Autore Topic: Discussioni sulle regole  (Letto 4696 volte)

Patrick

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Discussioni sulle regole
« il: 2011-12-02 15:16:53 »
Così non intasiamo il topic delle chiacchiere. Ricordo che per discussioni più approfondite possiamo usare la sezione Gioco Concreto ;)

(spiegel, dici che è il caso di spostare quì i post di regole del topic Chiacchiere?)


Comunque, una cosa:
Dunque:

La procedura corretta di gioco (se non ricordo male) è la seguente:

A - tu giocatore dici cosa fai. Dici che cerchi tracce della presenza del tuo obiettivo ecc ecc. E dici "per me richiede un tiro".
B - io story guide ti dico Ok, richiede un tiro di scansionare!
C - tu "ehi Story Guide" analizzo il terreno, così da supportare il tiro di scansionare con "Analisi Chimica!"
D - io SG ci penso su e dico "mmm..si, mi sembra appropriato! È un tiro semplice! Vai"

tu tiri...Analisi chimica ottiene 1 0 0 + 0 =-1  ... .cosa succede? Secondo me nulla. Analisi Chimica semplicemente non è indispensabile per la corretta riuscita di Scansionare, poteva semplicemente dare un supporto extra.

giusto per chiarezza (per me più che per voi, eh, voglio chiarire se ho capito male io ^^): che io sappia, se supporto un tiro con un'abilità e il tiro di supporto fallisce, i casi sono due:
se la prova di supporto era necessaria alla riuscita della prova "principale", la prova principale fallisce automaticamente (non si tira neanche)
se la prova di supporto non era necessaria alla riuscita della prova "principale", la prova principale ha un dado malus.

Come citato da giacomo qui:
Citazione
Players may chain Ability checks as makes sense in the situation, but any failures in the supporting checks cause dire consequences: if the failing Ability does not play a critical role in the situation, the next check suffers a penalty die, but if the Ability was actually necessary for the deed, then the whole deed fails.


quindi tecnicamente la prova di scansionare di giacomo dovrebbe avere un dado malus.
Ora, la Story Guide ha la possibilità di dire "tranquillo, non succede nulla di male, niente dadi malus, semmai prendevi solo dadi bonus", come dice spiegel? Se sì, dove sta scritto? Perchè sennò abbiamo sbagliato svariate volte durante la mia partita in real ^^'
Patrick Marchiodi, il Valoroso ~ Bravo Organizzatore di CONTM ~ Prima gioca, poi parla. ~ "La cosa più bella di INC11 è stata giocare con persone conosciute da due ore e avere l'impressione di giocare con amici di una vita" - Dario Delfino

jackvice

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Re:Discussioni sulle regole
« Risposta #1 il: 2011-12-06 22:06:11 »
da regolamento ha ragione Patrick, forse vuole fare un'eccezione alla regola per non farmi ritirare tutto l'ambaradam. Penso che anche lui sia conscio di ciò. :P

Patrick

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Re:Discussioni sulle regole
« Risposta #2 il: 2011-12-14 08:46:20 »
Credo che ci sia un po' di confusione sulle regole, e personalmente non credo che "tirare prima e discutere poi" sia un metodo da usare adesso. Sicuramente acceleriamo il gioco, ma questo pbf è innanzitutto didattico, e quì si sta facendo un gran casino. Non abbiamo fretta, e comunque giacomo, spiegel ed io riusciamo a postare in media una volta al giorno. Propongo di proseguire nel pbf con la "fase equa e trasparente" come da regole, anche se ci costa tempo, almeno finchè le regole non saranno chiare.

Ora, uno schema riassuntivo dei tiri di abilità:
Quando qualcuno vuole vedere quanto bene un personaggio fa qualcosa, può richiedere un tiro. Il gruppo (ultima parola la SG) decide e il personaggio ha Leverage per il tiro, se il tiro ha uno Scope adatto ed se c'è la Propriety (se il tiro è adatto all'avventura). Il tiro è liscio (abilità+3dF), e se il risultato è almeno 1, l'azione riesce. Più alto il tiro, migliore sarà l'esito, ma basta un 1 per avere un successo. Risultati negativi contano come 0.
Se ci sono conseguenze per il tiro (tipicamente harm), la Story Guide lo dice al giocatore prima che questo decida se tirare o meno. Quando un giocatore tira i dadi, dovrebbe sempre sapere a quali conseguenze va potenzialmente incontro.
Si può supportare un'abilità con un'altra. Per farlo si decide quali abilità tirare e in che modo si supportano. Si tira la abilità che supporta. Se questa riesce, l'abilità supportata ha un numero di dadi bonus pari al risultato dell'abilità che supporta. Se questa fallisce ed era indispensabile alla riuscita del tiro supportato, il tiro principale fallisce. Altrimenti (fallimento ma abilità non essenziale), il tiro principale ha un dado malus.
Se in un tiro ci sono dadi malus, si contano i tre dadi peggiori tra quelli tirati. Se ci sono dadi bonus si contano i tre dadi migliori. Dadi bonus e malus si annullano a vicenda: non si tirano mai dadi bonus E dadi malus per un tiro.
Se c'è un conflitto, ogni partecipante dice cosa vuole fare. Assieme alla story guide, i partecipanti decidono che abilità usare, e la SG dichiara eventuali conseguenze (harm). I partecipanti tirano, e chi fa il tiro più alto vince. In caso di parità c'è uno stallo: o entrambi ottengono entrambi quello che volevano, o nessuno (solitamente qualcosa interrompe il conflitto). Un giocatore che partecipa al conflitto può, una volta tirato, decidere se estendere il conflitto (nota: la SG non può mai estendere).

Queste le regole in breve.
D'ora in poi credo sia meglio discutere bene prima di tirare, in modo da avere le idee chiare. In caso contrario si crea solo più confusione...Almeno secondo me

Ah, e un'ultima cosa: prima di dire "no, non posso riuscire in questa prova, l'avversario è troppo forte", chiedete alla story guide! Il personaggio ha leverage  per tentare l'azione? Che abilità ha l'avversario? A che livello?
Solo poi saprete se e quali sono le vostre possibilità ;)
Patrick Marchiodi, il Valoroso ~ Bravo Organizzatore di CONTM ~ Prima gioca, poi parla. ~ "La cosa più bella di INC11 è stata giocare con persone conosciute da due ore e avere l'impressione di giocare con amici di una vita" - Dario Delfino

jackvice

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Re:Discussioni sulle regole
« Risposta #3 il: 2011-12-14 09:58:07 »
Perchè non hanno fatto un semplice ed efficace riassuntino così nel regolamento? Bastavano queste 20 righe per capire tutta la parte delle abilità e dei conflitti.
Adesso capisco perchè ci sono stati casini con il vostro Solar System Pat :/
Comunque si, forse è meglio aspettare: solo che (non so se ti ricordi) mi era stato detto di lavorare un po' in autonomia (certo, mi sono lasciato prendere la mano).
Sulla questione del leverage, scope e property forse sarebbe meglio parlarne all'inizio del conflitto effettivamente. Non sempre il PG capisce se e quando ha leverage per fare le cose e se non dice cosa vuole fare esattamente, la SG non può andare avanti correttamente.
Io mi scuso per il casino fatto con le regole, certo che Eero poteva migliorare quel troiaio che lui chiama regolamento... :P

Patrick

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Re:Discussioni sulle regole
« Risposta #4 il: 2011-12-14 10:10:16 »
le regole sono state l'ultimo dei nostri problemi  (in caso le loro implicazioni nella fiction, e altre cose meno meccaniche).
Comunque in real tutta la parte di discussione è molto veloce e sì, prima di fare un tiro bisognerebbe avere le informazioni necessarie. E sì, so che ti è stato detto di agire un po' in autonomia per velocizzare le cose, ma appunto credo abbia causato più confusione che altro. Nessuna colpa, sia ben chiaro, solo che credo che sia forse il caso di fare le cose con più calma, almeno finchè non avremo tutti più manualità col sistema ^^
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Re:Discussioni sulle regole
« Risposta #5 il: 2011-12-14 10:29:31 »
concordo ^^

Simone Micucci

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Re:Discussioni sulle regole
« Risposta #6 il: 2011-12-15 13:51:39 »
Concordo anche io.

Una sola cosa: non è che ci si mette a discutere su Leverage, Property e Scope, sono valutazioni che fa la SG dentro la sua testa. Io a volte le comunico per trasparenza, ma non è roba che viene decisa da un gruppo. ^^
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Re:Discussioni sulle regole
« Risposta #7 il: 2011-12-15 14:37:32 »
vero, pardon ^^

Citazione
Leverage, propriety and scope
When a character can try to succeed in something, he has leverage. A character who has wings might try to fly because of those wings, for example. A character who has sneaked into the bedchambers of emir’s daughter might try to steal a valuable jewel. Leverage is being in the fictional situation that allows a character to attempt a given goal in the first place.

When a character’s declared goal is kinda sudden and unexpected in the context, it is a matter of propriety. This is not so much about moral judgement most of the time, but rather about the norms of the fun game — a very typical campaign norm is that named, important characters are not killed just like that, off-hand. So in this kind of campaign the Story Guide might question the propriety of the goal and perhaps clarify that while the character might seem to die, he might also come back later as the result of a miraculous rescue, a common motif of adventure stories.

When the group thinks that some matter of fiction should not be skimmed too quickly, it is a question of scope. If the emir and his jewel are not important, the group might think that it is a swell idea to have the daring thievery resolved in one conflict — just roll Thievery (I) against the emir’s Suspicion (R) and be done with it. If that pace is too quick, however, the group might wish to insist on a smaller conflict scope — finding out whether the character can even get into emir’s seraglio, or how he outwits the guards, or how he charms the emir’s daughter — these are all fine and exciting conflicts on their own, well able to branch in unexpected directions.

When determining the stakes of a conflict, the Story Guide should keep an eye on all of leverage, propriety and scope: is the character in position to try for this goal, or should he first maneuver into position? Is the goal an appropriate event for the genre? Do we, as a group, want to skim or slow down over these events? Making these decisions is not as difficult as it might sound, and the rest of the group will certainly have their own notions. If in doubt, go with the goal declared by the player — if the emir’s jewel is just a step in some interesting story, take care of it in one conflict and move on.



personalmente mi perdo un po' tra cos'è competenza esclusiva della SG e cosa invece viene deciso in gruppo. No problem ^^
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Re:Discussioni sulle regole
« Risposta #8 il: 2011-12-21 09:28:13 »
Dobbiamo iniziare a stilare un landscape di queste abilità sociali. Comandare e Ispirare sembrano molto simili ad esempio. Ispirare potrebbe tranquillamente rientrare sotto Convincere, il che la renderebbe invece ben diversa da Comandare. stanotte ci ragiono

Guarda, io sulla mia scheda (credo di essere il pg con il maggior numero di abilità sociali) ho:
Convincere, Comandare, Mercanteggiare, Calmare, Coordinare, Capofamiglia, Empatia, Ispirare

Diverse si assomigliano tra loro, sono d'accordo che sarebbe il caso di snellire ^^
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Re:Discussioni sulle regole
« Risposta #9 il: 2011-12-24 10:13:44 »
Mi permetto di fare un appunto subito sul conflitto esteso: fare un'azione per Harm nel conflitto esteso NON significa fare qualcosa che danneggia l'altro, nè tanto meno significa che l'altro debba difendersi. Nel conflitto esteso, l'harm indica quanto un personaggio può stare in un conflitto esteso. Chiunque in conflitto esteso può decidere di abbandonare il conflitto (e concedere l'obiettivo all'avversario), e questo tipicamente succede quando il personaggio non vuole rischiare ulteriore harm.
Inoltre un'azione per harm NON è un'azione per danneggiare l'avversario, ma significa che stai facendo qualcosa che ti avvicina direttamente all'obiettivo. Anche fare una prova di telecomunicazioni per seguire il segnale di A.I.V-Mind sarebbe un tiro per harm, non perchè stai "attaccando" AIVMind, ma perchè ti stai muovendo direttamente verso il tuo obiettivo. Qualsiasi azione che invece ti mette in una situazione più favorevole per tentare poi di avvicinarti all'obiettivo, è una azione per dadi bonus.
Se la tua azione e quella di AIVMind si escludono/intralciano a vicenda, sono tiri contrapposti, e il risultato della peggiore si sottrae alla migliore. Se invece possono riuscire entrambe indipendentemente l'una dall'altra, sono parallele.

Ergo, se hai paura dei dadi bonus di AIVMind e vuoi limitare i danni, cerca di fare una azione contrapposta, che non dev'essere necessariamente una azione difensiva. Non è ancora stato detto cosa fa AIVMind di preciso, quindi prima di dire che fai un'azione difensiva, vedi cosa fa lui. Anche perchè l'utilità della difensiva è che ti permette di cambiare obiettivo, e a te non serve.

Insomma, il conflitto esteso non è un combattimento (non necessariamente, quanto meno), e l'harm non indica danni, ma più che altro "fatica", o "logoramento". Almeno così l'ho sempre giocato io. (tra l'altro da questo punto di vista sei terribilmente svantaggiato avendo tu già diversi harm, mentre AIVMind parte "pulito")


Scusa se sembro voler fare il maestro, ma volevo solo darti qualche informazione sulle strategie del conflitto esteso, per evitare che tu faccia le scelte sbagliate per via di una incompleta/non corretta comprensione delle regole ^^
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Re:Discussioni sulle regole
« Risposta #10 il: 2011-12-24 11:44:52 »
La strategia del conflitto esteso, l'ho compresa più o meno, adesso bisogna vedere se è così immediata giocandola o meno.
Si, il regolamento dice proprio che "if the activity of the character somehow tries to directly achieve his goal, then Harm is the obvious effect", ma il senso è che "rendendo inefficace l'avversario, di conseguenza mi avvicino all'obbiettivo, qualsiasi sia il tipo di harm". Altrimenti l'harm sarebbe ingiustificato, e non avrebbe senso. E l'harm è comunque logoramento, anche in conflitti non estesi. Infatti non è detto che un harm distrugga definitivamente qualcosa, almeno da quanto si capisce dal regolamento.


Citazione
Ergo, se hai paura dei dadi bonus di AIVMind e vuoi limitare i danni, cerca di fare una azione contrapposta, che non dev'essere necessariamente una azione difensiva. Non è ancora stato detto cosa fa AIVMind di preciso, quindi prima di dire che fai un'azione difensiva, vedi cosa fa lui. Anche perchè l'utilità della difensiva è che ti permette di cambiare obiettivo, e a te non serve.

Citazione
In questa azione, se lui decide proprio di fare harm, io vado per la difensiva, altrimenti faccio un'azione parallela per darmi dadi bonus. Va bene? Se si, tira tu Spiegel che poi tiro io, e vediamo che succede ^^

Infatti io ho dato delle opzioni: se...allora...altrimenti. Leggi tutto prima di dire che "vuoi solo fare un'azione difensiva"! :P
Inoltre la difensiva ha come strategia aggiuntiva, quella di poter cambiare l'obbiettivo non come unica strategia. Infatti:

Citazione
Furthermore, the defensive action has one very cunning use: the player who declares the defensive action may immediately change his character’s goal in the conflict.

So che sai meglio di me l'inglese, ma Furthermore significa "inoltre", ovvero "in aggiunta a quanto detto precedentemente" (cioè che l'azione difensiva permette di dare dadi bonus, è sempre opposta e non cambia la narrazione) e che "may" è condizionale di "might", che non implica un obbligo.

Ora facciamo passo passo il mio ragionamento: se lui decide di attaccarmi su Matrice, guarda alle mie abilità: scansionare ti sembra idonea per difendersi da un attacco? No. Per almeno tentare di ridurre quei fottuti 5 dadi, devo fare un'azione opposta che ne riduca il punteggio finale. L'unica abilità che ha un alto punteggio di quelle che ho, è Debug a 2. E' il meglio che posso concedermi per far fronte ad un azione opposta fatta di 5 + 3 dadi e un bonus stratosferico.
Se invece A.I. decide di agire diversamente, allora l'unico modo è caricarmi di bonus.
E' una strategia intelligente o ti sembra un idiozia? Pensi che io abbia altre armi contro un tipo del genere? So di non avere praticamente alcuna possibilità di farcela sul suo primo tiro (a meno che su 8 dadi che tira non fa una sfilza di -1). Se riesco a ridurre il suo harm almeno di qualche punto però, evito che superi il valore di 6 (cosa che a lui sembra facile da raggiungere)...e so che sai cosa vuol dire...


Patrick

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Re:Discussioni sulle regole
« Risposta #11 il: 2011-12-24 13:09:06 »
non avevo letto quel "altrimenti", pardon. Comunque il discorso cambia poco. Ma se vuoi te lo spiego a voce, evidentemente non sono in grado di spiegare le cose via forum :s (o comunque ci metto tre ore e cinque post a spiegare una cosa che a voce si spiega in 10 minuti).

Ovviamente se qualcun'altro vuole spiegare, ben venga (spiegel è nettamente più bravo di me) ^^

EDIT: anzi, aggiungo una cosa che mi sono perso nel messaggio: non fare un'azione difensiva (contrapposta per dadi bonus), ma fai un'azione contrapposta per Harm. Almeno, fossi in te lo farei, è tatticamente più conveniente. Anche se comunque AIVMind ha un fracco di dadi bonus  (tira 8dF <__<), quindi difficilmente riuscirai a batterlo.

In pratica: il conflitto esteso non è un combattimento inteso come "attacco VS difesa", ma conviene molto di più essere proattivi e fare "attacco VS attacco". Perchè se tu ora ti difendi, non è che poi tocca a te "attaccare", AIVMind fa harm ogni volta che si avvicina al suo obiettivo.

Sigh, meglio che te lo spiego a voce, non riesco proprio a mettere per iscritto in maniera decente quello che intendo ç___ç
« Ultima modifica: 2011-12-24 13:15:32 da Patrick »
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