Autore Topic: [Actual Play] Tactical Ops #01  (Letto 8274 volte)

Alessandro Piroddi (Hasimir)

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[Actual Play] Tactical Ops #01
« il: 2011-12-06 10:03:33 »
SI ... PUO' ... FAREEEEEEEH! ;D


La creazione dei PG ha preso inaspettatamente un tot di tempo, ma più che altro per spiegare come funzionavano le cose... avere in mano una scheda (e non un foglio bianco) con sopra l'elenco delle Skill e delle Mode dovrebbe rendere i tempi drammaticamente più rapidi.


Ad ogni modo sono stati creati, usando alcuni materiali mezzo-preparati per emulare l'ambientazione di SLA Industries, tre personaggi:
- un Operativo Media Wraithen
- un Operativo Striker Umano
- un operativo Scout Xeno


I punti a disposizione per la creazione si sono rivelati un bel pò meno di quanto pensassi, ma ciò nonostante i PG erano perfettamente funzionali.
Fornire qualche punto in più, e meglio suddivisi, e magari una lista di equipaggiamento pre-generato d'esempio, dovrebbero risolvere ogni problema.


Serve però qualche lemento "umanizzante" tipo Perks o Relazioni o altro, perchè alla fine i PG erano si funzionali e ognuno specializzato nel suo campo, ma mi hanno dato l'impressione di essere un pò freddi e piatti ... un pò troppo pedine-da-gioco e troppo poco persone.


...


La fase Intel è volata in un attimo.
Abbiamo tirato fuori un BPN (cioè una missione ufficiale, in SLA) investigativo molto interessante.
Dichiaratamente "facile facile", si trattava di indagare su un bizzarro omicidio avvenuto in UpTown e catturare il colpevole; con l'unica condizione
di far mantenere alla vicenda un "basso profilo".


Da qui inizia la fase Action e il gioco scorre davvero bene.
Purtroppo abbiamo potuto giocare poco, accumulando solo 2pv sui 9 (anzi 12 a causa di un inatteso imprevisto!) che dovevamo ottenere.
Ciò nonostante è venuto fuori questo:


- prima ci siamo recati sul luogo del delitto, ed è venuta fuori una scena CLASSICA da CSI, con tanto di analisi del corpo, analisi incrociata dei dati disponibili, e indagine presso la banca di fronte per recuperare i filmati di sorveglianza esterna.
Stabiliamo che qualcuno ha trasportato in macchina il cadavere da Downtown fino a Suburbia, scaricandolo nei vicolo.


- stranamente siamo incappati più volte in blocchi burocratici perchè, a quanto pare, non avevamo sufficiente SCL (security clearance level)  per accedere a certi dati.


- recuperato il video di sorveglianza (inutilizzabile così com'era) ci siamo divisi.


- io sono andato al Gate vicino al luogo del delitto, per accedere direttamente al computer della sorveglianza locare che da remoto non mi dava accesso... e provare vedere se i controlli di accesso ci davano info su chi fosse in macchina


- lo Xeno è andato al dipartimento paragonabile alla motorizzazione per scoprire di chi fosse la macchina


- la Wraithen è andata a casa a smanettare sul filmato della banca con la sua attrezzatura audio-video


- cominciano a venire fuori casini inattesi: la macchina era della vittima, ma la vittima doveva per forza di cose essere chiusa nel bagagliaio, e a giudicare dall'ora del decesso era già morta da un pò ... alla guida c'era uno sconosciuto il cui file era del tutto inaccessibile al nostro livello di SCL


- e viene poi fuori che il nostro corrente omocidio presentava modalità simili ad altri 4 casi ... irrisolti ... risalenti a 10 anni prima.
la squadra di operativi che aveva indagato all'epoca non era venuta a capo di molto ... e però cercare info su di essa era di nuovo risultato in uno stop a causa dell'SCL troppo bassa


E qui abbiamo dovuto chiudere.
E' stato tutto molto figo ... l'Opposizione Automatica ha prodotto dei twist inattesi e i giocatori ci hanno poi costruito sopra dei castelli ... senza immaginarlo o volerlo la nostra indagine "facile facile" ha preso gli scuri connotati di una fottuta cospirazione! :D
E tutto aveva senso: sbattere contro dati classificati e censurati ... gente comune stranamente irreperibile ... l'originale richiesta di mantenere un basso profilo ... i casi precedenti mai risolti.
Ci stavamo imparanoiando di brutto :D


...


A fine partita penso che ci voglia forse un pò più di ordine o formalità nella turnazione delle scene, di modo che tutti facciano almeno un framing, o comunque per evitare troppa confusione.
« Ultima modifica: 2012-01-15 20:39:07 da Alessandro Piroddi (Hasimir) »
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Alessandro Piroddi (Hasimir)

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Re:[Actual Play] Tactical Ops #01
« Risposta #1 il: 2012-07-12 01:44:45 »

This is the translation of the above Actual Play, revised and corrected for the English public.
_ _ _


Citazione
[NOTE]
For those who does not know it, Tactical Ops is a game that allows Players to tackle high-octane Missions as a team of Characters working together for a common goal.
I like to say that it plays out a bit like a mix of A-Team, Ghost in the Shell and Serenity.


There is no Game Master.
There is no pre-determined plot.
As a Player you only play your PC nd you only know what your PC knows ... you do not play as a director coming up with a story.


It also allows a group of Players to use a game setting without any previous knowledge of it, provided there is at least one Player who knows the setting, ot the group is using an appropriate Setting-in-a-Box (it's like a micro-compendium that also uses cards).
[/NOTE]


. . .


1) Game Setup
The group was composed by Me, Ivan and Francesca.
They never heard of SLA before, and never played with TOps in their lives.


Character Creation took about 1h total, a time that I've learned is quite standard for this game.
Basically 30-40 minutes go by explaining the basic concepts of the game required to know what the stuff on your CharSheet means, then 15-20 minutes are all that is needed to flesh out all the group Characters.


We were using, in addition to the TOps rulebook, a veeeeery scrawny version of the SLA Industries SiaB document, with just a few templates to represent Races and Trainings, and a few pointers about equipment.


Francesca created a Wraithen with Media training.
Ivan created a Xeno with Scout training.
I produced a Human with Striker package.


After that the game started.


. . .


2) Intel Phase
We went through Intel in a breeze.
Following game procedures our PCs were presented with a White BPN.
It was supposed to be an "easy peasy" investigation regarding a bizzarre murder happened in Suburbia; the only request made by the Department employee was for us to keep a "low profile".


[mechanically it's an Easy mission of Quick length with one Condition attached to it]


. . .


3) Action Phase
Unfortunately we could only play for a brief time ... about 2h total ... so just a bit more than 1h of Action time, if we factor out the CharGen process.
In this time we accrued 2 Victory Points out of the 5 required by the Mission.


Anyway, here's what happened:


- first our PCs got on the crime scene, and the events shaped up like a CLASSIC episode from CSI or some similar tv-show.
We analyzed the corpse, we cross referenced the data at our disposal, we even checked the bank in front of the alley where the crime happened to see if we could get anything from its surveillance cameras.
Turns out that someone moved the body from Downtown to Suburbia, dumping it in the backstreet.


- while investigating we often crashed on a wall of bureaucracy because, strangely enough, we seemed to lack enough SCL to access detailed info on the victim.


- we manage to secure the bank's surveillance video-tape (almost useless in its raw state) and then we decide to split the team...


- I was looking online for info in a SLA traffic database, but my SCL got rejected and my hacking attempt turned out as a D-Notice (then I rushedly cleaned up my traces and disconnected from the web).
So I decided to physically go to the Perimeter Gate closest to the crime scene, to directly access the local surveillance computer, hoping to find some record of the person driving the car used for the body-dump.


- the Xeno went to the Department of Traffic & Viability to also get info on the mistery driver, but squeezing one of his contacts, a human secretary that owed him more than a few favors.


- the Wraithen went home with the bank's video-tape and used her high-tech media equipment to cleanse and magnify both the video and audio tracks.


- shit starts surfacing ... apparently the car was property of the victim, but at the time the car passed the Gate the victim must have been (for our estimated HoD) already dead from more than one hour, possibly crammed into the trunk ... and when we got the driver's face all attempts of identification ended up in SCL blocks.


- it also turns out that our current case bears more than a few elements in common (aka: fucking exact match) with other 4 similar cases ... unresolved ... dating more than 10 years ago.
The squad of Operatives that investigated back then seemed, according to the official records, to not come up with much ... but searching for info on the squad resulted in yet another SLC blockade.


And here we had to close the session :x


. . .


4) Post-Game Thoughts
The game run smoothly.
The Automatic Opposition produced unexpected twists and we then built upon them, congecturing and making ourself paranoid.
Without any conscious or planned plotting/directing our "easy peasy" investigation took the dark colours of a conspirancy much bigger than us!  :twisted:


It was surprising!
And everything made perfect sense at every step of the way (this is a result of the game-rules in play).


On a side note I, as a veteran SLA player, think that the game felt "very SLA".
I did almost nothing to stir things this way.
I just explained briefly the WoP and its playable races to the other Players... and when they came up with something I slapped a SLA name on it ... so the "police" became "Shivers", the Xeno's "sniper rifle" became a "FEN 30-30 True Shot", our "access level" became "SCL" and the hacking attempt resulted in a nasty "D-Notice" instead of a more common "Access Denied".
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Re:[Actual Play] Tactical Ops #01
« Risposta #2 il: 2012-07-12 16:26:34 »
Molto interessante!
Tengo d'occhio questo gioco da un po' di tempo e aspettavo il resoconto di un playtest per leggere come gira...
Quello che ho letto l'ho trovato molto interessante e mi piacerebbe partecipare ad un prossimo playtest.
Sarai alla GnoccoCon? Porterai il gioco?

Alessandro Piroddi (Hasimir)

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Re:[Actual Play] Tactical Ops #01
« Risposta #3 il: 2012-07-12 18:26:38 »
Ciao Luca! :)
Se cerchi "Tactical Ops #0" e aggiungi un numero da 1 a 5 dopo lo zero troverai altrettanti Actual Play ... alcuni italiani, altri inglesi (il 4 e il 5 per essere precisi)
Se no nella mia firma vai sul blog e nella colonna a destra trovi l'elenco con tanto di link... che portano sempre qua ^_^

A quanto pare all'imminente EtrusCON ci sarà Patrick che proverà a fare un blind-test (cioè provare il gioco senza l'autore presente).

Se no io a GnoccoCON ci sarò sicuramente ... a inizio Agosto vedo di iscrivermi ufficialmente così poi organizzo gli slot di gioco ;)
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Re:[Actual Play] Tactical Ops #01
« Risposta #4 il: 2012-07-12 18:39:34 »
Bene, vediamo se riusciamo ad organizzarci per la GnoccoCon...
Intanto mi leggo gli altri AP.

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