radio. Stiamo parlando.
--- Termina citazione ---
La mia impressione è che alla fine questa discussione verta più che altro sul personale significato che ciascuno di voi dà alla parola "regola".
Leggendo i sei punti della lista di Caillois, in rapporto a quanto discusso finora, mi ha incuriosito la distinzione tra i punti 2 (Separata), 5 (Regolata) e 6 (Fittizia). Se non ho frainteso, direi che Moreno, in ultima analisi, vede i punti 2 e 6 come "subordinati" (non sono riuscito a trovare un termine più adatto) al punto 5: assume infatti che ogni gioco abbia almeno una regola implicita che si aggiunge a quelle eventualmente rimaste in vigore rispetto alla normale prassi della vita quotidiana e che tale regola minimale sia quella che stabilisce il "contesto gioco" e lo rende riconoscibile ai partecipanti. Dall'altra parte c'è chi fatica a individuare questo cambiamento di contesto come derivante dall'applicazione di una "regola", per quanto implicita ed interiorizzata.
Per curiosità sono andato quindi a leggermi le parole di Callois. Purtroppo non ho il testo italiano sottomano e devo citare dall'edizione inglese:
--- Citazione da: Caillois - Man, Play and Games ---Many games do not imply rules. No fixed or rigid rules exist for playing with dolls, for playing soldiers, cops and robbers, horses, locomotives, and airplanes - games, in general, that presuppose free improvisation, and the chief attraction of which lies in the pleasure of playing a role, of acting as if one were someone or something else, a machine for example. Despite the assertion paradoxical character, I will state that in this case the fiction, the sentiment of as if, replaces and performs the same function as do the rules. Rules themeselves create fictions. The one who plays chess, prisoner's base, polo or baccara, by the very fact of complying with their respective rules is separated from real life where there is no activity that literally corresponds to any of these games. That is why chess, prisoner's base, polo or baccara are played for real. As if is not necessary. On the contrary, each time that play consists in imitating life, the player on the one hand lacks knowledge of how to invent and follow rules that do not exist in reality, and on the other hand the game is accompanied by the knowledge that the required behaviour is pretense, or simple mimicry. This awareness of the basic unreality of the assumed behaviour is separate from real life and from the arbitrary legislation that defines other games. The equivalence is so precise that the one who breaks up a game, the one who denounces the absurdity of the rules, now becomes the one who breaks the spell, who brutally refuses to acquiesce in the proposed illusion, who reminds the boy that he is not really a detective, pirate, horse or submarine or reminds the little girl that she is not rocking a real baby or serving a real meal to real ladies on her miniature dishes.
Thus games are not ruled and make-believe. Rather, they are ruled or make-believe. It is to the point that if a game with rules seems in certain circumstances a serious activity and is beyond one familiar with the rules, i.e. if it seems to him like real life, this game can at once provide the framework for a diverting make-believe for the confused and curious layman. One easily can conceive of children, in order to imitate adults, blindly manipulating real or imaginary pieces on an imaginary chessboard and, by pleasant example, playing at "playing chess".
--- Termina citazione ---
Più avanti, classificando i giochi in quattro categorie, Caillois apre il paragrafo sui giochi "mimicry" (che includono quelli "di interpretazione") con il seguente passaggio:
--- Citazione da: Caillois - Man, Play and Games ---Mimicry. All play presupposes the temporary acceptance, if not of an illusion (indeed this last word means nothing less than beginning a game: in-lusio), then at least of a closed, conventional, and, in certain respects, imaginary universe.
--- Termina citazione ---
Leggendo queste parole, l'impressione che si tratti quasi di una "disputa filosofica" è piuttosto forte per me. Se vogliamo possiamo identificare in quel processo di "acceptance of the illusion" una vera e propria regola del gioco, forse l'unica regola che sottende all'attività (oltre alle famigerate regole della normale conversazione). Oppure si può adottare il punto di vista di Caillois, che sembra riservare il termine "regola" per indicare norme "codificate" di natura "procedurale", al punto di sostenere che in un gioco di tipo mimicry l'accettazione dell'illusione stabilisce l'inizio di un gioco che procede seguendo procedure non formalizzate che si dipanano in modo fluido, senza neppure creare necessariamente dei precedenti su cui fondare decisioni successive durante la "partita".
A me sembra che questo secondo punto di vista, peraltro riconosciuto, fosse quello che muoveva le osservazioni di Roberto e Luca.
Moreno Roncucci:
Ciao Leonardo!
--- Citazione da: Leonardo - 2012-01-03 16:43:45 ---La mia impressione è che alla fine questa discussione verta più che altro sul personale significato che ciascuno di voi dà alla parola "regola".
--- Termina citazione ---
Con il senno di poi, visto che la polemica era specificamente contro chi dice di "giocare senza regole" nei gdr, avrei dovuto parlare specificamente di gdr e di Sistema di gioco. In quella maniera avrei avuto le definizioni già pronte da usare, senza quelle continue ridefinizioni.
In particolare, il sistema come "insieme dei metodi per aggiungere o modificare elementi dello spazio immaginato condiviso" avrebbe eliminato da subito le interpretazioni tipo "regole scritte", "regole esplicite", o cose tipo "ah, ma il metodo che usiamo per stabilire chi può parlare e cosa può dire mica è una regola"
Però, anche così, una cosa è certa: qualunque definizione di "Regola" che NELL'AMBITO DEI GDR non sia equivalente al "sistema di gioco" è chiaramente off-topic. E la cosa mi sembra molto chiara sin dal primo post, visto che la polemica è contro chi fa quelle affermazioni nel campo dei gdr, e non nel campo per esempio dei giochi dei bambini dell'asilo.
E nell'ambito dei gdr, non avere un "sistema" significa non avere nemmeno una maniera accettata di creare o modificare lo spazio immaginato condiviso. Quindi, giocare diventa impossibile.
Faccio un esempio: il "massimo del roleplaying" cercato da quelli che dicono di "giocare senza regole", l'ideale assoluto (che poi quando ci giochi sul serio ti accorgi che è una palla): interpretare persone che parlano, senza conflitti o risoluzioni di nessun tipo, tutto dialogo e basta. Elimino anche il GM (che "decide il GM" è una regola, così come "c'è una persona con un ruolo diverso chiamato GM" è una regola). Solo gente che parla.
Come fanno queste persone a modificare lo spazio immaginato condiviso?
Mettiamo che Mario dica "ottimo questo whisky" e faccia il gesto di bersi il contenuto di un bicchiere, vuotandolo. Il bicchiere non esiste, ha mosso la mano vuota, facendo il gesto e usato il dialogo per chiarire ulteriormente che sì, ha bevuto il whisky.
Se la cosa è "accettata" nello spazio immaginato condiviso, significa che il sistema che ha usato per dare quell'informazione, è una metodologia prevista dal gioco.
Se è prevista dal gioco, qualcuno può dirgli? "no, non l'hai bevuto, lo bevo io?"
No, vero? Distruggerebbe il gioco. Eppure, in una normale conversazione è sempre possibile negare quello che dice l'altro. Qui no. Violerebbe le regole del gioco.
Per poter bere whisky dal bicchiere (inesistente) appena svuotato, un altro giocatore deve riempirlo di nuovo. Cioè deve usare l procedure condivise di gioco per inserire nello spazio immaginato condiviso il fatto che il bicchiere è di nuovo pieno. Cioè deve, per esempio, fare il gesto di prendere il bicchiere, prendere una bottiglia (inesistenti entrambi) e dire "eh, la mia marca di whisky preferita" o qualcosa che comunque comunichi, SEGUENDO UNA PROCEDURA ACCETTATA, la modifica che ha inserito nello Spazio immaginato condiviso.
E se per inserire il whisky (inesistente) nel bicchiere (inesistente) il giocatore dice semplicemente "Pippo Pippo" senza fare un movimento? Sarebbe accettata da tutti la modifica? No, vero? Perchè non sta usando le regole. Il sistema.
Magari è solo perchè non comunica la cosa. Mettiamo che invece di dire "pippo pippo" dica (sempre senza muoversi) "il bicchiere passa dallo stato Vuoto alo Stato Pieno, con travaso di liquido dalla bottiglia". Sarebbe accettata? No, rompe il gioco, non sta seguendo una parte fondamentale della procedura, non sta interpretando e non sta usando un linguaggio adatto.
Puoi girarla come vuoi, ma se queste non sono procedure di gioco, cioè regole, cioè un sistema di gioco, allora io sono Indiana Jones.
E' verissimo che se definisci "regola" come "procedura scritta in un manuale che prevede il lancio di dadi o comparazione di numeri", allora puoi dire che non stai usando regole. Ma una simile interpretazione è off-topic in questo thread, come definito dal primo post (e se la usa sui gdr, è off-topic NELL'INTERO FORUM: vedere il regolamento sul punto "qui si usano le categorie del Big Model")
--- Citazione ---Leggendo i sei punti della lista di Caillois, in rapporto a quanto discusso finora, mi ha incuriosito la distinzione tra i punti 2 (Separata), 5 (Regolata) e 6 (Fittizia). Se non ho frainteso, direi che Moreno, in ultima analisi, vede i punti 2 e 6 come "subordinati" (non sono riuscito a trovare un termine più adatto) al punto 5:
--- Termina citazione ---
No, non tanto. E' solo che in questo thread si parla di regole, e quindi le altre cose ci entrano solo per il loro effetto sulle regole (o viceversa). Se fosse un thread sul "fittizia" le regole entrerebbero solo per quanto concerne il concetto di "fittizio".
--- Citazione ---Per curiosità sono andato quindi a leggermi le parole di Callois. Purtroppo non ho il testo italiano sottomano e devo citare dall'edizione inglese:
--- Termina citazione ---
E' un peccato che Caillois abbia scritto sui giochi diversi anni prima che arrivassero i giochi di ruolo. Credo che avrebbe corretto diverse delle sue affermazioni se li avesse conosciuti. Per esempio, guarda come, nel testo che hai citato, tutti gli esempi che fa di giochi in cui si interpreta qualcuno, sono giochi da bambini (non ho letto abbastanza di Caillois da sapere se fosse a conoscenza dei Murder Party, qualcuno che ne di più sulle sue opere potrebbe dire se ne ha mai scritto?).
La cosa è confermata anche da questo brano:
--- Citazione da: Caillois - Man, Play and Games ---Thus games are not ruled and make-believe. Rather, they are ruled or make-believe.
--- Termina citazione ---
Questo sembra indicare che non concepisse nemmeno la possibilità che ci fosse un gioco in cui ci sia il concetto di uno Spazio Immaginato Condiviso E delle regole.
Il fatto che esistano, comunque, non fa che rafforzare la sua tesi sul fatto che siano la stessa cosa, indistinguibili all'atto pratico: tanto che appunto possono essere intercambiabili non solo fra gioco e gioco, ma fra decisione e decisione nello stesso gioco.
--- Citazione ---Più avanti, classificando i giochi in quattro categorie, Caillois apre il paragrafo sui giochi "mimicry" (che includono quelli "di interpretazione") con il seguente passaggio:
--- Citazione da: Caillois - Man, Play and Games ---Mimicry. All play presupposes the temporary acceptance, if not of an illusion (indeed this last word means nothing less than beginning a game: in-lusio), then at least of a closed, conventional, and, in certain respects, imaginary universe.
--- Termina citazione ---
--- Termina citazione ---
Non concordo sul fatto che i gdr siano tutti "mimicry".
Quando dico che giochi con CA diverse sono giochi DAVVERO diversi, non "maniere diverse di giocare uno stesso gioco", dico sul serio. Sono tanto diversi che per me, i gdr possono spaziare fra le categorie. in base alla CA e al sistema di gioco.
(e, anche qui non ho letto abbastanza di Caillois per poterlo dire con sufficente certeza, ma sospetto che non avrebbe considerato i gdr narrativisti "giochi" secondo la sua classificazione. O avrebbe aggiunto una nuova categoria (la settima, visto che già ne propose 2 nuove). O avrebbe modificato la definizione di "Ilinx" per inserire anche il piacere della creazione artistica, non so)
--- Citazione ---Leggendo queste parole, l'impressione che si tratti quasi di una "disputa filosofica" è piuttosto forte per me. Se vogliamo possiamo identificare in quel processo di "acceptance of the illusion" una vera e propria regola del gioco, forse l'unica regola che sottende all'attività (oltre alle famigerate regole della normale conversazione). Oppure si può adottare il punto di vista di Caillois, che sembra riservare il termine "regola" per indicare norme "codificate" di natura "procedurale", al punto di sostenere che in un gioco di tipo mimicry l'accettazione dell'illusione stabilisce l'inizio di un gioco che procede seguendo procedure non formalizzate che si dipanano in modo fluido, senza neppure creare necessariamente dei precedenti su cui fondare decisioni successive durante la "partita".
A me sembra che questo secondo punto di vista, peraltro riconosciuto, fosse quello che muoveva le osservazioni di Roberto e Luca.
--- Termina citazione ---
Ma è solo il primo punto di vista che è compatibile con il concetto di "System".
Se Luca e Roberto sostengono il SECONDO punto di vista, cioè che "le regole per creare e modificare l cose che immaginiamo" non siano regole, ne deriva che per loro TUTTE le partite di qualunque gdr si giocano senza regole (nel tradizionale, doppiamente senza regole, vista l'esistenza della regola zero che annulla la validità delle altre come procedure che possano creare precedenti).
Che senso ha parlare di gdr sostenendo che "le regole che ci consentono di creare e modificare la cosa che stiamo immaginando insieme non sono regole"?
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