Autore Topic: [Board Game] Through the Ages  (Letto 4676 volte)

Luca Veluttini

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[Board Game] Through the Ages
« il: 2011-12-13 15:40:10 »
Through the Ages
di Vlaada Chvátil

Through the Ages è un gioco di civilizzazione atipico: senza tabellone e roboanti miniature, tutto è gestito acquisendo carte che rappresentano le varie tipologie di strutture e tecnologie che le nostre civiltà potranno raggiungere e costruire.

In generale ci sono 2 tipologie principali di carte suddivise nei 2 mazzi guida dell'intero gioco, ovvero le carte civili e quelle militari. In quelle civili potremo trovare carte azione, nuovi tipi di governo, leader, guerrieri, fattorie, miniere, edifici urbani e meraviglie da costruire, e saranno pescate e disposte ad ogni turno su di una fila visibile a tutti, in modo che ogni giocatore al suo turno possa scegliere fra 13 di queste carte. In quelle militari ci saranno eventi, tattiche militari, terreni da colonizzare, patti da proporre ad altri giocatori e ovviamente aggressioni e guerre. Queste carte saranno invece pescate casualmente alla fine del turno da ogni giocatore.

Per tenere traccia di ciò che potremo utilizzare e produrre nel gioco abbiamo una serie di gemme in vari colori. Le gemme saranno posizionate nella nostra scheda civiltà, che rappresenta il limite (iniziale perché durante il gioco potrà scendere o aumentare in seguito a guerre o conquiste) di risorse e popolazione che potremo sostenere, cioè 25 lavoratori e 18 risorse. Nella scheda ci sono inoltre gli indicatori di felicità della popolazione e uno spazio dedicato ai lavoratori disponibili. Sì, perché in realtà le gemme posizionate sulla scheda non sono utilizzabili, stabiliscono solo i nostri limiti e indicano i costi di espansione, ma per produrre realmente risorse o aumentare la popolazione dovremo "acquistare" le gemme gialle popolazione pagandole un determinato ammontare di cibo e dovremo produrre le gemme blu risorsa nelle nostre miniere e nelle nostre fattorie. Ovviamente più lavoratori avremo in gioco più ci costerà mantenerli, così come più risorse avremo in magazzino più ci costerà gestirle. Alla fine di ogni turno quindi, a seconda dei nostri livelli di popolazione e produzione, dovremo pagare un certo numero di cibo e risorse per mantenere il tutto.

Comprare e posizionare un lavoratore sulla carta fattoria significa aver costruito una fattoria che alla fine del turno produrrà un cibo (quindi una gemma blu verrà presa dalla nostra scheda civiltà e posizionata sulla carta fattoria dove il nostro lavoratore ha prodotto), mentre metterlo su una carta edificio urbano (come un tempio) significherà aver costruito un edificio di quel tipo, che potrà conferire alla nostra civiltà diversi punti nei vari livelli che il gioco considera, cioè la cultura, la scienza, la forza militare e la felicità.

I primi 3 livelli sono costantemente aggiornati sul tabellone dei punteggi, mentre il livello di felicità viene aggiornato da ogni giocatore sulla proprio scheda e quindi in ogni momento sapremo quanto avanzate nelle 4 categorie sono le varie civiltà, a seconda quindi di ciò che avremo costruito, ovvero di dove avremo posizionato i nostri lavoratori. Per sviluppare la nostra civiltà dovremo quindi acquisire nuove carte che sostituiranno o affiancheranno le nostre carte iniziali e che ci daranno la possibilità di costruire fattorie, miniere o biblioteche più avanzate. Ogni lavoratore posizionato su queste carte produrrà comunque una risorsa, ma ogni risorsa presente sulle carte avanzate avrà un valore superiore, così come i punti scienza cultura felicità e forza saranno aggiornati tenendo conto dei nuovi valori delle carte. Per costruire tutti questi edifici ovviamente, oltre ad avere un lavoratore disponibile dovremo avere anche le risorse necessarie a costruirlo, e i costi aumenteranno con l'aumentare del livello tecnologico.

I due tipi di gemme rimanenti, le rosse e le bianche, servono invece ad indicare il numero di azioni civili e militari che la nostra civiltà può effettuare in ogni turno. Le azioni civili servono per comprare le carte dalla fila (costeranno da un minimo di 1 azione, per quelle da più tempo in vista, ad un massimo di 3 azioni per quelle appena visualizzate) e per effettuare tutte le azioni che coinvolgono gli aspetti civili, cioè costruire edifici, comprare lavoratori giocare carte azione e carte avanzamento tecnologico. Le azioni militari servono invece quando vogliamo costruire unità militari o se vogliamo attaccare qualcuno, e inoltre per ogni azione militare residua alla fine del turno potremo pescare una carte dal mazzo militare.

La partita
Lo scopo del gioco è di essere la civiltà con più punti cultura dopo un determinato numero di "ere". A seconda della partita che vorremo giocare ci potranno essere da due a quattro ere e con diversi livelli di difficoltà e soprattutto di complessità di regolamento.

Dal mazzo militare "A" si metteranno un numero di carte pari al numero dei giocatori +2 sullo spazio del tabellone denominato "eventi correnti" e dal mazzo civile "A" 13 carte nella fila. Gli altri mazzi saranno tenuti da parte, pronti ad entrare in gioco non appena il mazzo civile corrente si esaurisca.

Il turno di gioco è concettualmente semplice ma abbastanza articolato: dopo aver ricostituito la fila di 13 carte, facendo scorrere quelle già presenti a coprire eventuali spazi vuoti, e pescandone di nuove per riempirli, potremo effettuare un'azione politica utilizzando le carte militari.

Ci sono 5 opzioni con le carte militari:

1. Se la carta è un evento la posizioneremo coperta in una zona del tabellone denominata "eventi futuri", guadagneremo un numero di punti cultura pari al livello della carta da noi giocata (quindi da 1 a 3 punti) e ne scopriremo una degli eventi correnti. Se in seguito alla nostra carta giocata, dal mazzo corrente viene pescata una colonia, tutti i giocatori dovranno partecipare ad un'asta per aggiudicarsi la colonia in questione.

2. Se la carta è una Tattica militare pagheremo un'azione militare e metteremo la carta nel nostro piano di gioco. Nella carta sarà indicata una combinazione di unità militari e un livello di bonus. Per ogni combinazione di quelle unità, che avremo fra le nostre fila, aumenteremo la forza della nostra civiltà del bonus indicato.

3. Se la carta è un patto lo proporremo ad un altro giocatore. Se accettato la carta viene messa sul piano di gioco e le due civiltà coinvolte seguiranno le indicazioni, altrimenti la carta viene ripresa ma l'azione politica viene così sprecata.

4. Se la carta è un'aggressione ci sarà uno scontro fra due civiltà.

5. Se la carta è una guerra funziona grosso modo come un'aggressione, ma la sua risoluzione avverrà all'inizio del prossimo turno del giocatore che ha dichiarato guerra, lasciando perciò un ulteriore vantaggio al difensore, che avrà un turno per serrare le fila e aumentare la sua forza.

Dopo aver effettuato l'azione politica dovremo scartare le carte militari in eccesso. Il livello consentito è dato dal nostro numero di azioni militari, quindi all'inizio della partita non potremo conservare più di 2 carte.

Dopo la fase politica si entra in quella delle azioni. In questa fase potremo usare le nostre azioni civili e militari per comprare carte, per giocarle come effetto immediato (quelle azione) per posizionarle come nuove tecnologie, per costruire edifici e unità militari, insomma tutto ciò cui accennavo prima. Se vogliamo giocare una carta tecnologia, oltre a usare un'azione civile dovremo pagare un certo ammontare di punti scienza, facendo scendere l'indicatore nel tabellone segna punti. Anche in questo caso c'è un limite di carte che potremo tenere in mano, e questo limite è dato dal numero di azioni civili, per cui all'inizio del gioco non potremo prendere nuove carte dalla fila se ne abbiamo già 4 in mano.

Alla fine della fase di azioni si raccolgono le entrate, si pagano i costi di sostentamento e si acquisiscono nuove carte militari.

Il gioco termina nel momento in cui si esaurisce l'ultimo mazzo civile, a questo punto se non era il turno del primo giocatore, si giocherà un ulteriore turno per tutti, ma senza rimpiazzare la fila di carte e così tutti i giocatori avranno giocato lo stesso numero di turni. Fatto questo verranno scoperte tutte le carte evento ancora presenti fra quelli correnti e futuri e, visto che tutti gli eventi del mazzo civile III rappresentano assegnazioni di punti, si procederà con questa assegnazione che prende in esame vari livelli, che saremo stati noi stessi a scegliere, giocando quelle carte nei turni precedenti, oppure scartandole e quindi non facendo entrare nel conteggio alcuni livelli a noi sfavorevoli. Il giocatore con più punti cultura vince la partita.

Vincitore nel 2007 dell’International Gamers Award.

Considerazioni
Anche su Through the Ages ne sono state dette di cotte e di crude.
Nella mia personalissima opinione ci troviamo davanti ad un capolavoro! Finalmente questi poveri game designer della Repubblica Ceca sono riusciti a creare un civilizzatore che riesce a stare in tempi contenuti e soprattutto che si focalizzi veramente sulla gestione della civiltà piuttosto che sulla gestione della mappa con roboanti miniature. Era dai tempi di Civilization della Avalon Hill che non si vedeva un civilizzatore del genere, con profondità di gioco e regole semplici (i tre livelli di regolamento tra l'altro permettono tranquillamente di imparare per step il gioco).

Veniamo alla nota dolente che certuni portano al gioco: il fattore alea.
Ok, l'ordine in cui escono le carte nella fila delle carte disponibili non è controllabile totalmente (ma solo in parte, visto che a inizio turno le prime carte se ne vanno, se presenti nei relativi spazi), ma è anche vero che:
-   le carte sono tutte lì, disponibili a tutti: vuoi avere assolutamente una carta miniera/fattorie? Spendi 3 azioni civili, te la prendi, farai un pochino di meno nel tuo turno ma almeno avrai la certezza di poter sviluppare quell'aspetto della tua civiltà e avere un discreto incremento di potenzialità
-   gli eventi sono poco controllabili e/o troppo casuali: ok, ma quelli casuali di inizio partita sono tutti benefici (c'è anche un Nessun Effetto). Gli altri sono lì perché ce li ha messi qualcuno. Nessuno l'aveva notato, vero? Se uno è forte e vuole dare una mazzata alle civiltà deboli, può mettere un evento che faccia del male. Ma è LUI a metterlo, non un fattore randomizzatore volante!
-   l'aspetto militare è importante, ma come si può evincere dal regolamento è sempre a favore del difensore e se tutti stanno attenti a sviluppare l'aspetto militare (cosa fattibile tranquillamente) passa velocemente in secondo piano. Se nessuno è facilmente un bersaglio, partiranno meno attacchi. Ovvio, va sempre curato come aspetto della propria civiltà.


Il contenuto della scatola


Particolare di una plancia ben messa a fine partita


Partita in svolgimento

Serenello

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Re:[Board Game] Through the Ages
« Risposta #1 il: 2011-12-13 16:58:58 »
questo gioco è fichissimo!

ho fatto proprio domenica una partitona in associazione a Mantova.
Una delle cose più bella del gioco è il doversi continuamente bilanciare fra spese militari e civili: non puoi vincere la partita se non produci forza militare (quindi sviluppi tecnologie militari, giochi tattiche militari, addestri unità da combattimento, etc) ma allo stesso tempo tutte queste risorse che investi nel militare sono le uniche che a fine partita non ti daranno punti vittoria.

Re:[Board Game] Through the Ages
« Risposta #2 il: 2011-12-13 17:02:47 »
Uno dei miei giochi del cuore. Quando l'ho trovato a Lucca a 55 euro mi è andata bene che avevo i soldi in tasca: sarei stato disposto a rapinare qualche passante, pur di prenderlo ^^


Una delle teste di Janus

Antonio Caciolli

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Re:[Board Game] Through the Ages
« Risposta #3 il: 2011-12-13 17:15:18 »
durata?

Re:[Board Game] Through the Ages
« Risposta #4 il: 2011-12-13 19:56:32 »
la partita completa va intorno alle 4 ore, più o meno
Una delle teste di Janus

il mietitore

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Re:[Board Game] Through the Ages
« Risposta #5 il: 2011-12-13 23:37:01 »
in quelle due o tre partite che ho fatto al club l'opinione che mi sono fatto è invero poco positiva.


Certamente si parla di gusti, almeno in parte: trovo il gioco veramente troppo astratto per i miei gusti. Non per un'assenza di mappa, è proprio una questione di segnalini, carte che girano rappresentando non si sa bene cosa... per dire, 7 Wonders è un gioco di civilità senza mappa, ma ben meno astratto.


Il flusso di carte sul tabellone cosa rappresenta? I cilindrini di legno cosa sono? Rappresentano il popolo, ma QUANTO popolo? E quelli blu quanto cibo sono? Perchè devo prima attivare i popolani per poi mandarli a lavorare? Cosa sta accadendo effettivamente nel mondo di gioco?


Inoltre devo dire che è mostruosamente contro-intuitivo: capire cosa vogliono dire tutti quei simbolini sulla scheda è una cosa ardua, e se non ricordo male o te o galloni accennavate alla scarsa fruibilità delle regole in questo senso; dunque, se sorge un dubbio al tavolo, spesso è un dubbio fondamentale e tocca fermarsi per 10 minuti per risolverlo.


Inoltre non so quanto nel gioco ampliato con l'ultima era questo aspetto cambi, ma ho fatto una prova e ho visto che, di fatto, puntare tutto sul fabbricare punti civiltà è la strategia migliore, dato che può accadere il finimondo, ma grossomodo tu continuerai sempre e comunque a fare punti come una mitragliatrice. Quella dell'esercito è una strategia che, mi è parso di capire, è davvero TANTO lenta, e che può dare i suoi frutti, appunto, solo nel gioco completo (dato che la partita dura di più, e gli eventi sono un po' più incentrati su questo aspetto).


Resta comunque apprezzabile il fatto che, una volta comprese a dovere le meccaniche, di fatto il tempo di gioco si comprima parecchio (basta pensare alla tua mossa mentre gli altri fanno il proprio turno). Inoltre è divertente notare come le civilità col tempo sviluppino un proprio "senso", talvolta. Alla mia prima partita era venuta fuori una civiltà orientale con non tanto di muraglia cinese. Il leader non ricordo quale fosse.
"E non guardare troppo a lungo dentro alla lavatrice, o anche la lavatrice guarderà dentro di te"
Revan Adler, Match d'Improvvisazione Teatrale, Giugno 2009
Trash Meets Steel
RPGshark

Re:[Board Game] Through the Ages
« Risposta #6 il: 2011-12-14 00:39:18 »
Il flusso di carte sul tabellone cosa rappresenta? I cilindrini di legno cosa sono? Rappresentano il popolo, ma QUANTO popolo? E quelli blu quanto cibo sono? Perchè devo prima attivare i popolani per poi mandarli a lavorare? Cosa sta accadendo effettivamente nel mondo di gioco?

Ti giuro che non ho capito se queste domande sono una trollata. Mi sembrano prive di senso quanto chiedersi in 7 wonder "si, ok, ma quante tonnellate di legno sto producendo, esattamente, con tre edifici a produzione legno?" o "ma come faccio a mantenere i miei 6 punti di esercito se non sto producendo cibo?" o "ma di preciso le tavolette sulle carte verdi cosa sono?"

Provo comunque a rispondere seriamente: si tratta, ovviamente, di astrazioni. La riserva di cilindri gialli è il potenziale di crescita della popolazione, che più aumenta e meno diventa autosufficiente (nel senso che non tutti gli abitanti sono in grado di procurarsi da soli il cibo necessario a sopravvivere).  ok, no, mi accorgo che non ha senso: dover spiegare l'astrazione di un boardgame  mi sembra davvero inutile. Non discuto sulla questione di gusti, è ovvio che un gioco (anche il più bel gioco del mondo, che per me non è TdAges ma il Go) può piacere o non piacere. Non sono d'accordo con le considerazioni che fai, mi sembrano pareri privi di fondamento, ma oh: mica devo vendertelo ^^
Una delle teste di Janus

Mr. Mario

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Re:[Board Game] Through the Ages
« Risposta #7 il: 2011-12-14 00:52:29 »
Inoltre non so quanto nel gioco ampliato con l'ultima era questo aspetto cambi, ma ho fatto una prova e ho visto che, di fatto, puntare tutto sul fabbricare punti civiltà è la strategia migliore, dato che può accadere il finimondo, ma grossomodo tu continuerai sempre e comunque a fare punti come una mitragliatrice. Quella dell'esercito è una strategia che, mi è parso di capire, è davvero TANTO lenta, e che può dare i suoi frutti, appunto, solo nel gioco completo (dato che la partita dura di più, e gli eventi sono un po' più incentrati su questo aspetto).

Io sono un pacifista. Ma tanto pacifista che quando mi capita un gioco come questo la prima cosa che faccio e tentare di giocarlo senza sforzo militare. Quindi, la strategia del puntare tutto sui punti civiltà l'ho provata, ma con me non ha funzionato. La strategia dell'esercito paga in una maniera notevole nel momento in cui ti permette di conquistare colonie. Senza colonie si resta inesorabilmente indietro.

Il che, fuori dall'astrazione, ha perfettamente senso. A me è piaciuto davvero moltissimo. Ci rigiocherei alla prima occasione.
Sognatore incorreggibile. Segretario dell'Agenzia degli Incantesimi. Seguace di Taku. L'uomo che sussurrava ai mirtilli.

il mietitore

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Re:[Board Game] Through the Ages
« Risposta #8 il: 2011-12-14 09:09:17 »
Il flusso di carte sul tabellone cosa rappresenta? I cilindrini di legno cosa sono? Rappresentano il popolo, ma QUANTO popolo? E quelli blu quanto cibo sono? Perchè devo prima attivare i popolani per poi mandarli a lavorare? Cosa sta accadendo effettivamente nel mondo di gioco?

Ti giuro che non ho capito se queste domande sono una trollata. Mi sembrano prive di senso quanto chiedersi in 7 wonder "si, ok, ma quante tonnellate di legno sto producendo, esattamente, con tre edifici a produzione legno?" o "ma come faccio a mantenere i miei 6 punti di esercito se non sto producendo cibo?" o "ma di preciso le tavolette sulle carte verdi cosa sono?"

Provo comunque a rispondere seriamente: si tratta, ovviamente, di astrazioni. La riserva di cilindri gialli è il potenziale di crescita della popolazione, che più aumenta e meno diventa autosufficiente (nel senso che non tutti gli abitanti sono in grado di procurarsi da soli il cibo necessario a sopravvivere).  ok, no, mi accorgo che non ha senso: dover spiegare l'astrazione di un boardgame  mi sembra davvero inutile. Non discuto sulla questione di gusti, è ovvio che un gioco (anche il più bel gioco del mondo, che per me non è TdAges ma il Go) può piacere o non piacere. Non sono d'accordo con le considerazioni che fai, mi sembrano pareri privi di fondamento, ma oh: mica devo vendertelo ^^


Nono, non lo è, una trollata.


In parole povere è come dici tu, è un'astrazione non spiegabile in termini concreti. E questa astrazione può piacere o meno, o lasciare indifferenti. Nel mio caso mi è piaciuta poco, ma riconosco che probabilmente faccio parte di una minoranza visto che TtA, su boardgamegeek, è al terzo posto della classifica globale se non ricordo male.
"E non guardare troppo a lungo dentro alla lavatrice, o anche la lavatrice guarderà dentro di te"
Revan Adler, Match d'Improvvisazione Teatrale, Giugno 2009
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Luca Veluttini

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Re:[Board Game] Through the Ages
« Risposta #9 il: 2011-12-14 11:46:18 »
Innanzitutto andare per regole era più che altro per ricordarsi dei passaggi e delle procedure di gioco.

Di simboli non ce ne sono. Al massimo identificano delle carte e delle possibilità (l'unico è il territorio che aggiunge un worker direttamente al pool e oltre che alla banca).
Non ero di sicuro io a lamentarmi della scarsa fruibilità perché sono abituato a Race for the Galaxy. ;-)

Per il resto miet ti prediligi giochi:
- American Style
- con diplomazia

Ergo il design euro/german non ti piacerà mai più di tanto.

Ovvio, magari troveresti Sid Meier's Civilization della Eagle Games o della FFG decisamente migliori di questo titolo.
Io li trovo invece degli inutili baracconi pieni di ancora più inutili barocchismi. XD

Se ti crea problemi invece mettere mano al regolamento, stai alla larga dai GMT e in generale dai wargames che, per essere storici e soprattutto di simulazione tendono ad avere 5 pegine di regole e 20 di eccezioni... quindi o ci giochi con assiduità (più delle 2/3 partite solite) o altrimenti avrai sempre il regolamento in consultazione. ^^

E poi i gusti sono gusti.

Credo che dal punto di vista tecnico non ci sia nulla da obiettare a quello che è nei fatti un capolavoro.
« Ultima modifica: 2011-12-14 12:19:05 da Luca Veluttini »