Autore Topic: [SG] High Mortality Rate - preview  (Letto 3737 volte)

Michael Tangherlini

  • Membro
  • Michael Tangherlini
    • Mostra profilo
    • Phage without a host
[SG] High Mortality Rate - preview
« il: 2011-02-28 15:27:28 »
Una breve preview da un giochillo che ho in elaborazione da un bel pezzo. Il nome è provvisorio, come tutto il resto.
Il gioco è semplice: eroe contro il malvagio di turno, ma con due o tre chicche a condire il tutto, anche se ancora devo ben definirle. Per due persone, regolamento relativamente leggero (mancano ancora dei dettagli ma non andrò più in là delle 15 pgg) che si articola su dei playset ben definiti a seconda del setting d'interesse.
Spero possa esservi utile in qualche modo: http://www.box.net/shared/omcsjrqk9i


-MikeT
My body is a cage / My mind holds the key (Peter Gabriel - My body is a cage)

Serenello

  • Membro
  • aka Paolo Bosi
    • Mostra profilo
Re:[SG] High Mortality Rate - preview
« Risposta #1 il: 2011-02-28 20:50:15 »
1) Molto carino, mi ha dato una sensazione piacevole di freschezza a leggerlo, complimenti davvero.

2) Nota a margine, come sempre si inizia dalle frivolezze: ma invece che 1v1 farlo da 2v2, con il MH + sidekick contro Nemesis + elite/sidekick e far ruotare le scene, intrecciando magari le varie Keys/Risk (ponendo tipo un obbligo a condividerne almeno uno per esempio)

3) Parlando seriamente del GDR
 - Generico: non è espresso chiaramente cosa significa "tirare il tuo dado". Un paragrafo da 2 righe che dice "tirare il dado significa tirare un D6" renderebbe il tutto più scorrevole;
 - Generico: parli spesso di "subtract 1 to your kickass score" quando si spende un Bullet o il Sidekick. Forse sarebbe più chiaro un "mark out" e specificare nel paragrafo Kickass che contano solo i punti "unmarked";
 - The Evil Plot: è poco chiara la creazione della scheda della Nemesis, qualche esempio credo aiuterebbero (come ci sono in tutte le altre parti);
 - Risks & Faith: io amplierei entrambe le sezioni. Eventualmente Faith potrebbe essere un Risk opzionale, ma scritti così sono veramente poco chiari, dai per scontate conoscenze o interpretazioni che non sono necessariamente di tutti;
 - Faith: nel ottica di come funziona, non ha molto senso. E' un Risk particolare che paga molto di più rispetto agli altri. Come ho detto prima ne farei una sottosezione di Risk;
 - Danger Level: dici che "every time you take harm, raise your DL by 1 and subtract 1 from your Kickass score". Non sarebbe più semplice implementare il DL come malus al Kickass score? Cioè, Kickass = Bullet + Sidekick + Risk - DL (da 0 a 5) invece che Kickass = 1 + Bullet + Sidekick + Risk - DL (che essendo sempre almeno 1 annulla il +1 di base del Kickass)
 - PostScriptum sul DL: noto ora che DL=0 sei morto e DL=1 è il massimo... meh... penso tu abbia capito cosa intendo :)
 - Statuses: incasinato. Niente altro da aggiungere;
 - Keys: quando un "cattivo" ha una Keys? Può esistere un nemico senza Key?
 - Mooks & elite: i mooks hanno gli stessi "HP" di un elite?
 - non sono scritte le regole per la creazione di un elite/mooks/villain
 - non è chiara la distinzione fra Round e Scena (ho usato termini più generici per differenziare dai tuoi che usi Action troppo spesso)
 

*work in progress, ora ho da fare, finisco appena torno :) *

Niccolò

  • Membro
    • Mostra profilo
Re:[SG] High Mortality Rate - preview
« Risposta #2 il: 2011-03-01 02:41:20 »
amico, se scrivi darth fener gli americani non sanno di chi parli...

Michael Tangherlini

  • Membro
  • Michael Tangherlini
    • Mostra profilo
    • Phage without a host
Re:[SG] High Mortality Rate - preview
« Risposta #3 il: 2011-03-01 08:08:57 »


1) Molto carino, mi ha dato una sensazione piacevole di freschezza a leggerlo, complimenti davvero.
Grazie mille!
2) Nota a margine, come sempre si inizia dalle frivolezze: ma invece che 1v1 farlo da 2v2, con il MH + sidekick contro Nemesis + elite/sidekick e far ruotare le scene, intrecciando magari le varie Keys/Risk (ponendo tipo un obbligo a condividerne almeno uno per esempio)
Potrebbe essere un'idea, ma mi piaceva mantenere l'impostazione di S/lay w/Me, che è 1vs1. Anche perché, alla fine, Mooks ed Elites non sono altro che oggetti nelle mani del Villain, andando a vedere. Così come i Bullets non sono strettamente armi, ma in genere "tutto ciò che ti può aiutare," anche questi pseudo-personaggi alla fine possono essere visti allo stesso modo.
Il che mi dà un'idea che può rendere il tutto ben più agile...
- Generico: non è espresso chiaramente cosa significa "tirare il tuo dado". Un paragrafo da 2 righe che dice "tirare il dado significa tirare un D6" renderebbe il tutto più scorrevole;
Se non erro, all'inizio del gioco si specifica che i tuoi dadi di base sono 2d6 (alla AW). Però sì, rendere tutto più preciso non guasta.
- Generico: parli spesso di "subtract 1 to your kickass score" quando si spende un Bullet o il Sidekick. Forse sarebbe più chiaro un "mark out" e specificare nel paragrafo Kickass che contano solo i punti "unmarked";
Però devi pensare che guadagni Bullets quando vinci una Action, quindi non c'è un numero fisso di Bullets da marcare... Ma il termine mi piace, penso che lo userò quando dovrò rifinire questa parte, grazie. :)
- The Evil Plot: è poco chiara la creazione della scheda della Nemesis, qualche esempio credo aiuterebbero (come ci sono in tutte le altre parti);
Idealmente, Villain e MH si costruiscono allo stesso modo. Tanto che, nell'idea di cui parlavo poco sopra, alla fine Mooks ed Elites potrebbero essere tranquillamente dei Bullets e Risks del Villain.
- Risks & Faith: io amplierei entrambe le sezioni. Eventualmente Faith potrebbe essere un Risk opzionale, ma scritti così sono veramente poco chiari, dai per scontate conoscenze o interpretazioni che non sono necessariamente di tutti;
Puoi spiegarmi meglio cosa darei per scontato, secondo te? Perché probabilmente è vero, ma non me ne rendo conto.
- Faith: nel ottica di come funziona, non ha molto senso. E' un Risk particolare che paga molto di più rispetto agli altri. Come ho detto prima ne farei una sottosezione di Risk;
Dovrò in effetti studiarmelo meglio. L'idea era quella di dare una ulteriore possibilità per rendere il personaggio "fluido," aperto ai cambiamenti imposti dalla situazione che vive. Immaginati un MH che combatte per la rivoluzione perché ci crede... per poi scoprire che i vari Elites che combatte sono ex-partigiani che non credono più nella lotta, perché la lotta ha solo portato la morte fra il popolo. Questo è Challenging your Faith. Ovviamente, devo sistemarlo. :)
- Danger Level: dici che "every time you take harm, raise your DL by 1 and subtract 1 from your Kickass score". Non sarebbe più semplice implementare il DL come malus al Kickass score? Cioè, Kickass = Bullet + Sidekick + Risk - DL (da 0 a 5) invece che Kickass = 1 + Bullet + Sidekick + Risk - DL (che essendo sempre almeno 1 annulla il +1 di base del Kickass)
Hai ragione, in effetti. Proverò a inserirlo, grazie. :)
- PostScriptum sul DL: noto ora che DL=0 sei morto e DL=1 è il massimo... meh... penso tu abbia capito cosa intendo :)
Sì, anche i DL devono essere messi a posto. Fra l'altro, probabilmente nella versione definitiva cambieranno nome.
- Statuses: incasinato. Niente altro da aggiungere;
Perché incasinato? Perché non è comprensibile o perché non li vedi come funzionali? O entrambi?
- Keys: quando un "cattivo" ha una Keys? Può esistere un nemico senza Key?
Le Keys sono una parte fondamentale del gioco; per ora le ho piazzate lì in attesa di svilupparle meglio, perché vorrei che guidassero la storia in sviluppo ma che non fossero un modo per il Nemesis di svilupparla come vuole lui, altrimenti ritorno ad avere il GM onnipotente (modello da cui voglio fuggire il più lontano possibile). Ci devo pensare, magari abbinandole ad un sistema di costi, punti da spendere e quant'altro. In definitiva, sì, ci sono cattivi con le Keys (che sono funzionali alla storia) e cattivi senza le Keys (che servono solo a rallentare il Motherfucking Hero).
- Mooks & elite: i mooks hanno gli stessi "HP" di un elite?
No, molto meno: due colpi e vanno giù. Un Elite dura molto di più. Come in D&D 4E, in poche parole, il concetto è esattamente quello.
- non sono scritte le regole per la creazione di un elite/mooks/villain
Perché, appunto, avevo una mezza idea di renderli non più veri e propri personaggi ma "colpi in canna" del Villain; ora che l'idea è più concreta, penso che cambierò quella parte. :)
- non è chiara la distinzione fra Round e Scena (ho usato termini più generici per differenziare dai tuoi che usi Action troppo spesso)
E' vero, non ho ancora aperto la sezione sul framing e le varie distinzioni. E mi scuso se la terminologia non è chiarissima, ma non l'ho ancora ben sviluppata. Il concetto, comunque, è che ci sono Scene in cui i personaggi si muovono, ci sono Azioni che sono singole porzioni di una Scena in cui c'è contatto fisico fra personaggi che vogliono cose diverse e Turni all'interno di ciascuna azione.
*work in progress, ora ho da fare, finisco appena torno :)  *
Fai con comodo! Intanto ti ringrazio per i consigli finora, li aggiungerò quanto prima! ;D
amico, se scrivi darth fener gli americani non sanno di chi parli...
E pure te c'hai ragione...


-MikeT
My body is a cage / My mind holds the key (Peter Gabriel - My body is a cage)

Serenello

  • Membro
  • aka Paolo Bosi
    • Mostra profilo
Re:[SG] High Mortality Rate - preview
« Risposta #4 il: 2011-03-01 13:11:20 »

ovviamente ieri sera mi sono perso via, poi era tardissimo e non ho finito, riprendo ora rispondendo al tuo messaggio :D

2) Nota a margine, come sempre si inizia dalle frivolezze: ma invece che 1v1 farlo da 2v2, con il MH + sidekick contro Nemesis + elite/sidekick e far ruotare le scene, intrecciando magari le varie Keys/Risk (ponendo tipo un obbligo a condividerne almeno uno per esempio)

Potrebbe essere un'idea, ma mi piaceva mantenere l'impostazione di S/lay w/Me, che è 1vs1. Anche perché, alla fine, Mooks ed Elites non sono altro che oggetti nelle mani del Villain, andando a vedere. Così come i Bullets non sono strettamente armi, ma in genere "tutto ciò che ti può aiutare," anche questi pseudo-personaggi alla fine possono essere visti allo stesso modo.
Il che mi dà un'idea che può rendere il tutto ben più agile...
questo era solo un appunto di gusti personali, come ho scritto è la cosa meno importante. :)

- Generico: non è espresso chiaramente cosa significa "tirare il tuo dado". Un paragrafo da 2 righe che dice "tirare il dado significa tirare un D6" renderebbe il tutto più scorrevole;

Se non erro, all'inizio del gioco si specifica che i tuoi dadi di base sono 2d6 (alla AW). Però sì, rendere tutto più preciso non guasta.
io trovo solo un
"How do I play? That’s easy: just bring a friend, a couple of 6-sided dice" e nessun altro richiamo a come si svolge veramente la risoluzione del tiro.
Tant'è che al inizio pensavo per la risoluzione si tirasse un dado solo :)

- Generico: parli spesso di "subtract 1 to your kickass score" quando si spende un Bullet o il Sidekick. Forse sarebbe più chiaro un "mark out" e specificare nel paragrafo Kickass che contano solo i punti "unmarked";

Però devi pensare che guadagni Bullets quando vinci una Action, quindi non c'è un numero fisso di Bullets da marcare... Ma il termine mi piace, penso che lo userò quando dovrò rifinire questa parte, grazie. :)
Nemmeno i Temi in Polaris sono un numero fisso, ma l'autore li fa "marcare" comunque.
Io ho esposto per lo più i punti che mi sono sembrati (NB a me, non pensando al utente medio o altre interpolazioni) poco chiari, eventualmente con un consiglio su come fare per renderli, sempre solo a me, più chiari. :)


- The Evil Plot: è poco chiara la creazione della scheda della Nemesis, qualche esempio credo aiuterebbero (come ci sono in tutte le altre parti);

Idealmente, Villain e MH si costruiscono allo stesso modo. Tanto che, nell'idea di cui parlavo poco sopra, alla fine Mooks ed Elites potrebbero essere tranquillamente dei Bullets e Risks del Villain.
legato a quello sotto

- non sono scritte le regole per la creazione di un elite/mooks/villain

Perché, appunto, avevo una mezza idea di renderli non più veri e propri personaggi ma "colpi in canna" del Villain; ora che l'idea è più concreta, penso che cambierò quella parte. :)
ok, se la creazione dei due personaggi è uguale allora ci sono. Il mio dubbio era nato perchè poi scrivi che i mooks e gli elite possono avere dei DL e dei Risks, che invece (per quanto esplicitamente scritto) il Villain non aveva :)
Avevo pensato quindi che il Villain fosse una sorta di entità astratta senza veri "HP" o statistiche, ma solo un numero finito di mooks/elite da lanciare contro al MH.

- Risks & Faith: io amplierei entrambe le sezioni. Eventualmente Faith potrebbe essere un Risk opzionale, ma scritti così sono veramente poco chiari, dai per scontate conoscenze o interpretazioni che non sono necessariamente di tutti;

Puoi spiegarmi meglio cosa darei per scontato, secondo te? Perché probabilmente è vero, ma non me ne rendo conto.
Faccio una piccola premessa, che potrebbe essere la causa della mia errata interpretazione.
Quando hai scritto Risks, io ho automaticamente letto "At Risk" cioè cosa il protagonista mette sul piatto: una identità segreta, l'amore della sua vita, lo status sociale, la famiglia, i ricordi, la sua anima e appunto anche la sua Fede.
Da li ho subito pensato che Faith fosse ridondante messo al di fuori degli altri Risks.
Poi sotto tu dici
"Challenge your Faith: Faith is like a Risk: if you lose the Action, you lose it. When you Challenge your Faith, you automatically add 3 points to your Kickass score."
che non fa che confermare quanto avevo inteso io. Faith è un Risk con un vantaggio più alto se messo in gioco (+3 KA (Kickass)) e nessun ulteriore svantaggio.
Ovviamente la scelta è tua, se vuoi che la Faith di un personaggio sia centrale ben venga, ma a quel punto devi ampliare le sezioni, perchè altrimenti io (e come me penso altri) non capiamo come mai sia così importante da meritare una ricompensa maggiore degli altri Risks :)


- Faith: nel ottica di come funziona, non ha molto senso. E' un Risk particolare che paga molto di più rispetto agli altri. Come ho detto prima ne farei una sottosezione di Risk;

Dovrò in effetti studiarmelo meglio. L'idea era quella di dare una ulteriore possibilità per rendere il personaggio "fluido," aperto ai cambiamenti imposti dalla situazione che vive. Immaginati un MH che combatte per la rivoluzione perché ci crede... per poi scoprire che i vari Elites che combatte sono ex-partigiani che non credono più nella lotta, perché la lotta ha solo portato la morte fra il popolo. Questo è Challenging your Faith. Ovviamente, devo sistemarlo. :)
risposto sopra :D


- Danger Level: dici che "every time you take harm, raise your DL by 1 and subtract 1 from your Kickass score". Non sarebbe più semplice implementare il DL come malus al Kickass score? Cioè, Kickass = Bullet + Sidekick + Risk - DL (da 0 a 5) invece che Kickass = 1 + Bullet + Sidekick + Risk - DL (che essendo sempre almeno 1 annulla il +1 di base del Kickass)

Hai ragione, in effetti. Proverò a inserirlo, grazie. :)
At your service!

- PostScriptum sul DL: noto ora che DL=0 sei morto e DL=1 è il massimo... meh... penso tu abbia capito cosa intendo :)

Sì, anche i DL devono essere messi a posto. Fra l'altro, probabilmente nella versione definitiva cambieranno nome.
Il nome a me non dispiace, trovo piuttosto strano che la progressione sia 1-2-3-4-5-0 invece che 0-1-2-3-4-5 e in più ho notato che, per farli combaciare con la matematica che avevi in mente, hai dovuto aggiungere un +1. I danni di aver studiato algebra all'università :D

- Statuses: incasinato. Niente altro da aggiungere;

Perché incasinato? Perché non è comprensibile o perché non li vedi come funzionali? O entrambi?
Mi spiego meglio (anzi chiedo scusa per come l'ho scritto).
Il concetto è interessante, ma l'esposizione, cioè come è scritto, è poco chiaro. Non ho idee per migliorarla sinceramente, forse una tabella. Però così come sono scritto ho dovuto rileggerli due volte e anche dopo la seconda non mi era rimasto in mente nulla.

- Keys: quando un "cattivo" ha una Keys? Può esistere un nemico senza Key?

Le Keys sono una parte fondamentale del gioco; per ora le ho piazzate lì in attesa di svilupparle meglio, perché vorrei che guidassero la storia in sviluppo ma che non fossero un modo per il Nemesis di svilupparla come vuole lui, altrimenti ritorno ad avere il GM onnipotente (modello da cui voglio fuggire il più lontano possibile). Ci devo pensare, magari abbinandole ad un sistema di costi, punti da spendere e quant'altro. In definitiva, sì, ci sono cattivi con le Keys (che sono funzionali alla storia) e cattivi senza le Keys (che servono solo a rallentare il Motherfucking Hero).
Quanti cattivi senza keys può mettere il Villain difronte al MH? Perchè se la risposta non è un numero certo, allora il Villain può ritardare al infinito al vittoria del MH e siamo nel campo che volevi evitare. :)
Comunque se avevi già intenzione di ampliare la sezione aspetto di vedere la prossima versione.

- Mooks & elite: i mooks hanno gli stessi "HP" di un elite?

No, molto meno: due colpi e vanno giù. Un Elite dura molto di più. Come in D&D 4E, in poche parole, il concetto è esattamente quello.
"Mooks only have 3 DL: DL-1, DL-4 and DL-0. They pass from a DL to the next one just by one Harm."
"Elites only have 3 DL: DL-1, DL-4 and DL-0. They pass from a DL to the next one just by one Harm."
Forse è un errore di trascrizione/battitura ^^

- non sono scritte le regole per la creazione di un elite/mooks/villain

Perché, appunto, avevo una mezza idea di renderli non più veri e propri personaggi ma "colpi in canna" del Villain; ora che l'idea è più concreta, penso che cambierò quella parte. :)
Mi piace la proposta. :)

- non è chiara la distinzione fra Round e Scena (ho usato termini più generici per differenziare dai tuoi che usi Action troppo spesso)

E' vero, non ho ancora aperto la sezione sul framing e le varie distinzioni. E mi scuso se la terminologia non è chiarissima, ma non l'ho ancora ben sviluppata. Il concetto, comunque, è che ci sono Scene in cui i personaggi si muovono, ci sono Azioni che sono singole porzioni di una Scena in cui c'è contatto fisico fra personaggi che vogliono cose diverse e Turni all'interno di ciascuna azione.
Come sopra, aspetto una versione più definita allora, anche perchè frasi come
"The Kickass bonus stays for the entire Action. Once you Shoot a Bullet, it’s gone for the rest of the Action."
mi hanno causato un pò di mal di mare ;)

Solo un altro paio di punti che avevo in mente già ieri ma che non ho avuto tempo di scrivere:
 - Tacking a Risk e Make your Sidekick act sono poco chiari. Soprattutto Taking a Risk dice di aggiungere una "Risk value" che non saprei dove andare a cercare.
 - Single/Massive : fare una azione Single, che quindi è esattamente l'azione che voglio fare (senza creare casini, senza sparare a caso) mi da un bonus? Forse mi manca qualche punto nella risoluzione.
 - Violent/Painful: mi sembra che questi due tag siano identici.
 
Qui dici
Citazione
Exploit a Feature: Features are things in the game environment that can help your character. If you decide to Exploit a Feature, you then have to decide what, around you, is helping you to accomplish your Duty, what’s letting you gain the upper hand on your enemy. Pay attention: once you create your Feature, it remains in the game space; thus, your enemy can Exploit it just like you! Once you Exploit your Feature, grab a die (the Feature Die) and roll it. Keep the result clearly visible on the table, then roll your regular dice and let your enemy do the same in his turn; now that you’ve seen the results, you can decide whether use it as a bonus to your Kickass or as a malus for your enemy’s roll. Whatever the choice, take away 1 point from your Kickass. The bonus/malus has effect only for the current turn. You can Exploit Features created by other players without taking away the Kickass point, but you have to decide how to use the bonus/malus before letting the other character roll.
e poi aggiungi
Citazione
Messy: you are about to do a mess with your action. Maybe there will be blood, maybe you will break things apart. This doesn’t mean you have to be mean on your opponent: maybe you just don’t care about the side-effect of your actions, that could have effects on other things. Pay attention: Messy actions automatically create Features that your opponent might use; whenever you describe the results of your course of action, your opponent has to also decide whether there will be any side features left around you.
quindi, alla fine dei conti, io posso creare una Feature e utilizzarla subito. Tale Feature rimane in gioco e può essere usata dal mio avversario senza spendere i punto KA. Oppure posso fare una Messy action, creare automaticamente una Feature senza pagare un punto KA che però può essere usata dal mio avversario prima di me?
Citazione
Receive healing: if you know how to deal with your wounds, do it. Your opponent gets to decide if your way to heal is Serious (like magic, a hospital or something), Badass (you treat your wounds by yourself) or Wimpy (you just try to patch it in some way). If it’s Serious, you heal 3 DLs in the next 2 scenes; if it’s Badass, you heal 3 DLs in the very next scene; if it’s Wimpy, you heal 1 DL in the next scene.
emh, così? L'avversario sceglie se curi 1 o 3? ^^

Direi che ho finito, aspetto con ansia la prossima versione. Dimmi tu quando la consideri completa che mi organizzo per un playtest.


Michael Tangherlini

  • Membro
  • Michael Tangherlini
    • Mostra profilo
    • Phage without a host
Re:[SG] High Mortality Rate - preview
« Risposta #5 il: 2011-03-04 16:25:58 »
Odio i multiquote, quindi preferisco spiegare l'evoluzione del gioco a partire dal feedback che mi avete dato finora con un unico discorso organico.


  • Villain e Motherfucking Hero si costruiscono in modo molto simile: entrambi hanno Bullets e Risks, entrambi hanno un Nome e dei tratti che li definiscono per ciò che sono e che fanno.
  • Due dei Bullets del Villain sono due tipi di Mooks che può usare durante i conflitti, così come due dei suoi Risks sono i due Elites più competenti e fidati.
  • Entrambi i giocatori possono frammare e narrarsi delle scene di refresh in cui possono recuperare due Bullets (per il MH) o un tipo di Mook (per il Villain).
  • Il Villain ha anche le Keys, che sono delle rivelazioni scioccanti per il MH. Queste Keys sono per il Villain un vantaggio tattico: può giocarle assieme a un Mook o un Elite per avere un bonus sul Kickass relativamente a quel turno; una volta spesa, la Key non viene recuperata.
  • Una delle Keys deve andare obbligatoriamente contro la Faith del MH e lo deve riguardare personalmente.
  • Quando il MH vuole usare la sua Faith, ha un grosso bonus al Kickass per il resto del conflitto; se però lo perde, automaticamente perde (per sempre) la sua Faith ed entra nello stato "Lost:" per una scena non può usare Bullets e da quel momento in poi per vincere un turno dovrà fare più del suo Kickass, invece che meno.
  • Durante la fase di creazione del piano malvagio, la Nemesis dovrà scriversi in 5 punti lo sviluppo del suo piano, partendo da ciò che vuole avere per arrivare a cosa ha fatto fino a quel punto per averlo.
  • E' l'avversario che decide di quanto ti curi perché l'idea è di far odiare la Nemesis. Deve essere infame, ma sicuramente creerò dei limiti per lui, così da evitare di fargli vanificare sempre gli sforzi del MH.
  • L'idea è che si arrivi ad una scena di confronto finale fra il Villain e il MH in cui quest'ultimo sia posto di fronte ad una scelta. Quale scelta e come arrivarci non li ho ancora ben chiari, purtroppo, ma so che arriveranno.
Stay tuned!


-MikeT
My body is a cage / My mind holds the key (Peter Gabriel - My body is a cage)

Michael Tangherlini

  • Membro
  • Michael Tangherlini
    • Mostra profilo
    • Phage without a host
Re:[SG] High Mortality Rate - preview
« Risposta #6 il: 2011-03-05 10:13:01 »
Ho iniziato ad aggiungere le modifiche previste/suggerite: http://www.box.net/shared/yudczfkv0l


-MikeT
My body is a cage / My mind holds the key (Peter Gabriel - My body is a cage)

Michael Tangherlini

  • Membro
  • Michael Tangherlini
    • Mostra profilo
    • Phage without a host
Re:[SG] High Mortality Rate - preview
« Risposta #7 il: 2011-12-21 11:44:58 »
Uppo per parlare di una serie di miglioramenti che vorrei apportare al gioco. Intanto, questo è il link all'ultima versione: http://www.box.com/s/q6ehb0svj181k3mzqg6c
Oggi poi ho pensato ad introdurre una serie di modifiche che potrebbero rendere il gioco più divertente:
-introduzione di una plancia di gioco stile "Trivial Pursuit" su cui muovere i personaggi per accedere alle scene di interesse;
-introduzione di scene speciali più da "action movie," tipo sparatorie, scene uno-contro-tutti, salva il tizio con qualcosa di utile, rapisci quello etc.;
-introduzione di una "femme fatale" le cui azioni sono controllate indirettamente dai giocatori e che possono favorire l'uno o l'altro;
-conflitti in cui si può decidere se accettare la sconfitta senza subire conseguenze o dichiarare vittoria subendo conseguenze di qualche tipo;
-legare ogni Key (una sorta di "indizi" forniti dal Villain) a scene specifiche e alle caratteristiche del Villain, con la Key che diventa una posta del conflitto e non si ottiene se non si vince.
Che ne pensate?


-MikeT
My body is a cage / My mind holds the key (Peter Gabriel - My body is a cage)